Autor Thema: Durchschnittlicher Schaden  (Gelesen 33616 mal)

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #30 am: 28 Apr 2016, 08:24:20 »
Sorry, TrollsTime, aber nur weil der Erfolg des letzten Angriffs bei Tick t ausgewürfelt wird, bedeutet das nicht, dass auch der Kampf zu diesem Zeitpunkt zu Ende ist. Ein Angriff ist eine sofortige Aktion und hat laut Tabelle S.161 eine Dauer von WGS Ticks. Somit ist der Kampf doch erst bei Tick t+WGS zu Ende. Und dann haben wir immer n Angriffe während n*WGS Ticks. Die Formel lautet als:
SpT = (n*Schaden) / (n*WGS)
SpT = (n*Schaden) / (n*WGS)
SpT = (Schaden) / (WGS)

Und dann spielt es wirklich keine Rolle, ob die letzte sofortige Aktion bei Tick 0, Tick 120 oder Tick ∞ startet, die Formel bleibt immer die gleiche.

SeldomFound

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #31 am: 28 Apr 2016, 08:31:02 »
Was man dabei ja auch bedenken muss, ist, dass in den meisten Fällen ein Treffer mit einer schweren Waffe den Verlust von Wundstufen und damit eine Schwächung des Gegners darstellt.

Der Dolch kann mehrmals treffen, aber die Axt tut schon beim ersten Mal so weh, dass der Gegner dabei eine geringere Trefferchance hat.

Natürlich, wenn man nicht mit einer schweren Waffe trifft, steckt man mehr in Schwierigkeiten, als mit einer leichten.
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barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #32 am: 28 Apr 2016, 08:41:31 »
Was man dabei ja auch bedenken muss, ist, dass in den meisten Fällen ein Treffer mit einer schweren Waffe den Verlust von Wundstufen und damit eine Schwächung des Gegners darstellt.

Der Dolch kann mehrmals treffen, aber die Axt tut schon beim ersten Mal so weh, dass der Gegner dabei eine geringere Trefferchance hat.

Natürlich, wenn man nicht mit einer schweren Waffe trifft, steckt man mehr in Schwierigkeiten, als mit einer leichten.
Das stimmt natürlich, aber dies wird, wie auch die Bedeutung von Waffenmerkmalen, die keinen (direkten) Einfluss auf den Schaden haben, schließlich von denen, die bei der Waffenwahl nur nach dem Schaden pro Tick gehen, geflissentlich ignoriert.
Um eines klarzustellen: Ich gehöre nicht dazu! Für mich ist es wichtig, ob eine Waffe zum Charakterkonzept passt und nicht, ob sie auch vermeintlich besonders effektiv ist.

Yinan

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #33 am: 28 Apr 2016, 09:43:29 »
Das Problem an der ganzen Sache, ist die Tatsache, das wir hier damit weggehen von "Durchschnittlicher Schaden einer Waffe" hin zu "Durchschnittlicher Schaden eines Kämpfers in einem Kampf".

Das sind halt zwei komplett verschiedene Sache, die zwar eine gewisse Korrelation haben, aber doch unterschiedliche Dinge betrachten.
Deshalb darf man halt auch bei der einfachen Betrachtung "Schaden pro Tick einer Waffe" nicht irgendwelchen Kampflängen oder so mit einbeziehen, da man dadurch anfängt etwas anderes zu betrachten.

Der Schaden pro Tick einer Waffe ändert sich nicht durch die Kampflänge, wohl aber die Effektivität einer Waffe in einem Kampf, bzw. die durchschnittliche Effektivität einer Waffe pro Tick in einem Kampf.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #34 am: 28 Apr 2016, 10:01:39 »
Genau. In einem Kampf müssen auch die Werte der Kontrahenten, die erzielten Erfolgsgrade, die misglückten und auch erfolgreich abgewehrten Angriffe, eingesetzte Manöver etc. berücksichtig werden.
Das macht es schlicht und einfach unmöglich, die Effektivität einer Waffe in einem Kampf zu berechnen. Daher ist es einfacher sich nur auf den Minimalfall zu konzentrieren, nämlich, dass jeder Angriff gelingt und nicht abgewehrt wird, dass keine Erfolgsgrade für irgendwelche Manöver eingesetzt werden, dass keiner der Kontrahenten eine Rüstung mit Schadensreduktion trägt und dass man auch sonst keine anderen Aktionen und Reaktionen einsetzt. Durch diese Abstraktion wird ein Kampf auf Schaden pro Tick reduziert.
Es ist halt eine extrem abstrakte Betrachtung des Kampfsystems, die aber für die Bestimmung der Effektivität einer Waffe genügen sollte.

