Autor Thema: Ist "Furcht" viel zu mächtig?  (Gelesen 21420 mal)

Jeong Jeong

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #15 am: 13 Jan 2017, 11:24:50 »
Wie sieht es eigentlich mit "Schreckensgestalt" aus?

Das stellt ja eine mächtigere Variante da, aber ich höre darüber weniger Beschwerden.

Schreckgestalt ist zum einen seltener, weil es Grad 3 ist, und zum anderen schwächer, weil ein GW von 24 pauschal ausreicht, um es zu ignorieren. Außerdem macht Schreckgestalt der eigenen Gruppe die gleichen Probleme wie den Gegnern, weswegen es als Frühstücksbuff ungeeignet ist und auch nicht gut mit den Aura-Zaubern kombiniert werden kann.

Loki

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #16 am: 13 Jan 2017, 11:29:55 »
Wie sieht es eigentlich mit "Schreckensgestalt" aus?

Das stellt ja eine mächtigere Variante da, aber ich höre darüber weniger Beschwerden.

Na ja, Grad 3...
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #17 am: 13 Jan 2017, 11:35:31 »
Der Haken an der Alternative ist, dass der Beherrschungsmagier sehr schnell an den Punkt gelangt, wo er dann in jedem Bosskampf erstmal ins Nebenzimmer zur Playstation geht, weil Endgegner ja eh alle immun gegen alles sind.
Da wäre mir eine Abschwächung speziell von Angst eher lieb.

Yinan

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #18 am: 13 Jan 2017, 11:39:22 »
Ich persönlich habe generell Probleme mit Mechaniken, deren einziger Konter ist, sie nutzlos zu machen.

Wie hier der Zauber "Furcht", der letztendlich dadurch gekontert wird, indem er komplett nutzlos gemacht wird (durch einen kontinuierlichen Zauber oder durch eine Immunität beim Gegner).
Sowas finde ich immer äußerst frustrierend wenn mir eigentlich etwas gelingt, dass dann aber schlichtweg keine Auswirkung hat, weil es von Anfang an nutzlos gemacht wurde.

Da habe ich lieber Zauber, die schwächer sind und dafür immer was bringen, ohne dass sie mal so einfach in die Nutzlosigkeit verschwinden (höchstens durch hochgradige Zauber, wo man dann andere gleichwertige Zauber hat).

Hier mal eine Möglichkeit von mir, wie ich den Zauber umgestalten würde:
Normale Wirkung: Das Ziel ist nicht mehr in der Lage den Zauberer anzugreifen und hält sich von diesem eher Fern. Die Wirkung verfliegt, sobald der Zauberer das Ziel angreift.
Verstärkte Wirkung: Zusätzlich bekommt das Ziel einen leichten Negativen Umstand auf alle Aktionen, die den Zauberer betreffen (also Angriffe auf den Zauberer oder Verteidigung gegen den Angriff des Zauberers). Diese Wirkung verfliegt nicht, wenn der Zauberer das Ziel angreift.

Damit hätten wir dann einen defensiven Zauber der einem das Ziel von sich fern hält, aber nicht (effektiv) exploited werden kann, weil das Ziel wieder normal mit dem Zauberer agieren kann, sollte der Zauberer angreifen.
Und mit der verstärkten Wirkung hat man dann auch noch einen netten Debuff, der aber auch nicht zu stark ist.

Auf die Art und Weise bräuchte man dann sich bei den Zauber auch keine Gedanken machen, wie man ihn kontert, weil er nicht mehr problematisch ist und sich eher in die Stärken der anderen Grad 1 Zauber einreiht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #19 am: 13 Jan 2017, 11:44:11 »
Der Haken an der Alternative ist, dass der Beherrschungsmagier sehr schnell an den Punkt gelangt, wo er dann in jedem Bosskampf erstmal ins Nebenzimmer zur Playstation geht, weil Endgegner ja eh alle immun gegen alles sind.
Da wäre mir eine Abschwächung speziell von Angst eher lieb.
Diese Argumentation kann man aber für viele Spezialisten anbringen, wenn man es auf die Spitze treiben will.
Ich vermute auch, dass jener Beherrschungsmagier durchaus weitere Schulen beherrscht (ha! Wortwitz!)
Wenn einmal der Zauber offiziell abgeändert wird, super!
Solange das nicht der Fall ist, muss man eben andere Wege suchen.

