Autor Thema: Ist "Furcht" viel zu mächtig?  (Gelesen 26022 mal)

Olibino

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Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« am: 12 Jan 2017, 10:56:01 »
In meiner Runde mache ich die Erfahrung, dass in einem Kampf der Zauber Furcht eines Spielercharakters die Kampfkraft der Gegner extrem senkt.

Es ist in der Praxis ein Riesenunterschied, ob ein Gegner bei seinem Angriffswurf eine 2-20 oder nur eine 1-10 würfeln kann. Bei 1-10 kann es sein, dass er niemals trifft. Und wenn er trifft, dann nur ganz knapp, so dass der Angriff im Zweifel immer mit einem Splitterpunkt abgewehrt werden kann.

Der Zauber geht gegen den GW, der bei vielen Monstern so gering ausgeprägt ist, dass er praktisch immer gelingt. Selbst ein Raubritter hat mit seiner GW 23 gegen einen normalen HG2-Spielerzauberer keine Chance.

Mit nur 4 Fokuspunkten und 4 Ticks Dauer kann Furcht auch in einem Kampf problemlos mehrmals gezaubert werden, wenn die Kämpfer der Gruppe den Zauberer von den unmittelbaren Gegenangriffen abschirmen.

Mir ist schon klar, dass Furcht im Falle vieler schwacher Gegner nicht so effektiv ist, aber gerade die starken Einzelgegner sollten doch besonders spannende Kämpfe bieten und nicht so leicht ausgeschaltet werden können.

Auf jeden Fall habe ich den Eindruck, dass Furcht bezüglich Kosten und Effekt weit über andere Angriffszauber herausragt, und mir insofern nicht gebalanced erscheint.

Frage:
- ist das auch in anderen Gruppen schon als Problem aufgetaucht und wenn ja wie geht ihr damit um?
- wäre es eventuell möglich, in dem kommenden Magieband diesen Spruch zu korrigieren, ähnlich wie Ausweichen I+II im Ausrüstungsband korrigiert wurden?

Yinan

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #1 am: 12 Jan 2017, 11:20:37 »
Ja, ich finde auch, das Furcht zu stark ist.
Meine Überlegung zu einem alternativen Sicherheitswurf ist ja auch unter anderem dadurch entstanden.

Die Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren, sind leider nicht sehr viel. Es gibt zwar einen Trank im (glaube ich) Darkadsmyr-Band, der für glaube ich 5 oder 10 Lunare einen davon befreit, isnofern könntest du solchen den Gegner öfters mal mitgeben, damit sie diesen dann einsetzen können (was sie natürlich für gegnerische Angriffe offen lässt).

Es gibt noch den Zauber "Moral erhöhen", Grad 1 Beherrschung (wie auch "Furcht"), der einen Immun gegen den Zustand Angsterfüllt macht.
Das stellt aber sein eigenen Problem dar mit dem Zauber Furcht... entweder ist die Wirkung von letzteres zu stark, wenn eingesetzt, oder aber er ist vollkommen Wirkungslos, was auch irgendwie nicht so ganz das Wahre ist...
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #2 am: 12 Jan 2017, 11:26:53 »
Furcht ist leider auch meiner Meinung nach deutlich zu stark. Evtl. könnte man den Zauber per Hausregel im Grad anheben, aber damit verschiebt man das Problem nur.

Evtl. könnte man die Wirkung aber stark einschränken und zwar auf "Die nächste Probe des Ziels innerhalb der Wirkungsdauer muss ein Sicherheitswurf sein." Senkt man dann die Wirkungsdauer auf 30 Ticks, könnte man einen Gegner mit Furcht alle 30 Ticks zu einem einzelnen Sicherheitswurf zwingen. Das fände ich persönlich für einen Grad 1 Zauber angemessen.

SeldomFound

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #3 am: 12 Jan 2017, 12:02:32 »
Das Problem liegt eher bei dem verursachten Zustand als beim Zauber. Es gibt zwar inzwischen einige Methoden um "Angsterfüllt" zu bekämpfen, aber bei manchen ist nicht ganz klar, wie sie mit dem Zauber interagieren (Siehe "Sammeln" bei Anführen) oder sie kosten Ressourcen und/oder sind nur präventiv.

Mein Vorschlag wäre es auch, den Zauber wie folgt umzuschreiben.

