Autor Thema: Durchschnittlicher Schaden  (Gelesen 15403 mal)

Lucean

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #15 am: 26 Apr 2016, 13:42:03 »
Danke für die Korrektur.

Jeong Jeong

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #16 am: 26 Apr 2016, 14:01:24 »
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #17 am: 26 Apr 2016, 15:04:50 »
Ich habe jetzt nicht alles angesehen, aber du hast definitiv einen Fehler bei der Berechnung von Scharf (x) bei Waffen mit 2W6  (und dadurch auch 3W6) drin.
Wenn 1W6 mit Scharf 3 auf einen Durchschnittsschaden von 4 kommt, sollten 2W6 mit Scharf 3 genau das doppelte davon ergeben, also 8 (und 3W6 mit Scharf 3 kämen auf 12 Schaden).

Du hast 15 Kombinationen für einen Gesamtschaden von 6, jedoch gibt es bei 2W6 und Scharf 3 nur 9 Möglichkeiten dafür.

Kritisch und Scharf sind in ihrer Wirkung auf den durchschnittlichen Schaden identisch.

Wobei diese Fehler natürlich erklären könnten, wieso bei dir das Kintaina am besten bei den Klingenwaffen abschneidet. Der Anderthalbhänder hat egal auf welcher Qualitätsstufe immer einen hauchdünnen Vorsprung. Am besten gefiel mir jedoch das hervorragende Abschneiden der Pfauenfeder hinter diesen beiden. Durch die WGS von 10 "verliert" man beim Klingenwirbel keinen Schaden, da der Zusatzangriff genau wie bei den andern beiden Waffen mit 4 Ticks kommt.

Edit: Allgemein müssen die Ergebnisse für Kritisch und Scharf bei mehreren Würfel immer Vielfache der Einzelwürfel ergeben, da beide Eigenschaften identisch auf jeden einzelnen Würfel angewendet werden.
Danke für den Hinweis, der Fehler wird noch korrigiert.
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.

Jeong Jeong

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #18 am: 26 Apr 2016, 15:37:55 »
Hier jetzt die (hoffentlich korrekte) Liste mit den nach Schaden pro Tick effektivsten Waffen mit allen möglichen Verbesserungen für jede Kampffertigkeit

Bedeutet das, dass die Waffen für diese Statistik alle möglichen Modfikationen gleichzeitig haben, die sich auf den Schaden auswirken?
Ja, so sie diese überhaupt bekommen können. Denn für Exakt und Scharf gibt es Grenzen.

Dann wäre es sehr interessant zu wissen, auf welche Gegenstandsqualität die Spitzenreiter mit ihren Verbesserungen kommen. Denn eine Waffe, die beispielsweise mit Qualität 6 auf mehr Schden kommt, als eine andere Waffe mit Qualität 4, ist ja nur besser, wenn Geld keine Rolle spielt oder man die Differenz in der Qualität nicht für andere, nette Verbesserungen sinnvoll nutzen kann.

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #19 am: 26 Apr 2016, 16:47:50 »
Da es ja bekanntlich Fehler in meiner Tabelle gab, hier zum einen die korrigierte Tabelle und zum anderen die korrigierte Liste der effektivsten Waffen nach Typ. Alle Waffen werden unter der Voraussetzung betrachtet, als ob sie die Verbesserungen Erhöhter Waffenschaden (zweimal), Reduzierte Waffengeschwindigkeit, Verbesserte Schärfe bzw. Verbesserter Exaktheit (falls möglich) und Verbesserter Kritischer Schaden hätten. Sie wären somit alles Waffen der Qualität 6.
  • Schusswaffen: Balester: 1,444
  • Wurfwaffen: Tanto: 1,560 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*
  • Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,592 (mit zusätzlicher Verbesserter Exaktheit: 1,687)
  • Hiebwaffen: Kriegshammer und Schlagstock: 1,600
  • Stangenwaffen: Bathlia: 1,630
  • Kettenwaffen: Alira (zweihändig): 1,722 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,778
  • Klingenwaffen: Katana (zweihändig): 1,769 (mit Verbesserter Exaktheit aber ohne Verbesserter Schärfe)*

* Verbesserte Schärfe bringt in diesem Fall nur eine unwesentliche Verbesserung von 0,001 (Tanto) bzw. 0,0000125 (Katana).

