Autor Thema: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister  (Gelesen 22716 mal)

Minun

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 2
    • Profil anzeigen
Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« am: 20 Dez 2016, 01:04:50 »
Beim Studieren des neuen Bestienmeister-Buches bin ich auf ein paar Balance-Problemen bezüglich der Tierführung gestoßen.

Kurz zu mir und meinem Charakter:
Ich spiele seit über einem Jahr mit meiner Rollenspielrunde alle zwei Wochen Splittermond.
Mein Einsiedlergnom aus den Bergen bestritt seine Abenteuer zusammen mit seiner Wölfin. Der Fokus meines Charakters liegt auf Verteidigung. Im Kampf verwendet er außerdem einen Kampfstab, sowie Verwandlungs- und Felsmagie.
Als unsere Runde 50 Erfahrungspunkte gesammelt hatte, wurde es immer schwieriger den Wolf am Kampfgeschehen zu beteiligen, da er mit wenigen Schlägen bereits am Boden liegen würde.
Ich habe mich sehr auf Bestienmeister gefreut, da ich hoffte, dass mein Wolf wieder mitkämpfen könnte.
Unsere Gruppe ist mittlerweile auf Heldengrad 2 und wir haben Zugriff auf Meisterschaften der Schwelle 2.
Ich spielte in den letzten Tagen viel mit dem Kreaturen-Editor und dem Abrichten herum und stellte fest, dass Kreaturen zusammen mit Tierführung das Leben ZU einfach machen können.


Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:

Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)

Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.



Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.

Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.



Mein Spielleiter und ich finden diese Möglichkeiten für die Kreatur-Entwicklung mit Abrichten sehr overpowered und sind gerade am Diskutieren, wie wir in unserer Gruppe am besten damit umgehen. Daher fände ich es interessant, wie sich die Autoren des Buches das Balancing dieser Gefährten vorgestellt haben.
Dabei habe ich insbesondere folgende Fragen:
- Wieso können Kreaturen mit wenig Arbeit und Zeitaufwand der Spielercharaktere stärker als Spielercharaktere und Gefolgsleute werden?
- Wie lässt es sich rechtfertigen, dass Abrichtungen wie „Feenvertrauter“, die sehr gimmicky sind, genauso viele Punkte und Zeit kosten, wie z.B. die Abrichtung „Zauberkunde“, die für jeden Familiar essentiell erscheint?



Bisher haben wir folgende potenzielle Lösungsansätze entwickelt:

- Man könnte ein Limit für den maximalen Probenbonus einführen wie es im Grundregelwerk für Ausrüstung/Magie der Fall ist.
- Die Grundausbildung der Kreatur könnte man teuer machen.
- Die overpowerten Abrichtungen könnte man auf Grund des Balancings einfach weglassen, was die Kreatur allerdings sehr schwächen würde.
- Das Potential einer Kreatur könnte man von Attributen abhängig machen, anstatt von doppelter Ressource, da die Attribute sonst nirgends benutzt werden.
Ich finde es super, dass das Buch mir alle Freiheiten bietet, die ich haben wollte und bin sehr glücklich damit. Nur mit dem Balancing innerhalb unserer Spielgruppe haben wir momentan noch unsere Schwierigkeiten.


Einige tolle Ideen, die mir bisher schon in den Sinn beinhalten einen Königsadler mit Eiserner Aura.
Kampfgefährte mit Magnetismus, da mein Charakter ohne Rüstung und Metallwaffen kämpft.

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #1 am: 20 Dez 2016, 01:16:08 »
Die extrem hohen Angriffswerte, die möglich sind, sind mir auch schon aufgefallen. Vielleicht könnte man auch die Anzahl möglicher Ausbildungen reduzieren, z. B. nur "Punkte in der Ressource Kreatur" Potential statt "Punkte in der Ressource Kreatur" x2.

