Ich möchte hier (wieder)einmal einige Dinge genauer beleuchten, welche hier doch ein wenig zu einseitig betrachtet werden...
Grundsätzlich, wenn der Spielleiter oder die Gruppe das nicht wollen, ist das vom Spielleiter ablehnbar, also ist jede Gruppe safe soetwas nicht zuzulassen. (Naja, wäre man ja immer, aber man kann das leichter als Spielleiter verargumentieren.) Das ist schon einmal schön. Wer also gundsätzliche Probleme mit massiv kriminellen Charakteren hat, braucht sich hier keine Gedanken zu machen. Diese ganze Diskussion, dass man den Spieler darauf hinweisen muss, dass man dabei erwischt werden kann, und was sonst so passieren kann ist doch Unsinn. Natürlich muss sich ein Spieler Gedanken darüber machen, welche Konsequenzen sein Handeln im Spiel hat, aber das gilt für alle Handlungen, ob kriminell oder einfach nur riskant.
Aber das ist nicht das Einzige. Wie wurde das noch so schön ausgedrückt?
Wahrscheinlich hat nicht nur die Spielleitung sondern die gesamte Gruppe irgendwann die Nase voll, wenn möglicherweise an jedem zweiten Spielabend ein, zwei Stunden allein dafür draufgehen, dass ein Spieler "sein Ding" mit dem Solar-Trick durchziehen möchte und der eigentliche Plot eher zur Nebensache verkommt.
Der Solar-Trick dauert lediglich einen Augenblick, der Zeitaufwand für das eigentliche Einkaufen ist auch nicht so hoch. Wenn ein Spieler ein großes Meisterwerk schaffen will, eine Waffe Schmieden, dann gehen da aber wesentlich mehr Stunden Spiel ins Land. Bei uns wurde schon einmal gemurrt, als jemand nur eine Schriftrolle der Katzenaugen herstellen wollte. Natürlich nimmt das auch Zeit in Anspruch. Aber das wird erst dann ein, zwei Stunden Zeit in Anspruch nehmen, wenn der Spieler auffliegt. Das sollte eine Gruppe aushallten und ein einigermaße brauchbarer Spielleiter hinbekommen. Ob es danach noch so einen Moment geben wird? Entweder, er ist ganz weg vom Fenster, die Münze los, oder wird von den anderen Charakteren dauerhaft davon abgehalten soetwas noch einmal zu tun.
Das es immer auch auf die Gruppe und Spieler ankommt, ob das insgesamt funktioniert oder nicht, ist klar. Aber das gilt wie gesagt für Alles. Ein Spieler, welcher nicht einsieht, das Dunkelheit für Ihn zwar gut und ein Vorteil im Kampf gegen Gegner ist, aber die Gruppe in arge Bedrängnis bringt, oder ein Spieler, der seine Gruppe gefärdert indem er konsequent und stänig sein Schwäche ausspielt, oder ein Spieler, welcher sich ständig nebenbei mit Handel und Herstellung beschäftigen muss... Alles kann genauso gut oder schlecht sein wie das hier, wenn die Spieler nicht fähig sind vernünftiges Rollenspiel zu betreiben. Auch einen Spielleiter, welcher keinen Bock hat sich auf die Charaktere und deren Hintergrundgeschichten einzulassen möchte ich persönlich nicht haben.
Spieler, die mit den Kosequenzen ihrer Handlungen nicht umgehen können, machen immer Probleme, sei es, dass sie einen Solar mit legendärer Kraft besitzen, oder eine Wache bestechen, und dabei erwischt werden und im Kerker landen. Natürlich ist es eine Grundsatzentscheidung, ob man kriminelle Charaktere eines bestimmten Kriminalitätslevels zulässt, oder nicht. Aber warum sollte gerade das hier einen besonderen Stellenwert einnehmen? Nur weil es einigen wie ein Exploit vorkommt? Dann sollte man das aber grundsätzlich nicht machen lassen, und nicht mit einer zusätzlichen Warnung über die Konsequenzen.
Aber ist das ein Exploit?