Ein Kämpfer mit kleinen Waffen schaut auch doof aus der Röhre, wenn man mal gegen einen Steingolem kämpft mit SR 10 oder sowas. (oder einen gewissen Salzgolem...)
Passiert eben.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #20 am: 13 Jan 2017, 11:49:58 »
Ein Kämpfer mit kleinen Waffen schaut auch doof aus der Röhre, wenn man mal gegen einen Steingolem kämpft mit SR 10 oder sowas. (oder einen gewissen Salzgolem...)
Passiert eben.
Kommt stark drauf an.
Ja, er macht dann nurnoch wenig bis keinen Schaden, aber gibt noch genug anderes, was er machen kann. z.B. Angriffe zur Unterstützung (die sogar leichter sind) für andere Kämpfer mit starken Waffen. Oder halt bestimmte Manöver wie Umreißen oder so, die ja auch allen helfen und da auch eine hohe SR nicht viel gegen macht. Ersteres steht sogar jedem zur Verfügung, dazu musst dich nicht mal extra EP ausgeben und hilfst der Gruppe trotzdem gut.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #21 am: 13 Jan 2017, 11:53:51 »
Eben. Und all solche Spielchen kann auch ein Beherrschungsmagier. Sicher, vermutlich hat er einen geringeren Angriffswert, aber es gibt ja diverse Meisterschaften und Möglichkeiten anders im Kampf zu agieren.
Nichts anderes wollte ich damit sagen.

Nebenbei: Natürlich finde ich es auch doof wenn es bei Fertigkeiten nur 1 und 0 gibt. Aber manchmal schaut man eben, wie man damot umgeht, und ich mache es auf die von mir genannte Art (Was, wie gesagt nicht heißt, dass ich andere schlecht finde).
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #22 am: 13 Jan 2017, 12:17:14 »
Eben. Und all solche Spielchen kann auch ein Beherrschungsmagier. Sicher, vermutlich hat er einen geringeren Angriffswert, aber es gibt ja diverse Meisterschaften und Möglichkeiten anders im Kampf zu agieren.
Naja, ein (reiner) Magier wird nicht unbedingt einen passenden Angriffswert haben, mit dem er wirklich mithelfen kann. Meist wird er sich sowieso eher fern halten wollen vom Geschehen.
Insofern kann man nicht wirklich sagen, dass der Beherrschungsmagier sowas auch zwingend machen kann (er benötigt dafür halt eine weitere Fähigkeit, die er steigern muss, was bei dem Kämpfer nicht der Fall ist, weil er die gleiche Fertigkeit benutzen kann).

Insofern sind seine Möglichkeiten da vergleichsweise eingeschränkter bzw. benötigen zusätzliche Investitionen in Sachen EP.
Der Kämpfer muss, wenn es um die Unterstützung geht, nichts zusätzliches investieren und ist damit genauso effektiv. Der Magier braucht dafür halt eine extra Fertigkeit, die er nicht zwangsweise gesteigert hat.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #23 am: 13 Jan 2017, 13:39:12 »

Damit hätten wir dann einen defensiven Zauber der einem das Ziel von sich fern hält, aber nicht (effektiv) exploited werden kann, weil das Ziel wieder normal mit dem Zauberer agieren kann, sollte der Zauberer angreifen.
Und mit der verstärkten Wirkung hat man dann auch noch einen netten Debuff, der aber auch nicht zu stark ist.

Auf die Art und Weise bräuchte man dann sich bei den Zauber auch keine Gedanken machen, wie man ihn kontert, weil er nicht mehr problematisch ist und sich eher in die Stärken der anderen Grad 1 Zauber einreiht.