Gargyl

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 93
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #2 am: 20 Dez 2016, 07:45:05 »
ich will eurer Kriegerin nicht zu nahe treten, aber auf HG2 einen Angriffswert von 17 ?
das ist verdammt wenig. max. wäre 34.
selbst wenn nicht alles ausgereist wird, sollte man doch auf seinem Haupttätigkeitsfeld, eine Fertigkeit von 9 haben, 10 Punkte aus Attributen Start 3 / 3 + 2x gesteigert = +2 / +2 , dazu kommen Meisterschaften und  Bonus aus Magie und Ausrüstung.  bis zu 12 möglichen Punkten.

Ich frage mich ehr, wie trefft ihr überhaupt eure Gegner, unsere haben bei HG 2  35 Verteidigung.
dementsprechend finde ich für einen Kampfwolf Angriff von 23 gerade mal Akzeptabel, wenn er den Gegner ehe nur mit einem überdurchschnittlichen Wurf trifft, gebe ich bestimmt nicht so viele Punkte dafür aus. daher voll ok,
aber wenn ihr auf niedrigem Level spielt, ist das natürlich auch ok, aber dann müsst ihr alles anpassen und sich nicht über Regeln beschweren, welchen an normale Werte angepasst sind.

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #3 am: 20 Dez 2016, 08:05:53 »
Gargyl: Nicht jeder reizt alles bis zum max aus und hat die Spielphilosophie des immer Gewinnen wollens ... die Viecher sind fürs Powergaming schon angelegt... oder das sie stärker sind als andere. Finde das aber jetzt nicht schlimm.

Minung: Wilkommen im Forum und schön das du schreibst. Eiserne Aura erhöht den VTD und hat nix mit Magnetismus zu tun...
« Letzte Änderung: 20 Dez 2016, 08:17:55 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.956
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #4 am: 20 Dez 2016, 08:08:29 »
@ Gargyl:
Lass mich mal rechnen:
Mein Gnom wird auf HG2 wohl Stärke 5 und Bew 4 haben, dazu 9 aus Hiebwaffen + Fertigkeitsbonus + Personalisierung bei der Stabkeule macht 20. (Ggfs 21, wenn QS5 oder 6 verfügbar)
Das alles aber mittelfristig in HG2, gewiss nicht kurzfristig (langfristig aber auch nicht)
Also nach etwa 31 Erfahrungspunkten. Und das bei einem Charakter, der SOFORT seine Kampfertigkeit anhebt, sobald er HG 2 betreten hat.

Also ja: Die Kriegerin sollte einen höheren KFW hinbekommen, aber sicher nicht sofort und erst recht nicht, wenn sie beispielsweise "Anführen" oder andere Dinge auf dem Schirm hat.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #5 am: 20 Dez 2016, 08:56:26 »
Ich finde es ehrlich gesagt nicht schlimm, wenn ein auf den Kampf ausgerichteter Tierbegleiter auch tatsächlich gut kämpfen kann. Vor allem wenn der Besitzer ihn selbst ausgebildet und somit EP in die ganze Abrichtungs- und Tierführungsschiene bzw. Ressource gesteckt hat.
Wenn man jetzt Vergleiche zu den SC ziehen möchte, dann sollte man mAn auch gemaxte Tiere mit gemaxten Abenteurern vergleichen, denn wenn die Gruppe keine Powerchars spielt wird es eher auch keine ausmaximierten Tier geben. Und solange man die Charaktere, Vertrauten, usw. gemeinsam mit der Spielleitung und in Absprache mit der Gruppe erstellt, sehe ich eigentlich kein Problem. Die Alternative wäre sonst möglicherweise, dass man die Tiergefährten im Kampf so schwach macht, dass es sich überhaupt nicht lohnt einen Kampfgefährten zu nehmen. Und das wäre doch wirklich schade, wenn Tierbegleiter nur noch niedliche Fluff-Pets (wobei natürlich auch die in Einzelfällen ihre Berechtigung haben) ohne Nutzen wären. Kurioserweise kann ich mich an diverse Diskussionen im Forum erinnern, wo gefordert wurde, dass die eigenen Kreaturen selbst noch EP ansammeln und ohne Zutun der SC kampfstärker werden sollen, weil sie angeblich sonst viel zu schwach wären.