Normale Wirkung: Für die Wirkungsdauer kann das Ziel den Zauberer nicht im Nahkampf angreifen. Er darf ihn aber sehr wohl anderweitig behindern. Die Wirkung endet sofort, wenn das Ziel oder der Zauberer Schaden nimmt. Die Grundwirkungsdauer beträgt 15 Ticks.

Verstärkt (2 EG, +K1V1): Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer den Zustand Angsterfüllt.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #4 am: 12 Jan 2017, 15:58:22 »
Du kannst immer noch alle anderen angreifen, eine Stütze wegschlagen, etc ....

Aber ja, einen Magier mit diesem Zauber sollte man beschäftigen, oder ihm rasch einen Bolzen verpassen ...
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #5 am: 12 Jan 2017, 20:12:11 »
Ich finde eher das Problem liegt bei teilweise zu schwachen Mobs und NSC's

Ich habe einen Spieler mit dem Zauber "Tier beherrschen" in der Gruppe. Eigentlich macht das Tiere als Gegner absolut überflüssig, da diese der Gruppe nicht ein Haar krümmen können jedes Tier hat normal einen so niedrigen GW, dass der Zauber ein AutoHit ist.

Das Gleiche gilt für Furcht, schlaf usw. Ein HG2 Beherrschungsmagier in meiner Gruppe hat einen Grundwert von 27 in seiner Magieschule. Praktisch kann er jeden Mob außer einen Göttlichen Feldherren (und selbst den zumindest "theoretisch", mit Splitterpunkt) einschlafen lassen. Kampf beendet xD

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #6 am: 12 Jan 2017, 20:20:39 »
Es ist immer eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Wenn Charaktere anfangen, andauernd Furcht zu spammen, werden die NSC auch vermehrt damit anfangen. Wir reden ja hier nicht von einem Vorteil, der in erster Linie Spielercharaktere betrifft (wie etwa die Mondzeichengaben).

@Cho

Na ja, gewöhnliche Tiere eignen sich ohnehin nur bedingt als Einzelgegner. Selbst recht starke Tiere wie der Bär oder der Löwe sind für eine normale Abenteuergruppe wohl kaum ein Problem, allenfalls mit einem Kreaturenaufsatz aus dem Bestien & Ungeheuer. Der Hai ist das einzige einigermaßen gefährliche Tier und auf das werden die Charaktere wohl noch seltener treffen als auf andere Tiere. Wenn also gewöhnliche Tiere, dann gleich im Rudel (passt halt nicht zu allen Tieren, wie etwa dem Bär, wohl aber zu Wolf und Löwe) - dann hat der Zauberer es auch nicht mehr ganz so leicht. Ansonsten kommen aber zumindest in meinen Runden ohnehin deutlich häufiger Monster statt Tieren vor, sodass ich das Problem ohnehin nicht so sehr habe.

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #7 am: 12 Jan 2017, 20:52:08 »
Ich finde eher das Problem liegt bei teilweise zu schwachen Mobs und NSC's

Ich habe einen Spieler mit dem Zauber "Tier beherrschen" in der Gruppe. Eigentlich macht das Tiere als Gegner absolut überflüssig, da diese der Gruppe nicht ein Haar krümmen können jedes Tier hat normal einen so niedrigen GW, dass der Zauber ein AutoHit ist.

Das Gleiche gilt für Furcht, schlaf usw. Ein HG2 Beherrschungsmagier in meiner Gruppe hat einen Grundwert von 27 in seiner Magieschule. Praktisch kann er jeden Mob außer einen Göttlichen Feldherren (und selbst den zumindest "theoretisch", mit Splitterpunkt) einschlafen lassen. Kampf beendet xD

Gegen den göttlichen Feldherren hilft das überhaupt nicht:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Darüber hinaus ist "Schlafend" ein eher fragiler Zustand, der im Prinzip in dem Moment endet, wenn man unsanft zu Boden fällt.

Das Problem bei "Angsterfüllt" ist halt, dass dieser Zustand nicht so einfach weggeht.

