Ich habe mich mal an eine mögliche regeltechnische Ausarbeitung der Zauber gemacht:
Name | Schulen | Typus | Schwierigkeit | Kosten | Zauberdauer | Reichweite | Wirkung | Erfolgsgrade |
Unberührt (Spruch) | Zeit 0 | Zeit | 15 | K2 | 1 Tick | Berührung | Die Haltbarkeit von Verderblichem (z.B. Rationen) verfünffacht sich. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 1 EG (+K1V1): Die Haltbarkeit der verzehnfacht sich.
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Wachstum (Spruch) | Zeit 0, Heilung 1, Natur 1 | Pflanzen | 18 | 4V1 | 3 Ticks | 5 m | (s. Regeln, S. 250) | - (s. Regeln, S. 250)
- (s. Regeln, S. 250)
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Makel der Zeit (Spruch) | Zeit 1 | Objekt, Zeit | 20 | K4V1 | 4 Ticks | Berührung | Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit. Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 1 EG (+2V2): Der Haltbarkeitsverlust beträgt 10 Punkte.
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Kommt Zeit, kommt Rat (Spruch) | Zeit 1 | Recherche | 18 | K4V1 | 4 Ticks | Zauberer | Während das Ziel dieses Spruchs recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages). | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 1 EG (+2V2): Der Grundzeitraum der Recherche wird geviertelt.
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Blick des Toten (Ritus) | Zeit 1 | Tod | 20 | 6V1 | 4 Minuten | Berührung | Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seinen GW zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt. | |
Blick in die Erinnerungen (Spruch) | Zeit 2 | Erinnerungen | 20 | 8V2 | 8 Ticks | Berührung | Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann). | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 2 EG (+2V1): Das Ziel erhält keine Vision des Anwenders, sondern nur das ungute Gefühl, beobachtet zu werden.
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Zeit heilt alle Wunden (Ritus) | Zeit 2 | Leben, Zeit | 21 | K8V2 | 8 Minuten | Berührung | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 6 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 12 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 18, etc.). | |
Totenschlaf (Ritus) | Tod 4, Zeit 3 | Mental | GW des Ziels | 16V4 | 5 Minuten | Berührung | (s. Regeln, S. 248) | |
Last der Zeit (Ritus) | Zeit 3 | Leben, Zeit | 21 | 10V3 | 16 Minuten | Berührung | Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender geistig um die Hälfte seines aktuellen Alters verjüngt. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 3 EG (+6V3): Das geistige Verjüngen des Anwenders entfällt.
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Verjüngen(Ritus) | Schicksal 4, Verwandlung 4, Zeit 3 | Leben, Zeit | 21 | K16V4 | 4 Minuten | Zauberer | (s. Regeln, S. 250) | |
Zukunftsvision (Ritus) | Zeit 4 | Vision | 30 | 20V6 | 30 Minuten | Zauberer | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). | |
Vergangenheitsvision (Ritus) | Zeit 4 | Vision | 30 | 18V6 | 30 Minuten | Zauberer | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?" | |
Diener der Zeit (Ritus) | Zeit 4 | Objekt | 27 | 18V6 | 30 Minuten | Berührung | Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
- 1 EG (+4V4): Der Zustand Erschöpft 3 hält nach jedem Anzapfen nur noch 8-Mystik Stunden an.
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Zusammenhänge erkennen (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 30 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauber offenbart dem Anwender zwei kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
- 2 EG (+5V2): Der Zauberer erhält drei statt zwei Visionen.
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Fenster in die Vergangenheit (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 32 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit (maximal 1000 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ). | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
- 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 200 Jahre.
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Fenster in die Zukunft (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 32 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft (maximal 100 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ). | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
- 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 20 Jahre.
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Aus dem Fluss der Zeit (Ritus) | Zeit 5 | Objekt, Zeit | 35 | 21V7 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand befinden (Wirkungsbereich), dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen. Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
- 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 10 Jahre; maximal 3x wählbar.
- 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.
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In den Fluss der Zeit (Ritus) | Zeit 5 | Objekt, Zeit | 35 | 21V7 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach übernommen. | - Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
- 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 1 Jahr; maximal 3x wählbar.
- 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.
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Name | Schwelle | Fertigkeit | Beschreibung |
Novize der Zeit | 1 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1. |
Zeitloser Körper | 1 | Zeitmagie | Der Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen. |
Blick in die Vergangenheit | 1 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Zeitgefühl | 1 | Wahrnehmung | Der Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig. |
Adept der Zeit | 2 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit). |
Blick in die Zukunft | 2 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Blick für die Feenzeit | 2 | Arkane Kunde | Die mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen. |
Omen deuten | 2 | Arkane Kunde | Nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum. |
Meister der Zeit | 3 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit). |
Meinungen sind - wie immer - gern gesehen! Es werden noch ein paar Schwelle 3-Meisterschaften benötigt. :-)