EDIT:
Zum Vergleich die effektivsten Waffen ohne Verbesserungen:
  • Wurfwaffen: Großes Wurfholz: 0,962 (zum Vergleich: Tanto: 0,745)
  • Schusswaffen: Balester: 1,070
  • Kettenwaffen: Kettenpeitsche (zweihändig): 1,167 (mit Meisterschaft Unerbittlich sogar 1,200) (zum Vergleich: Alira: 1,119 bzw. 1,190)
  • Handgemenge: Großer Kriegsfächer: 1,179
  • Stangenwaffen: Naginata: 1,182 (zwar ist die Lanze besser, aber nur zu Pferd: 1,240) (zum Vergleich: Bathlia: 1,133)
  • Klingenwaffen: Anderthalbhänder (zweihändig): 1,222 (zum Vergleich: Katana (zweihändig): 1,219)
  • Hiebwaffen: Kriegshammer: 1,250 (zum Vergleich: Schlagstock: 0,917)
« Letzte Änderung: 26 Apr 2016, 20:50:06 von barbarossa rotbart »

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #20 am: 27 Apr 2016, 08:15:04 »
Ich habe immer noch nicht verstanden, ob simpel "Schaden/Tick (laut Waffe" zu Grunde gelegt wird,
oder der Tick dahingehend korrigiert wurde, dass auch der Erstschlag mitberücksichtigt wurde.

Der Erstschlag erfolgt ja für alle Waffen gleichzeitig bei Tick 0!

Dadurch verändern sich sämtlich Berechnungen, je nachdem, ob man von einer Kampflänge von 60, 80, 120 oder unendlich Ticks ausginge.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Quendan

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #21 am: 27 Apr 2016, 10:35:13 »
barbarossa hat oben doch klar dargelegt, dass er da nichts bereinigt, sondern schlicht von Schaden pro Tick ausgeht.

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #22 am: 27 Apr 2016, 11:08:24 »
Dann entschuldige ich mich hiermit und warte gespannt weiter.
Danke dann an Barbarossa für die Berechnungen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #23 am: 27 Apr 2016, 15:28:37 »
Ich habe immer noch nicht verstanden, ob simpel "Schaden/Tick (laut Waffe" zu Grunde gelegt wird,
oder der Tick dahingehend korrigiert wurde, dass auch der Erstschlag mitberücksichtigt wurde.

Der Erstschlag erfolgt ja für alle Waffen gleichzeitig bei Tick 0!

Dadurch verändern sich sämtlich Berechnungen, je nachdem, ob man von einer Kampflänge von 60, 80, 120 oder unendlich Ticks ausginge.
Du machst da einen Denkfehler, denn obwohl bei Tick 0 der erste Angriff erfolgt, endet der Kampf nicht direkt nach dem letzten Angriff sondern erst WGS Ticks später. Somit spielt es keine Rolle, wielange der Kampf dauert. Die Anzahl Angriffe entspricht der Anzahl "Wartezeiten". Dadurch lautet die Formel: Schaden/WGS.
Und selbst wenn Du keinen Denkfehler machen würdest: Ich würde dann keinen Kampf mit einer vorgegebenen Länge betrachten, sondern quasi alle Kämpfe, was in etwa unendlichen Ticks entsprechen würde. Meine Formel würde in diesem Fall lauten : (n*Schaden)/((n-1)*WGS), n→∞. Für n→∞ geht n/(n-1)→1 und könnte deshalb ignoriert werden (bei n=1000 läge Fehler bei etwa 1‰).

Jeong Jeong

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #24 am: 27 Apr 2016, 15:36:30 »
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen. Außerdem könnte man auch noch Datensätze für unterschiedlich hohe EGs machen, die für Wuchtangriff genutzt werden, um das Merkmal Wuchtig zu berücksichtigen. :)

Manche Meisterschaften wie Gezielte Treffer von Klingenwaffen könnte man theoretisch auch noch berücksichtigen. :)

Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #25 am: 27 Apr 2016, 16:13:18 »
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #26 am: 27 Apr 2016, 16:56:51 »
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen. Außerdem könnte man auch noch Datensätze für unterschiedlich hohe EGs machen, die für Wuchtangriff genutzt werden, um das Merkmal Wuchtig zu berücksichtigen. :)

Manche Meisterschaften wie Gezielte Treffer von Klingenwaffen könnte man theoretisch auch noch berücksichtigen. :)

Ich sollte mich da mal irgendwann mehr einarbeiten, um das alles selbst berechnen zu können. :)
Wenn Du MSK hast, kann ich Dir die vollständige Tabelle zu schicken.