Die Wirkung "Kein Angriff gegen den Zauberer" allein kann schon sehr paralysierend sein! Denn dann sind auch keine Gelegenheitsangriffe mehr möglich, um das Monster daran zu hindern, abzuhauen! Auch Zusammenarbeit ist nicht mehr möglich, da dies auch als "Angriff" gilt.

Gerade die Einschränkung, den Gegner an der Flucht zu hindern, kann sehr frustrierend sein.

Ich habe in einer Runde einen Spieler damit unglaublich wütend, als ich die verstärkte Version von Furcht eingesetzt habe und seine Kämpferin gegen das Monster (das fliehen wollte), "nichts" mehr machen konnte. Der ist dann für den Rest des Kampfes vom Tisch weggegangen.

Hätte er noch etwa anderes machen können? Selbstverständlich, doch das Beispiel soll einfach nur zeigen, dass man nicht nur auf das Balancing der Regeln, sondern auch auf den Spielspaß achten muss. Und es ruiniert den Spielspaß genauso, wenn ich einen bestimmten Gegner nicht mehr daran hindern kann zu fliehen oder seinen Weltuntergangsmachinen in Gang zu setzen.

Das ist ein anderer Punkt, der an dem Zauber und an den Zustand "Angsterfüllt" stört.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #24 am: 13 Jan 2017, 14:17:48 »
Naja, ein (reiner) Magier wird nicht unbedingt einen passenden Angriffswert haben, mit dem er wirklich mithelfen kann. Meist wird er sich sowieso eher fern halten wollen vom Geschehen.
[...]

Ein solcher reiner Magier hat, vermute ich, zumindest eine weitere Schule. Wahrscheinlich mehrere. Wenn jemand ein solcher Spezialist ist, dass er wirklich nur eine Sache kann, hat er auch ein riesiges Problem, wenn diese eine Fertigkeit eine Kampffertigkeit ist. Man ist einfach unglaublich eingeschränkt. Jemand der sich selbst so stark auf einen Bereich fokussiert, darf in meinen Augen nicht meckern, wenn dieser Bereich halt mal nicht klappt.
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #25 am: 13 Jan 2017, 15:30:06 »
Ich habe in einer Runde einen Spieler damit unglaublich wütend, als ich die verstärkte Version von Furcht eingesetzt habe und seine Kämpferin gegen das Monster (das fliehen wollte), "nichts" mehr machen konnte. Der ist dann für den Rest des Kampfes vom Tisch weggegangen.

Hätte er noch etwa anderes machen können? Selbstverständlich, doch das Beispiel soll einfach nur zeigen, dass man nicht nur auf das Balancing der Regeln, sondern auch auf den Spielspaß achten muss. Und es ruiniert den Spielspaß genauso, wenn ich einen bestimmten Gegner nicht mehr daran hindern kann zu fliehen oder seinen Weltuntergangsmachinen in Gang zu setzen.

Ich glaube sowieso, dass viele Probleme keine Probleme sind, wenn alle Mitglieder einer Spielgruppe auf dem selben Nenner sind. Natürlich ist es in der Beispiel-Situation ärgerlich für den Spieler, wenn der Charakter praktisch seines Rampenlichts beraubt wurde, aber auf der anderen Seite ist es für den Spielleiter genauso ärgerlich, wenn Charaktere das selbe mit den vom Spielleiter lange vorbereiteten Kampf-Encountern macht. Daher ja mein Rat: Miteinander reden und feststellen, was für ein Rollenspiel man spielen möchte - wenn auf beiden Seiten Fairness herrscht, wird keiner versuchen, den anderen um den Spielspaß zu bringen, weder der Spieler den Spielleiter noch umgekehrt.

LG
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #26 am: 13 Jan 2017, 16:09:22 »
@ Loki

War eine Con-Runde, von daher ist das nicht wirklich eine Option.

Generell habe ich bei solchen Diskussionen immer Con-Runden oder One Shots im Kopf, wo man Hausregeln nur begrenzt anwenden kann.
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Loki

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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #27 am: 13 Jan 2017, 16:16:55 »
Sich auf Fairness dem anderen gegenüber zu einigen ist eine Hausregel?  ???

