Vielleicht haben wir "Henne und Ei" oder einen Teufelskreis.
Spieler und Spielleiter reagieren auf Anreize.
Absolut, das ist definitiv so!
In klassischen Rollenspielen hat traditionell der Kampf ein recht hohes Gewicht, was sich auch in vielen Regelwerken (so auch bei Splittermond) widerspiegelt. Aber das liegt m.E. eher an den Ursprüngen des Spiels bzw. entsprechend an Vorbildern, Vorlieben und Schwerpunkten. Aber es kann auch ganz anders aufgezogen werden.
Ich spiele seit Jahren in einer Runde mit (kein Splittermond, aber klassische Fantasy), in der unser SL die Kampagnen so aufzieht, dass bewaffnete Auseinandersetzungen sehr selten vorkommen. Wir spielen monatelang ohne einen einzigen Kampf zu würfeln. Logischerweise setzen wir unsere XP da auch verstärkt bei anderen Fertigkeiten ein.
Das ist natürlich eine Frage des Spielstils oder welche Art Geschichten man gerne zusammen erleben will. Auch wenn ich selbst Splittermond leite, haben Kämpfe bei mir nicht das größte Gewicht und ich bemühe mich, den Einsatz anderer Fertigkeiten (ähnlich wie Wandler es beschrieben hat) abwechslungsreich und detailliert auszugestalten. Dadurch bekommen diese Spielanteile entsprechend Gewicht und auch mehr Aufmerksamkeit der Spieler.
Die Splittermond-Regeln geben dem Kampf zwar immer noch ein großes Gewicht, aber mit den Sozialen Konflikten usw. gibt es wie ich finde auch ganz schöne Regelmechanismen, um anderen Spielanteilen stärker gerecht zu werden.
Letztlich kommt es halt darauf an, woran die Spieler Spaß haben - wer lieber ausführliche taktische Kämpfe spielen mag und ausgeklügelte Intrigengeflechte langweilig findet, der wird halt seine Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken und die NSC-Interaktion pauschal abhandeln.
Aber meiner Erfahrung nach kann man großartige und erinnerungsträchtige Kampagenen spielen, in denen die Kampffähigkeiten eine eher untergeordnete Rolle spielen.