SeldomFound

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #35 am: 28 Apr 2016, 10:11:08 »
Ich möchte dennoch daran erinnern, dass man normalerweise bei der Berechnung von Schaden pro Zeit von einem System ausgeht, wo ein Treffer erst nach dem Verstreichen einer gewissen Zeit erfolgt. Zumindest ist es in World of Warcraft und anderen MMORPGs so.

Doch in Splittermond erfolgt als Erstes der Treffer und darauf folgt dann eine Cooldown-Zeit. Und daher glaube ich, dass die Annahme von Schaden-pro-Tick als quantifizierbare und vergleichbare Eigenschaft von Waffen in Splittermond schon von vorneherein falsch ist.
« Letzte Änderung: 28 Apr 2016, 10:12:44 von SeldomFound »
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barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #36 am: 28 Apr 2016, 10:15:56 »
Da machst du den gleichen Denkfehler wie TrollsTime, denn, wie ich schon geschrieben habe endet die Aktion, die den Schaden verursacht hat nicht bei Tick t, wenn der Erfolg und auch die Höhe des Schadens bestimmt wird, sondern bei Tick t+WGS, wenn die nächste Aktion des Charakters beginnt.
« Letzte Änderung: 28 Apr 2016, 10:23:06 von barbarossa rotbart »

Yinan

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #37 am: 28 Apr 2016, 10:22:48 »
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).

Bei manchen Skills/Zaubern war das was anderes, da hattest du oftmals eine Cast-Zeit. Aber bei Waffen waren es auch ein sofortiger Angriff.
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barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #38 am: 28 Apr 2016, 10:26:37 »
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #39 am: 28 Apr 2016, 10:29:47 »
@ Barbarossa I
Nein, der Schaden wird sofort ausgewürfelt.
Der Gegner stirbt also noch vor dem "letzten Cooldown".
Also ja, Seldom und ich haben recht.

Ähnliches gilt für die Betrachtung des Erstschlages.
Wenn ich tot bin, interessiert es mich nicht, ob der Hammerkämpfer noch 12 Ticks braucht, um seine Waffe wieder hochzuziehen.
Und den Hammerkämpfer interessiert das auch nur, wenn er weitere Gegner hat.

Halte dich da eher an Yinan, der beide Systeme betrachtet:
-- Deine theoretische Lösung nur auf die Waffe bezogen
-- und Seldom/mein eher praxisbezogener Ansatz, der den Kampf an sich betrachtet

Bei Splittermond mit seinem "Cooldown"-Prinzip ist der Hammer wesentlich besser,
als in einem System, wo ich - auch vor dem ersten Schlag - erst Initiative verbrauche.

Der Dolchkämpfer kann den Hammerkämpfer nicht in der gleichen Zeit zwei Mal angreifen, jedenfalls nicht beim ersten Schlag, denn der erfolgt gleichzeitig.

Die Autoren werden auch aus gutem Grund, die "Cooldown"-Methode statt einer "Aufladmethode" *- wie sonst oft üblich - gewählt haben. Das ist nicht das gleiche. Und dies liegt am Erstschlag.
Ignoriert man den, stimme ich dir zu.

@BarbarossaII
Ja
Zumal das mit Nichten bei MMORPGs der Fall ist.
Auch dort machst du quasi sofort den Schaden, es dauert dann aber, bis du deinen nächsten Angriff machst.
so funktioniert das bei WoW (oder zumindest war das noch so, als ich das vor... ca. 10 Jahren glaube ich... gespielt habe).
Das ist bei allen MMORPGs, die ich kenne, so. Und trotzdem wird bei vielen neben dem normalen Schaden immer auch der Schaden pro Sekunde angegeben.
und?
Das ist nun mal einfacher....
Genauer geht das ja nur, wenn man sich auf eine Antwort auf die Frage "Wie lange dauert üblicherweise ein Kampf" geeinigt hätte.
Bezweifel ich ja nicht.
Ich sage ja auch nicht "Waffenschaden/Tick" sei per se Mumpitz.
Und ich habe dich auch mehrmals schon für deine Berechnungen gelobt.

Sobald ich aber weiß, wie lange ein Kampf = Tod der Gegner üblicherweise dauert, sollte ich den Erstschlag mit Tick bei 0 mit berücksichtigen.