Ich vermute mal, du meinst, dass die Absprache in der Gruppe nicht das tatsächliche Problem ist und dass man Fairness von wildfremden Menschen nicht unbedingt erwarten kann.

Nun, was Spielleiten auf Conventions angeht, bin ich über die Jahre recht strikt geworden. Ich stelle zu Beginn die relevanten Hausregeln vor (die ich für sinnig halte und die sich in der Spielpraxis bewährt haben) und die Spieler können entweder mitziehen oder sie lassen es bleiben; bei Splittermond habe ich noch nie Probleme mit Ersatz für ausgefallene Spieler gehabt. Insofern habe ich zumindest als Spielleiter dieses Problem auch auf Con-Runden nicht, sondern allenfalls als Spieler, der mit einer Hausregel des Spielleiters nicht einverstanden ist. Ich denke aber, das ist eigentlich ein anderer Themenkomplex.

LG
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #28 am: 13 Jan 2017, 17:30:46 »
Sich auf Fairness dem anderen gegenüber zu einigen ist eine Hausregel?  ???

Ich vermute mal, du meinst, dass die Absprache in der Gruppe nicht das tatsächliche Problem ist und dass man Fairness von wildfremden Menschen nicht unbedingt erwarten kann.

Ungefähr so. Bei einem One-Shot mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe hat man in erster Linie nur die offiziellen Regeln als gemeinsamer Ausgangspunkt für die persönlichen Erwartungen.

Natürlich ist es durchaus so, dass in der Praxis die geschriebenen Regeln auch sehr unterschiedlich interpretiert werden, von daher hast du durchaus Recht, wenn du am Anfang Hausregeln festlegst. Ich allerdings würde mir diesen Schritt sehr gerne sparen...
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Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« Antwort #29 am: 13 Jan 2017, 17:51:50 »
@Back to topic
Der Zauber geht gegen den GW, der bei vielen Monstern so gering ausgeprägt ist, dass er praktisch immer gelingt. Selbst ein Raubritter hat mit seiner GW 23 gegen einen normalen HG2-Spielerzauberer keine Chance.

Ich bin da noch recht ambivalent. Der Raubritter, zum Beispiel, hat eben Wert auf Kampf gelegt, was man an seiner VTD von 33 merkt, und deutlich weniger Wert auf geistigen Widerstand (GW 23). Auch sein Entschlossenheitswert ist mit 11 vergleichsweise niedrig, sodass seine Aktive Abwehr gegen Angriffe auf seinen GW ebenfalls nicht besonders wirkungsvoll wird. Auch hier hat er mit einem Nahkampfwert von 22 seinen Schwerpunkt anders gesetzt. Schuld eigene, könnte man also sagen, wenn man sich trotz hohen Heldengrades immer noch so einfach Angst einjagen lässt ;)

Andererseits mag es sein, dass die Wirkung des Zaubers "Furcht" für Stufe 1 zu stark ist und eher Stufe 2 angemessen wäre. Wenn sich das in der Spielpraxis bewahrheiten würde, sollte der Zauber tatsächlich "teurer" werden (EP und Fokus).

Bei nicht vernunftbegabten bzw. v.a. instinktgesteuerten Gegnern, also Tiere und viele Monster, sehe ich allerdings keine Unwucht, wenn der Zauber Furcht ab HG 2 meistens gelingt.

Ich habe manchmal den Eindruck - rein persönlich, muss überhaupt nicht stimmen -, dass der Geistige Widerstandswert von kampflastigen Spielern in seiner Bedeutung, die ihm das Regelwerk gegeben hat, nicht ermessen wird. Das würde jedenfalls den Frust mancher Kämpfer erklären, die plötzlich auf einem Gebiet angegriffen werden, dem sie nicht viel entgegenzusetzen haben, und dann ungewohnt schlecht dastehen. Dabei geht beim GW eine ganze Menge, sowohl was Angriffe wie auch den Schutz anbelangt. Auf der Wiki-Seite findet man einen ganz guten Überblick dazu:
http://splitterwiki.de/wiki/Geistiger_Widerstand
"Befreien Sie das Unreich!"