Ich finde jedenfalls, dass ein "Kampfviech" wie es jetzt möglich ist, eine super Möglichkeit darstellt, eine tendenzielle Kampfschwäche der Gruppe zu kompensieren, wenn man beispielsweise mit nur 3 Abenteurern spielt oder eben nicht zumindest die Hälfte der Gruppe ihren Fokus auf Kampf legt und man trotzdem die Kämpfe in den Kaufabenteuern passabel meistern möchte. Und wenn jemand meint, dass ein einzelner Char dadurch zu stark werden könnte, der könnte doch mal die Vorschläge im Buch ausprobieren, dass im Kampffall nicht der "Besitzer" das Tier lenkt sondern ein anderer Spieler (im Idealfall der Nichtkämpfer der Runde, der sonst evtl. relativ tatenlos daneben sitzen muss) oder eben die Spielleitung.

Letztlich ist es aber so oder so Gruppenentscheid, ob ein mutmaßlich geminmaxter Tiergefährte, Charakter, usw. in die Gruppe passt oder ob man noch mal besprechen sollte, was man sich von der gemeinsamen Spielrunde erwartet und wie sehr die Möglichkeiten, die einem zB "Bestienmeister" theoretisch eröffnet, voll ausgenutzt werden sollen. :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

rparavicini

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 513
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #6 am: 20 Dez 2016, 09:11:15 »
Ich sehe das ähnlich wie Grimrokh, optimierte Tiere sollten mit optimierten SCs verglichen werden, wobei ich sagen muss, das ich nur auf 32 komme bei einem auf Angriffswurf optimierten Varg, reel kommt man eher auf 24-26 (2 aus Magie, 0-2 aus Ausrüstung).

Somit ist der optimierte Wolf auf dem Level des optimierten Kämpfers, was zwar sicherlich grenzwertig ist, aber das ist halt immer das Problem mit Vorteilen oder Sachen die einem steuerbare zusätzliche Charalktere/Wesen geben.

Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #7 am: 20 Dez 2016, 09:12:05 »
Ich frage mich ehr, wie trefft ihr überhaupt eure Gegner, unsere haben bei HG 2  35 Verteidigung.
Was ein verdammt hoher Wert ist!
Entweder übertreib euer SL da maßlos, oder er passt die Stärke der Gegner schlichtweg an eure ziemlich gemaxte Gruppe an, damit es überhaupt noch spannende Kämpfe gibt.

Auch auf HG2 würde ich normalerweise Gegner bei vlt. VTD 27 oder so ansehen, 30 wenn es dann wirklich starke Gegner sein sollen.
35 Würde ich schon im Bereich "Sollte eigentlich nicht besiegt werden können. Wenn die Spieler es doch schaffen, haben sie es sich redlich verdient" ansiedeln.


Edit:
Das größte Problem ist hier glaube ich eher der Baukasten. Solche kannst du einfach nicht in einer Art und Weise gestalten, dass du auch teilweise absurd hohe Werte bekommen kannst, wenn du nicht willst, dass die meisten Wesen danach nutzlos sind.

Und mit dem Baukasten, wie er in Bestienmeister präsentiert wurde, haben sie schon ganz gute Arbeit geleistet. Und es gibt ja auch extra den blauen Kasten davor, der einen daraufhin warnt, das es nicht schwer ist sehr hohe Werte zu bekommen, wenn man gezielt nur auf wenige Werte geht und man deshalb verantwortungsvoll damit umgehen soll.

Insofern sehe ich auch kein wirkliches Problem mit den hohen möglichen Kampfwerten. Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.
« Letzte Änderung: 20 Dez 2016, 09:15:05 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Minun

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 2
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #8 am: 20 Dez 2016, 10:45:52 »
@Gargyl
Zitat
ich will eurer Kriegerin nicht zu nahe treten, aber auf HG2 einen Angriffswert von 17 ?
das ist verdammt wenig. max. wäre 34.