@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)

barbarossa rotbart

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #27 am: 27 Apr 2016, 20:14:00 »
Interessant wären noch zustzliche Daten zu angenommenen Gegner mit unterschiedlich hoher SR, um Durchdringung zu berücksichtigen.
Solange die Schadensreduktion nicht größer ist, als der Gesamtschaden, ist die Berechnung des durchschnittlichen Schadens recht einfach. Aber dann wird es kompliziert...

rparavicini

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #28 am: 27 Apr 2016, 21:33:21 »
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.

Wenn ich nur dem ersten Schlag den Kampf gewinne, was unwahrscheinlich ist, aber möglich, dann ist der Kampf im ersten Tick entschieden, und die WGS irrelevant.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

TrollsTime

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Re: Durchschnittlicher Schaden
« Antwort #29 am: 28 Apr 2016, 07:37:08 »
@ Barbarossa
Der Denkfehler liegt bei dir und Kämpfe mit "Ticks gegen unendlich" ergeben keinen Sinn.
Lass uns das aber besser an anderer Stelle erörtern, ich möchte deinen Thread nicht weiter aufblähen.

Sonst ist ja alles tiptop.
Sorry, aber Dein Denkfehler liegt in Deiner Regelauslegung. Für Dich läuft ein Kampf so ab: Angriff → WGS Ticks warten → Angriff → WGS Ticks warten → ... → Angriff → WGS Ticks warten → Angriff. Was Du aber übersiehst, ist, dass man nach jedem Angriff WGS Ticks auf die nächste Aktion warten muss. Selbst nach dem letzen. So steht es in den Regeln! Und dann spielt die Dauer eines Kampfes keine Rolle mehr. Es ist dann egal, ob der Kampf 20 Ticks, 100 Ticks oder sogar 1.000.000 Ticks dauert. Die Anzahl von WGS Ticks, die man auf die nächste Aktion warten muss, entspricht immer der Anzahl von Angriffen. (Alles unter der Annahme, dass man nur angreift und auch auf Reaktionen verzichtet.)
Ich denke was TrollsTime meint, und was nicht total unrichtig ist, ist das Ticks nach Ende des Kampfes irrelevant sind.

Wenn ich nur dem ersten Schlag den Kampf gewinne, was unwahrscheinlich ist, aber möglich, dann ist der Kampf im ersten Tick entschieden, und die WGS irrelevant.
Ja, danke!
Etwa so:
1.) Kampf wird üblicherweise beim ersten Schlag entschieden -> Schaden/Tick geht gegen unendlich
2.) Kampf wird üblicherweise nach 40 Ticks entschieden -> (Einfachheit halber: Kampf beginne bei 0) Wie oft kann ein Kriegshammer angreifen? 4x ! Also 2W10+5 x4 /40
Ein Dolch? 7x ! Also 1W6+1x7/40
Uswusf
3.) Kampf wird üblicherweise nach 120 Ticks entschieden -> entsprechende Rechnung

Ich kann mich grob erinnern, dass die Autoren mal mitteilten, dass sei beim Balancing irgendwie eine Kampfdauer von 120 Ticks oder so zu Grunde gelegt haben.

Diese Berechnung musst du, Barbarossa, nicht anstellen, mach es ruhig so, wie du möchtest.
Aber deshalb ist sie nicht unsinnig (sogar überaus sinnvoll).
Und zwar gerade weil "die Ticks dem Angriff folgen" und nicht umgekehrt (wie bei anderen Systemen, dann hättest du recht).

Oder um es anders auszudrücken: Die Langsamkeit des Kriegshammers wirkt sich erst in langen Kämpfen aus,
da der Erstschlag nunmal bei 0 (vereinfacht) anfängt und nicht bei Tick 12 (vereinfacht). Damit wird deutlich, dass sich der "Schaden/Tick" je nach Kampflänge ändert. "Gegen unendlich" kommt man dann zu deinem Ergebnis, das ist richtig!

(Damit möchte ich die grundsätzliche Qualität deiner Arbeit aber keinesfalls in Abrede stellen)
« Letzte Änderung: 28 Apr 2016, 07:59:48 von TrollsTime »
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