Grundsätzlich halte ich persönlich das für sehr fragwürdig, ein Zahlungmittel - welchen Wertes auch immer - als Ressource Relikt zuzulassen. Ob es nun mit der legendären Kraft "Viel Hilft Viel" ausgestattet ist, oder nicht. Wie an verscheidenen Stellen hier angedeutet, führt das die Ressource Vermögen irgendwie adabsurdum.
Auf der anderen Seite kann man sich als Relikt grundsätzliche jede Art von Gegenstand aus teuren Materialien erschaffen. (Wenn man das Material nicht bezahlen kann oder will, geht das über einen Ressourcenpunkt.) Eine Rüstung aus Jadeeisen ist wesentlich mehr wert als ein Solar, und mit Reliktstufen ohne Geldeinsatz zu erhalten. Was sollte einen davon abzuhalten dieses teure Relikt zu Barem zu machen? Das scheint einen das Regelwerk nicht zu verbieten. Es ist dann halt weg. Es kann ja auch prinzipiell zerstört oder verloren werden. Also was soll's. Im Verkaufsfall wären das Ressourcenpunkte umgewandelt in Geld. Wer jetzt schreit, das geht doch nicht, Ressourcenpunkte in Geld umwandeln! Was ist denn dann die Ressource Vermögen? Ein effektiverer und nachaltigerer Weg, Ressourcen in Geld umzuwandeln, denn damit ist man längerfristig versorgt? ...aber direkt Geld als Relikt ohne das Geld aufgebracht zu haben bleibt dabei weiterhin fragwürdig.
OK, gehen wir mal weiter, und sagen einfach, der Solar wird von dem eigene Barvermögen bezahlt. Nunja, wenn man die Ressource Vermögen 5 wählt hätte man 100 Lunare = 1 Solar. (Das Plündern der Reserven sehe ich bei der Erschaffung nicht als gültige Option, weil nicht vom Regelwerk abgedeckt.) Das wären dann 5 Ressourcenpunkte in den Solar - ohne dass man dann noch Bares über hätte, und mindestens 2 Ressourcenpunkte in das Relikt. Bedeutet, man investiert quasi seine gesamten Ressourcenpunkte bei der Erschaffung in dieses Konzept, und hat sowohl seine aktiven Barreserven verbraucht, als auch keine anderen nennenswerten Ressourcen außer Geld. Und wie mehrfach schon angesprochen, ist das Relikt nicht ständig einsetzbar, ohne dass man schnell jemanden auf sich aufmerksahm macht. Klingt in meinen Augen nicht so exploitig. Hura, ich habe Geld! Ja, und?
Aber man kann ja immer noch argumentieren, dass das einfach nicht so gedacht ist mit dem "Viel Hilft Viel". Dann schauen wir uns mal die legendäre Kraft genau an. Sie erschafft Kopien des Gegenstandes. Bis auf einige Nieschenanwendungen ala Hüthenspieler, sehe ich da nur 2 relevante Anwendungsgebiete die sich da in erster Linie aufdrängen. Wurfwaffen oder andere potezielle Verbrauchsgegenstände, oder Verkauf in betrügerischer Absicht. In dem einen Fall spart man Geld, in dem anderen bekommt man Geld. Der eine Ansatz kann nicht exploitiger sein, als der andere, es sein denn die legendäre Kraft selbst sieht man als Exploit an.
So ist leider auch die ursprüngliche Idee durch die Aufteilung des Threads ganz aus den Köpfen der Diskutierenden verschwunden:
Es gib ein Gerücht über einen fahrenden Händler welcher auf den Schwarzmärkten in ganz Lorakis besonders für Zauberer interessante Gegenstände verkauft. Darunter befinden sich sehr begehrte Dinge, wie Kampfstäbe und Amulette aus Firnholz. Käufer, welche sich auf dieses Geschäft einlassen und bei der Einstimmung auf eine Stärkung ihrer magischen Ressourcen warten werden jedoch überrascht. Nach einiger Zeit sind die teuren Gegenstände genauso verschwunden, wie der dubiose Händler.
Gegenstand, Qualitätsstufe 4, Material: Firnholz, Legendäre Kräfte: "Viel hilft viel", sonstige normale Verbesserungen
Wo ist der Exploit, wenn das und anderes grundsätzlich vom Regelwerk intendiert ist?