Hier nochmal die aktuelle Liste mit Zauber-Vorschlägen.
Name | Grad | Wirkung |
Unberührt | 0 | Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich. |
Wachstum | 0 | Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1). |
Makel der Zeit | 1 | Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es. |
Kommt Zeit, kommt Rat | 1 | Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages). |
Blick des Toten | 1 | Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt. |
Blick in die Erinnerungen | 2 | Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann). |
Zeit heilt alle Wunden | 2 | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.). |
Totenschlaf | 3 | siehe Tod 4. |
Last der Zeit | 3 | Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt. |
Verjüngen | 3 | s. Schicksal bzw. Verwandlung 4. |
Zukunftsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). |
Vergangenheitsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?" |
Diener der Zeit | 4 | Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden. |
Zusammenhänge erkennen | 5 | Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen. |
Aus dem Fluss der Zeit | 5 | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen (+10 je EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen. |
In den Fluss der Zeit | 5 | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 (+1 je EG) betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach verschätzt. |
Fenster in die Vergangenheit | 5 | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich). |
Fenster in die Zukunft | 5 | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich). |
. Ich halte an meinem Konzept fest, Gegenstände aus der Vergangenheit in die Gegenwart transferieren zu können. Zum einen, weil das sowieso ein Zauber ist, den ich eher für NSC-Hände gedacht habe und zum anderen, weil ich ja als SL ja steuern kann, welcher Gruppe welcher Zauber präsentiert wird. Wenn ich Spieler in der Runde habe, bei denen ich Bedenken habe, muss ich den Zauber ja nicht ins Spiel bringen. Als Konzept und theoretische Möglichkeit kann er ja trotzdem stehen. Der in die Zukunft gerichtete Zauber gefällt mir auch sehr gut - eine einfache Idee, die Wirkung umzukehren, auf die ich aber nicht gekommen bin. Habe ich mal entsprechend umgesetzt.
Ich habe die Fluss der Zeit-Zauber geändert, sodass sie keinen Schaden mehr verursachen, sondern einen (neu definierten) Zustand erzeugen, da mir deine Idee mit der fehlenden Fokusregeneration gut gefallen hat. Statt Frevel an der Zeit kann man als ingame-Begründung natürlich auch einfach eine starke Rückkopplung anbringen, das ist ja Jacke wie Hose. Aber ich finde gerade die Fluch-Komponente interessant (weil schwer zu beseitigen).
Ich nutze die Gelegenheit mal, um mich bei allen für ihre Beteiligung zu bedanken! Ich habe hier echt viel guten Input bekommen! :-)
kann ich nachvollziehen und teile ich teilweise auch. Ich werde den Zauber aber in der momentanen Form erstmal beibehalten und entsprechend verantwortungsvoll damit umgehen. Alle, die die Gedankensammlung hier für ihr eigenes Lorakis verwenden möchten, können mit dem Zauber ja verfahren, wie sie möchten und ihn ggf. streichen. :-)