Autor Thema: Dose knacken  (Gelesen 16083 mal)

Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #15 am: 30 Mär 2016, 16:42:50 »
Zauber "Eisesglätte", reduziert deine bewegung im Bereich des Zaubers auf 1. nimmt dich also gezielt einige runden aus dem Kampf.

Sich mit GSW 1 bei Eisglätte forzubewegen ist nur möglich, wenn man zuvor eine Akrobatikprobe gegen 20 geschafft hat (siehe GRW, S. 102). Schafft man diese nicht, fällt man erst einmal hin und gilt als liegend. Wenn eine Akrobatikprobe gegen 20 für einen Charakter zu schwer ist, dann wird dieser durch den Zauber Eisglätte also nicht nur langsamer, sondern wirklich komplett neutralisiert.

Quendan

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Re: Dose knacken
« Antwort #16 am: 30 Mär 2016, 16:49:48 »
Wenn eine Akrobatikprobe gegen 20 für einen Charakter zu schwer ist, dann wird dieser durch den Zauber Eisglätte also nicht nur langsamer, sondern wirklich komplett neutralisiert.

Und wenn der jeweilige Kämpfer keine Fernkampfmöglichkeit hat, dann kann man jetzt schön die schweren Armbrüste rausholen und sich mit dem Zielen auch Zeit lassen, damit man trifft. ;)

Wulfgram

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Re: Dose knacken
« Antwort #17 am: 30 Mär 2016, 17:04:56 »
Allgemein wäre das niederschießen mit Armbrüsten recht effektiv. Auch wenn besagter Zwerg im Nahkampf gebunden ist. Vernünftig anzielen und ab geht's.
Den Zwerg umzingeln um anständig Überzahl zu haben wäre natürlich auch drin.
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Finarfin

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Re: Dose knacken
« Antwort #18 am: 30 Mär 2016, 17:11:44 »
Hmmm, ich sehe schon, das Anheben des GW sollte demnächst Priorität bekommen, wenn mein SL merkt, dass ich mich gegen Umreißen zu schützen weiß.
Also auch definitiv dafür einen Strukturgeber, Verstand und Willenskraft nochmals anheben.
Akrobatik nachleveln scheint wegen der Eisesglätte auch eine Idee zu sein, zumal das ja auch das einzige ist, was einen aus der Reichweite von Explosionszaubern bringt.


Zur Runde:
Ne, ich bin der einzige Volltank. Wir haben noch einen farukhanischen Akrobatikkämpfer mit Pfauenfeder, Schattenklinge meine ich, der als Unterstützungdkämpfer geplant war, nun als Vollkämpfer an der Seite des Zwerges mitmoscht, ansonsten sind das eher weniger die Kämpfer: Elementaristin, die ALLE Elemente meistern will - und Eisesglätte als Lieblingsspruch hat, ihr Heromachine-Charakterbild für's Gruppebfoto habe ich dann, weil sie auch blond ist, mit der Disney-Elsa als Vorbild gezeichnet - und somit noch schlimmere XP-Not hat als ich nun. Ihre VTD ist ... für HG1 o.k., dann noch einen Gnom-Schurken mit vergifteten Armbrustbolzen, Kill-the-mage-first könnte sein Epitheton sein, er könnte mich also vor bösen Zauberern retten, VTD unbekannt, kam bisher nicht vor, und ein halbseealbisch-halbschwertalbischer Heiler-Bogenschütze-Supporter, der alle Lücken schließt, die das Teamkonzept noch offen hat.

Ich hoffe mal, dass mein SL den Qualipunkttransfer meiner Rüstung genehmigt, wir sind bei sowas entspannt, v.a. wenn es um neu eingeführte Regelelemente geht. Da ich MSK erst seit ein paar Tagen habe, könnte er zustimmen, einen Punkt Tickverkürzung gegen Wattiert und Stabil zu tauschen, dann habe ich SR4 garantiert. Ggf. spare ich mir dann die Steinhaut auf, bis ich sehe, dass die Gegner KEINE Waffen mit Durchdringung haben, dann kann mich die Schwere Armbrust mal.

Abr ich sehe schon, SL muss auf magische Lösungen setzen, denn HG3-Gegner könnten, wenn sie sich einen der anderen vornehmen, schnell für jeden außer ggf. die Schattenklinge schnell tötlich werden.