Wir sprechen von Beginn von HG 2.
Die Erfahrungspunkte und Ausrüßtung, die man für 34er Angriff braucht erreicht man nicht so schnell wie Tierführung auf 9.
Der Wolf könnte auch noch mit Zaubern verbessert werden, was ihn näher an den perfekten Kämpfer bringen würde.


@JohnLackland
Zitat
Minung: Wilkommen im Forum und schön das du schreibst. Eiserne Aura erhöht den VTD und hat nix mit Magnetismus zu tun...
Es waren 2 Getrennte Kreaturen gemeint ;)


@Yinan
Zitat
Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.

Ich sehe das recht Ähnlich. Vielleicht einigen wir uns in der Runde auf eine Lernkurve für den Wolf, damit er dann später wieder mithalten kann.

Gargyl

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 93
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #9 am: 20 Dez 2016, 11:25:16 »
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.


Habe nicht Ohne Grund geschrieben, das es OK ist, wenn sie auf niedrigen Level spielen, aber dann darf er nicht alles aus einem Tier ausreißen was geht, und sich beschweren, das diese Werte dann zu hoch sind, Äpfel mit Birnen vergleichen  klappt nicht.


ein  Ø 23-26 Angriffswert für den Krieger! ist aber immer noch weit entfernt von 17

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #10 am: 20 Dez 2016, 11:29:43 »

Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:

Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)

Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.

Mhm... Erst einmal ist der Wolf als eine Kreatur aus dem GRW zu einer Zeit erstellt worden, wo es den Baukasten nicht gab. Da allerdings auf S. 51 der Wolf nicht zu den Kreaturen gezählt wird, deren Kreaturenwert sich verändert, gilt er wohl aus der Sicht der Autoren als passend. Ergo sollte die Steigerung der Kreatur an sich kein Problem sein.

Durch "Zäh" steigt der Angriffswert um 1, durch "Groß" sogar um 2. Gehen wir von Groß aus, hat der Kreatur 5-Wolf einen Angriffswert von 15 und macht 1W6+6 Schaden bei WGS 8 mit Scharf 2. Das ist (wenn wir nur die Offensive betrachten) ordentlich.

Nun die Abrichtungen, von denen ich glaube, dass sie der eigentliche Kritikpunkt hier sind:

Der Kreatur 5-Wolf hat ein Ausbildungspotential von 11, mit der Stärke Tiervertrauter wären es 14.

Mit Kampfabrichter II bringen wir dem Wolf folgendes bei:

- Grundausbildung Kampfgefährte (Feigling entfällt!) (1)
- Schulung (+2 auf Biss z.B.) (0)
- Kämpfer I (1)
- Kämpfer II (1)
- Angreifer (1)

Potential (4/11(14)), da ist also noch jede Menge Potential.

Durch diese Ausbildung erhält der große Wolf einen Angriffsbonus von insgesamt 8 Punkten (+2, wenn er Biss als Angriff benutzt). Sein Angriffswert ist demzufolge 23 (bzw. 25) und macht 1W6+7 Schaden, mit dem Merkmal Kritisch 1 und Scharf 2, bei einer WGS von 8. Dazu kommen noch mögliche Boni durch Zauberei (+3/+4).

Wie sieht es mit der Verteidigung aus? Nun der Wolf startet mit VTD 20, KW 18 und GW 17. Er hat 6 LP (Insgesamt 30).
Durch Groß kommt es zu keinerlei Änderung der Widerstände. Der Wolf hat aber nun 8 LP (insgesamt 40).
Durch Kämpfer I und II wird es VTD 24, KW 22 und GW 21. Auch hier gilt, dass diese Werte nur erreicht werden, solange dein Charakteranweisungen geben kann.

Das sind durchaus ordentliche Werte, aber die meisten HG II-Gegner haben einen Angriff von 18 ungefähr und können damit deinen Wolf auch gut treffen.