---
*Edit: Bei Zaubern haben wir sogar eine hybride Methode. Das wird auch einen schlauen Grund haben.
« Letzte Änderung: 28 Apr 2016, 10:33:34 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #40 am: 28 Apr 2016, 10:39:43 »
@TrollsTime
Wie gesagt, damit betrachtest du dann halt nicht mehr den "Schaden pro Tick" einer Waffe, sondern eher den "Schaden pro Tick in einem Kampf" einer Waffe.

Man kann also letztendlich sagen:
Ihr habt alle recht.
Ihr betrachtet halt nur jeweils unterschiedliche Dinge.
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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #41 am: 28 Apr 2016, 10:46:13 »
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann. Dies ist aber selten der Fall, denn dafür muß der Angreifer sehr viele Erfolgsgrade erzielen, die er für das Manöver Wuchtrangriff ausgibt, und seine Waffe gleichzeitig den maximal möglichen Schaden anrichten und der Verteidiger im wahrsten Sinne des Wortes patzen.
Da wir aber einen extrem abstrahierten Kampf ohne Manöver und sonstigen Aktionen und Reaktionen betrachten, bei dem alle Waffe ohne Ausnahme den durchschnittlichen Schaden machen, spielt der erste Schlag keine Rolle mehr, denn er kann dann schon nicht mehr kampfentscheidend sein.
Durch all diese Abstraktionen betrachten wir nicht mehr den Schaden pro Tick in einem Kampf sondern den Schaden pro Tick im Allgemeinen.

Jeong Jeong

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #42 am: 28 Apr 2016, 11:11:33 »
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.

Aber ich persönlich finde die bestehende Berechnung besser, weil sie einfach einheitlicher ist. Ansonsten müsste man ja wirklich dutzende unterschiedliche Werte für dutzende unterschiedliche lange Kämpfe angeben...

edit: Außerdem kann es sogar Situationen geben, in denen einem auch die WGS des letzten Angriffs wichtig ist, z. B. wenn jemand gerade an einem laufenden Zustand stirbt und man ihn noch schnell retten will.

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #43 am: 28 Apr 2016, 11:26:39 »
Schöner als Jeong Jeong kann ich es nicht verdeutlichen. Fasst alles zusammen.
Standpunkte verdeutlicht, Brücke gebaut.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #44 am: 28 Apr 2016, 11:54:04 »
@TrollsTime:
Deine Hypothese basiert auf der Annahme, dass der erste Schlag einen Kampf entscheiden kann.

Das ist glaube ich nur ein Extremfall, der den Punkt einfach nur sehr gut verdeutlicht. Es ist halt immer der letzte Schlag eines Kampfes, mit dem man den letzten verbliebenen Gegner ausschaltet, bei dem einem die WGS in der Praxis theoretisch egal sein kann.
Aber trotzdem recht unwahrscheinlich. Ich weis jetzt nicht, ob eine verpatzte aktive Abwehr die VTD senkt, aber selbst ohne dies liegt die Wahrscheinlichkeit für so einen Treffer zwischen 0,5% (1W6-Waffe) und 0,013889% (3W6-Waffe) (mit dem Patzer sogar zwischen 0,015% und 0,00041667%).
Aber ich persönlich finde die bestehende Berechnung besser, weil sie einfach einheitlicher ist. Ansonsten müsste man ja wirklich dutzende unterschiedliche Werte für dutzende unterschiedliche lange Kämpfe angeben...
Und man müsste auch die Taktik der Kontrahenten beachten. Deshalb die Abstraktion auf das Grundgerüst des Kampfsystems: ein stupides Angreifen ohne Manöver und Aktionen und Reaktionen. Erst dadurch werden die Waffen erst einigermaßen Vergleichbar. Natürlich fehlen jetzt hier alle Meisterschaften, Merkmale und Verbesserungen, die keinen direkten Einfluss auf Schaden oder WGS haben (oder alle Waffen eines Typs auf die gleiche Weise beeinflussen).
edit: Außerdem kann es sogar Situationen geben, in denen einem auch die WGS des letzten Angriffs wichtig ist, z. B. wenn jemand gerade an einem laufenden Zustand stirbt und man ihn noch schnell retten will.
Sie spielt eigentlich immer eine Rolle, man kann sie bloß nach einem Kampf vernachlässigen, da der zeitliche Maßstab dann ein anderer ist. Aber die wenigen Sekunden vergehen trotzdem.