EDIT:
Gegen Überzahl hilft Rundumschlag. Der Gesamtschadensausstoß pro Tick ist dabei ganz gut, so dass die Fernkämpfer dann ziemlich einfach die geschwächten Gegner von meinem Rücken pflücken können. Und letztens wurden mir so drei oder vier Söldner vom Rücken gepflückt, nachdem sie zwei Rundumschläge kassiert hatten (geboostet mit verstärkter Flammender Waffe und Merkmal Wuchtig).

Bisher ist die Taktik die, dass ich die Angriffe auf mich ziehe, blute - dank Schmerzresistenz I bleibe ich dennoch im Spiel - der Schattenklinge hält mir den einen oder anderen Gegner vom Leib, ich schlage Rundum, zwischendurch machen Bogen und Armbrust TWÄNG auf meine Gegner, und die Überzahl hält Königin Elsa mit Eisesglätte fern und allem anderen, das mit Eis beginnt.
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 17:17:54 von Finarfin »

Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #19 am: 30 Mär 2016, 17:26:16 »
Magische Lösungen sind bei Splittermond total normal. Es kann ja jeder in Lorakis zaubern oder gibt es irgendwelche offiziellen NPCs für HG 2 ganz ohne Zauber? Ich glaube nicht. :)

Rein profan könnte es auch gut funktionieren, wenn ein Gegner dich mit Umklammern (Zustand Ringend + Meisterschaft Halten) außer Gefecht setzt, während dich ein Verbündeter von ihm angreift. Mit wenig Akrobatik oder Athletik kommst du da nicht mehr raus und hast dann VTD -5 und einen 5er Malus auf alle Proben. Außerdem bekommt ein Verbündeter des dich Umklammernden noch einmal mindest +1 auf seine Angriffe durch den Überzahlbonus. Schaffen sie es, dich zusätzlich auch noch umzureißen (Zustand liegend) wirst du aus dieser Situation wahrscheinlich nicht mehr alleine rauskommen.

Aber letzteres hat auch was Gutes, denn genau wie alle anderen hier genannten Methoden, kann man solche Situation mit guter Zusammenarbeit als Gruppe immer überwinden. Bei Splittermond kann niemand alleine gegen alles gewappnet sein. Dafür reichen einfach die EP nicht. Aber als Gruppe kann man gemeinsam eigentlich jedes Problem irgendwie bewältigen. Wenn der Krieger durch Eisglätte oder Ranken gelähmt ist, muss der Akrobat der Gruppe halt schnell denjenigen umhauen, der diese Zauber gewirkt hat und sie im Moment kanalisiert. :)


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 17:40:36 von Jeong Jeong »

JohnLackland

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Re: Dose knacken
« Antwort #20 am: 30 Mär 2016, 17:27:01 »
@Finarfin: Wenn ihr jeden Kampf gewinnt, wo ist den die Herausforderung und wo siehst du den Spielspaß? Ich als Spielleiter hätte keinen Spaß Euch zu leiten, fände es vor allem frustrierend wenn jemand auf Nr. sicher gehen will.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: Dose knacken
« Antwort #21 am: 30 Mär 2016, 17:56:31 »
Die größte Schwäche, die ich bei dem Zwerg sehe, ist die Abhängigkeit von Ausrüstung. Ergo werden für ihn Kämpfe am "interessantesten", wenn er quasi mit "heruntergelassenen" Hosen erwischt wird. Grundsätzlich allerdings gefällt mir eure Gruppe schon ganz gut, ihr habt offensichtlich eine solide Taktik.
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Weltengeist

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Re: Dose knacken
« Antwort #22 am: 30 Mär 2016, 19:10:31 »
Magische Lösungen sind bei Splittermond total normal. Es kann ja jeder in Lorakis zaubern oder gibt es irgendwelche offiziellen NPCs für HG 2 ganz ohne Zauber? Ich glaube nicht. :)

Das nicht. Aber einen NSC aus einem HG2-Abenteuer, der auch nur den Hauch einer Chance gegen Finarfins Char hätte, musst du mir erstmal zeigen ;).

Finarfin

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Re: Dose knacken
« Antwort #23 am: 30 Mär 2016, 19:45:49 »
Ich gebe zu, dass mir das Minmaxen mit meinem Gingular, Gungilars Sohn, einfach auch zu gut gefällt:

Aber mein SL hat in der Tat die Schwäche, dass er die magischen Lösungen noch nicht so drauf hat und lieber auf profane Mittel setzt.
Und der schraubt die Gegner aus den HG2-ABs schon hoch ... Wobei ich mal Bock auf einen Abend Rattlingsmetzeln hätte: EInfach die Tickleiste mal mit Gegnern vollstopfen und dann durchmähen. Ich bin in meinen Char verliebt: Der erste, der absolut was reißt, sonst waren meine Charas auch immer etwas ... nutzlos (Uuuiiih, tolle Zauber, können wir nur gerade nicht gebrauchen ...).