Dennoch, ich kann durchaus sehen, wie sich die Krieger der Gruppe von diesen Werten überholt fühlen. Sie können diese durchaus schlagen, mit Werten von 24 bis 30 (bis zu 13 Punkte in Attribute (wahrscheinlich ist eher 11) + 9 durch Fertigkeitswert + 4 durch gute Ausrüstung (wohl eher nur +1) + 4 durch Magie (wohl eher +3). Eventuell auch noch mehr als das. Außerdem können ihre Widerstände wesentlich höher liegen, so eher bei 29. Aber das kostet eben, wie du angesprochen hast, mindestens 45 EP.

Die größte Einschränkung wäre bei diesem Wolf, dass nur dein Charakter ihm Befehle erteilen kannst. Wenn du aus dem Kampf ausscheidest, dann wird sich der Wolf so verhalten, wie du es vorher mit dem SL abgesprochen hast ("Er wird bei mir bleiben und meinen bewusstlosen Körper mit seinem Leben verteidigen" zum Beispiel). Dadurch kann der Wolf quasi indirekt eingeschränkt werden. Außerdem wären da noch Zauber wie "Tiere beherrschen"...


Als Hausregel würde ich vorschlagen, dass ihr den Bonus auf den Angriffswert nur nach und nach dazu gibt, bis die Krieger in der Gruppe aufgeholt haben.


Zitat
Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.

Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.


Ein Vergleich: Ein Gefolge 4 kann in drei Magieschulen 6 Fertigkeitspunkte haben und hat somit 9 Zauber zur Verfügung, davon 3 auf Grad 2. Er wird aber wohl maximal 17 Fokuspunkte zur Verfügung haben.

Ein Magier-Spielcharakter hat meistens Zugriff auf 4 unterschiedliche Magieschulen. Sofern er in alle 6 Fertigkeitspunkte investiert hat er bis zu 12 unterschiedliche Zauber davon sind 4 Grad-2 Zauber. Was den Fokuspunkten angeht kann er bis 26 FO oder mehr haben.


Ein Problem, dass ich gerade habe, ist bei der Abrichtung "Zauberkunde": (1 Punkt, einmal pro Magieschule und Heldengrad des Tierführers). Bezieht sich das auf die Magieschule des Tieres und den Heldengrad des Tierführers? Oder beides auf den Tierführer. Wahrscheinlich ersteres, aber hier braucht es wohl ein wenig mehr Klarheit.

Generell sehe ich jetzt hier kein allzu großes Problem, da der Fokuspool des Familiars eingeschränkter ist als der eines SCs. Außerdem profitiert er weniger von den Meisterschaften der Magieschule.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #11 am: 20 Dez 2016, 12:29:30 »
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.

Ich kapiere deine Schlussfolgerung nicht. Du schreibst, dass deine Gruppe für HG 2 extrem optimiert ist und deswegen schon gegen HG 3 Gegner kämpft und folgerst daraus, dass der von Minun beschriebene Wolfbegleiter, der in deiner Gruppe "gerade so akzeptabel" wäre, für HG 2 angemessen stark ist? Das ist doch in sich widersprüchlich...

Außerdem muss man hier für einen Vergleich auf den Aufwand und die investierten EP schauen. Mit dem Kreaturenbaukasten und den Ausbildungen ist es extrem leicht auf diese Werte zu kommen, kostet außer Zeit und EP keine Ressourcen und von den beiden nicht einmal sehr viele.

Gargyl

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 93
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #12 am: 20 Dez 2016, 15:16:28 »
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.

Ich kapiere deine Schlussfolgerung nicht. Du schreibst, dass deine Gruppe für HG 2 extrem optimiert ist und deswegen schon gegen HG 3 Gegner kämpft und folgerst daraus, dass der von Minun beschriebene Wolfbegleiter, der in deiner Gruppe "gerade so akzeptabel" wäre, für HG 2 angemessen stark ist? Das ist doch in sich widersprüchlich...