Zu der Beherrschung von Tieren: Grundsätzlich kann man hier mit Aufsätzen gut gegen arbeiten, denn diese schützen automatisch gegen jeglichen Beherrschungszauber, der durch MG oder GK eingeschränkt ist. Den "monströsen" Bären (GK 10, LP 20, VTD 29, SR 2, KW 34, GW 19) interessiert es dann also nicht, wenn ein solcher Zauber gegen ihn eingesetzt wird.

Gegen Furcht und Schlaf bleibt er allerdings schwach...

Allgemein macht es also Sinn "Boss"-Gegner mit entsprechenden Immunitäten auszustatten.
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Olibino

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #8 am: 13 Jan 2017, 09:53:51 »
Sehr gute Vorschläge hier, vielen Dank schonmal!

Nur eine Kleinigkeit:
Tiere beherrschen geht nur gegen Tiere bis GK 7. Das finde ich völlig in Ordnung. Ein Zauberspruch soll ja gelegentlich auch mal nützlich sein.

Furcht geht aber gegen jedes Wesen ohne jede Einschränkung. Außerdem ist der Spruch auch noch viel billiger.
Es gibt das Gegnermerkmal Furchtimmunität, das im Prinzip der richtige Konter wäre. Dummerweise hat das aber (außer Götterdienern) fast kein Wesen.
 

Cherubael

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #9 am: 13 Jan 2017, 10:04:00 »
Dann muss man als SL wirklich nachhelfen.
ZB das Modul Immun aus dem Bestienmeister. Da kann man uA Furchtimmun wählen.
Ansonsten weiß ich nicht aus dem Kopf, was mit B&U oder JdG alles geht.

Wird das dazu führen, dass merkwürdig viele Gegner solche Module haben?
Möglicherweise.
Aber, warum sollen nur die Spieler sowas nutzen können? Immerhin wird es auch Gegner geben, die eben genau da nicht gegen schwach sind. Es soll ja auch Herausforderungen geben.
Will man dann den Spielern zeigen, dass sie gegen normale Gegner total überlegen sind, dann streut man ein paar gewöhnliche Raubtiere mit dazwischen (die natürlich schnell besiegt werden können).

Aber ich halte es in Lorakis nicht für ungewöhnlich, wenn mehr Biester mit als ohne Module rumlaufen. Die wachsen und "leveln" ja auch irgendwann mal...  ;D
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #10 am: 13 Jan 2017, 10:09:41 »
Ich denke zwar auch, dass man  durch Aufsätze gut den Zauber Furcht kontern kann, aber wenn ein Grad 1 Zauber es nötig macht, dass Gegner speziell auf ihn angepasst werden, dann ist dieser Zauber in meinen Augen für Grad 1 definitiv zu stark.

Cherubael

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #11 am: 13 Jan 2017, 10:16:42 »
Das mag durchaus sein, und wurde auch schon diverse Male so festgestellt.
Aber ich hab mal irgendwo gelesen: Gegner sind immer genau so stark, wie der SL das braucht ^^
Da ich den Zauber nicht sinnvoll ändern kann ohne groß ib irgendwelche Mechaniken einzugreifen, mach ich das einfach so.
Oder ich erkläre diesen einen Gegner halt als Furchtimmun, fertig.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #12 am: 13 Jan 2017, 10:18:40 »
Ich würde da immer zuerst am Zauber schrauben, damit der jeweilige Spieler den auch in wichtigen Kämpfen ab und zu einsetzen kann und ich außerdem die NSCs freier planen kann.

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #13 am: 13 Jan 2017, 10:44:57 »
Ich würde da immer zuerst am Zauber schrauben, damit der jeweilige Spieler den auch in wichtigen Kämpfen ab und zu einsetzen kann und ich außerdem die NSCs freier planen kann.

Finde ich völlig in Ordnung und verstehe ich auch.
Nur zur Erklärung warum ich selbst das anders mache:
Man gewöhnt sich (als Spieler) nicht an geänderte Regeln und bringt evtl was durcheinander.
Man kann mit seinen Charakteren auch in anderen Gruppen spielen, ohne was anpassen zu müssen, bzw kann jemand anderes in meiner Gruppe mit machen, ohne erst über geänderte Regeln aufgeklärt werden zu müssen.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #14 am: 13 Jan 2017, 11:14:50 »
Wie sieht es eigentlich mit "Schreckensgestalt" aus?

Das stellt ja eine mächtigere Variante da, aber ich höre darüber weniger Beschwerden.
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