EDIT:
Apropos runter gelassene Hose: Mit gemaxter Konsti und Stärke ist er auch ein guter Schwimmer und hat schon mehrere Gegner dadurch getötet, dass er sie umklammert und mit ihnen ins Wasser gesprungen ist, dann wurde abgewartet, wer länger die Luft anhalten konnte  ;D
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 19:48:12 von Finarfin »

SeldomFound

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Re: Dose knacken
« Antwort #24 am: 30 Mär 2016, 19:51:00 »

EDIT:
Apropos runter gelassene Hose: Mit gemaxter Konsti und Stärke ist er auch ein guter Schwimmer und hat schon mehrere Gegner dadurch getötet, dass er sie umklammert und mit ihnen ins Wasser gesprungen ist, dann wurde abgewartet, wer länger die Luft anhalten konnte  ;D

Das ist natürlich eine gute Idee!
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Quendan

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Re: Dose knacken
« Antwort #25 am: 30 Mär 2016, 19:59:01 »
Das nicht. Aber einen NSC aus einem HG2-Abenteuer, der auch nur den Hauch einer Chance gegen Finarfins Char hätte, musst du mir erstmal zeigen ;).

Was aber auch in der Natur der Sache liegt. Denn wir sagen bei der Gegnereinteilung ja explizit, dass wir nicht von maximierten, sondern von durchschnittlichen Gegnern ausgehen - und dass wer stark maximiert im Zweifel auf Gegner einen HG höher zurückgreifen muss. ;-)

Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #26 am: 30 Mär 2016, 20:00:47 »
Und im Spielleiterheft sind dann ja wieder einige drin, die eine Chance haben könnten. Wie beispielsweise der bereits genannte Meuchler. :)

Christian

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Re: Dose knacken
« Antwort #27 am: 30 Mär 2016, 21:21:22 »
Nuja, man kann sich auch noch nette Relikte mit der legendären Kraft Bannwaffe holen...
*packt mal seinen Vargen Geisterkrieger aus, der so einen netten Vangarasstab hat*
Den jetzt noch mit +2 Schaden, +Scharf und +Kritisch, dann geht das schon gut durch die SR. Mittels Katzenreflexe kommt er auch auf einen Stangenwaffenwert von 21, sollte also doch ab und an treffen können :)
*mag höchstens die vergleichsweise mickrige VTD seines Vargen nicht, aber dafür gibt es ja zwergische Tanks mit Verteidiger, damit er seine eigenen Ticks für Angriffe benutzen kann und bei starker Verwundung noch das Antlitz des blutigen Mondes einsetzen kann* :P
Aber NSCs haben es nicht leicht, das stimmt ;D
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Re: Dose knacken
« Antwort #28 am: 30 Mär 2016, 21:48:10 »
Nuja, man kann sich auch noch nette Relikte mit der legendären Kraft Bannwaffe holen...
*packt mal seinen Vargen Geisterkrieger aus, der so einen netten Vangarasstab hat*
Den jetzt noch mit +2 Schaden, +Scharf und +Kritisch, dann geht das schon gut durch die SR. Mittels Katzenreflexe kommt er auch auf einen Stangenwaffenwert von 21, sollte also doch ab und an treffen können :)
*mag höchstens die vergleichsweise mickrige VTD seines Vargen nicht, aber dafür gibt es ja zwergische Tanks mit Verteidiger, damit er seine eigenen Ticks für Angriffe benutzen kann und bei starker Verwundung noch das Antlitz des blutigen Mondes einsetzen kann* :P
Aber NSCs haben es nicht leicht, das stimmt ;D

OGottunddieTypensindinmeinerGruppe...

@Christian: Aber der Verteidigerzwerg wird nächstes Mal zur Verwendung eines Bewegungsplans verdonnert, mein Wort drauf! Das hat man nun von seiner verdammten Gutmütigkeit... Nichts als Scherereien mit der Bande...

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Re: Dose knacken
« Antwort #29 am: 31 Mär 2016, 02:16:33 »
Und da behaupten manche, mein Char sei extrem ....  ;)

Das Wichtigste hast du selbst schon genannt: wer dich knapp trifft, hat gegen die Nicht-Kämpfer so viele EG, dass sie platzen.

Dein SL wird dich ignorieren und deine Gruppe töten. Und du wirst zusehen müssen ....
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)