Außerdem muss man hier für einen Vergleich auf den Aufwand und die investierten EP schauen. Mit dem Kreaturenbaukasten und den Ausbildungen ist es extrem leicht auf diese Werte zu kommen, kostet außer Zeit und EP keine Ressourcen und von den beiden nicht einmal sehr viele.

Also falls ich mich schlecht ausgedrückt habe, bitte ich um Entschuldigung,
aber ich meine, er hat sich im allgemeinen drüber beschwert bzw. angemerkt
das der Angriffswert von 23 viel zu hoch sei, und dieses verallgemeinert,
aber ich halte dagegen, das ehr die werte von ihrer Kriegerin zu niedrig sind,
und daher der wert nur zu hoch erscheint.

und wo das ein Wiederspruch ist verstehe ich nicht

taranion

  • Regel-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 613
  • Stefan Prelle
    • Profil anzeigen
    • Genesis - Der Splittermond Charaktergenerator
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #13 am: 20 Dez 2016, 16:48:51 »
Statt die Kampfwerte der Kreaturen mit denen der Charaktere zu vergleichen, wäre es sinnvoller das mit den Werten von Gefolge zu vergleichen.
Dort sind die Attribute nur 2 (plus Rassenmodifikator) und steigen nicht und der Fertigkeitswert maximal so hoch wie der HG des Charakters zulässt.
Die aufgeführte Schildmaid als Gefolge auf HG2 hat also maximal einen Angriffswert von ca. 14. Das ist deutlich weniger als die 23 des als Beispiel herangezogenen Wolfs.

Unabhängig davon was man jetzt als zu erwartenden Kampfwert bei Charakteren ansieht, macht dies Kreaturen die speziell für den Kampf optimiert werden deutlich besser als für Kampf optimiertes Gefolge.

Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass Gefolge vernunftbegabt ist und Kreaturen immer extra von einem Char befehligt werden müssen, aber das ist im Kampf ziemlich irrelevant, wenn der Kampfbefehl erst einmal erteilt wurde.

Aber ansonsten finde ich persönlich, daß Kampfgefährten - über welche Ressource auch immer sie herangezogen werden - schlechter sein sollten, als ein Kampf-Charakter unter den Spielern, um diesem nicht den Rang abzulaufen. Wenn der Spielstil der Gruppe so ist, dass alle das maximal mögliche aus ihren Charakteren rausholen, passt die Kreatur dazu. In unser Runde erwarte ich bei HG2 Angriffswerte von 17-19 und ich als SL würde eine solche Kreatur nicht zulassen.

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
« Antwort #14 am: 20 Dez 2016, 17:22:07 »
Also falls ich mich schlecht ausgedrückt habe, bitte ich um Entschuldigung,
aber ich meine, er hat sich im allgemeinen drüber beschwert bzw. angemerkt
das der Angriffswert von 23 viel zu hoch sei, und dieses verallgemeinert,
aber ich halte dagegen, das ehr die werte von ihrer Kriegerin zu niedrig sind,
und daher der wert nur zu hoch erscheint.

und wo das ein Wiederspruch ist verstehe ich nicht

Der Widerspruch liegt darin, dass du als Vergleichswert für die Werte der Kriegerin und des Wolfes die aus deiner Gruppe herangezogen hast und auf dieser Basis zu der Schlussfolgerung kamst, die Werte des Wolfes sind für HG2 angemessen und die der Kriegerin nicht. Wenn du dann aber später schreibst, dass deine Gruppe so optimiert ist, dass sie auf HG2 schon gegen HG3 Gegner kämpfen muss, dann ist deine Gruppe wohl kein angemessener Vergleichswert für HG2.

Ein Blick ins GRW auf S. 260 (empfohlene Proben-Schwierigkeit für HG2: 20-30) und in die Werte von beliebigen Gegnern in offiziellen HG2 Abenteuern sollten dir ebenfalls deutlich machen, dass Angriffswerte im Bereich von 17-22 für HG2 normal sind bzw. von offizieller Seite erwartet werden und nichts darüber hinaus.