Autor Thema: Dose knacken  (Gelesen 19818 mal)

Belegur

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Re: Dose knacken
« Antwort #45 am: 31 Mär 2016, 16:38:17 »
Jup, einen Punkt Schwerpunkt, obwohl auf HG 2 sogar 2x wählbar, also sogar Wert 26 (o:

Meine Kernaussage ist ja eigentlich versteckt in einem Nebensatz.
Wer die findet, darf sie behalten (o:
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SeldomFound

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Re: Dose knacken
« Antwort #46 am: 31 Mär 2016, 17:48:25 »

- Überraschungsangriff III sollte dank der Mali aus Geblendet und des vorherigen Einschätzens Treffer beinahe unmöglich machen

Hierbei fände ich aber eher die Kombination mit "Blutiger Aderlass", "beidhändiger Angriff" und "eleganter Klingenwirbel" interessant. Das würde dann den Zustand Blutend 3 bis Blutend 5 ergeben. Das kann auch jemanden mit 15 LP irgendwann in Schwierigkeiten bringen.


Zitat
- da die meisten KW-Boni deines Charakters nicht gegen Gifte helfen (der KW+3-Talisman natürlich), dürfte ein Gift der Stufe 4 (nicht das Maximum), gegen welches du wegen Unwissen keine Aktive Abwehr ablegen darfst mit 16+11 (Take Eleven bei Giften und Krankheiten) durchaus wirken und für weitere eklige Zustände z.B. Verwundet oder Erschöpft sorgen

Alle Zwerge haben Giftresistenz, dass sollte man hierbei nicht vergessen. Demzufolge wäre (wenn er den Talisman erstmal hat) ein Gift der Stufe 5 durchaus notwendig. Also her mit dem Königsblut!


Zitat
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen siehe Nachtrag Quendan: erfordert Auge des Zauberers

Hierbei muss man bedenken, dass das Ziel die Suggestion nach seiner Natur befolgen wird, mögliche Diskussionen im Sinne von ""Es ist nicht mit den moralischen Grundsätzen meines Charakters vereinbar, es einem Gegner zu einfach zu machen" jetzt mal außen vorgelassen. Demzufolge, kann er sich entscheiden, so liegend zu kämpfen, dass er es auch taktisch sinnvoll ist (unter einem Stein zum Beispiel). Darüber möchte ich in den Raum werfen, dass der Kasten "Soziale Konflikte, Glaubwürdigkeit und Spielercharaktere" von GRW, S. 148, hier zur Geltung kommen kann. Ein Splitterträger kann eine Suggestion wiederstehen, nimmt dafür aber einen Malus von 3 Punkten in Kauf.

Suggestion ist meiner Meinung nach nämlich keinesfalls so absolut formuliert, wie es in anderen Systemen der Fall ist.
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Avalia

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Re: Dose knacken
« Antwort #47 am: 31 Mär 2016, 18:16:55 »
@Seldom:
Ja, es gibt eine Menge interessante Möglichkeiten, daher auch nur unmittelbar in den Raum geworfen, was denn so einfiel.

Blutiger Aderlass usw. erscheint mir erst einmal schwierig, weil ich wegen des Gegners, der "schwer zu treffen" ist nichts nehmen wollte, was eine Vielzahl von Treffern zum Aufrechterhalten benötigt.

Und ja, Giftresistenz würde dann, wenn er den KW-Talisman hat ein Würfeln oder Giftstufe 5 erforderlich machen ... oder vielleicht kommende Meisterschaften zum effektiveren Vergiften etc.

Und naja, wenn er beginnt unter einen Stein zu krabbeln, muss er sich aus dem Kampf lösen (im entsprechenden Szenario sehr unwahrscheinlich) oder regelmäßige Gelegenheitsangriffe kassieren, die auch Verbündete gegen den schlecht parierenden, liegenden Gegner durchführen können. Und schon wirkt die Dose nicht mehr so mächtig.

Was die "Ich darf solche Dinge ignorieren"-Regel angeht, gilt die eigentlich nur für soziale Interaktion, nicht für magische Herrschaft, oder? Aber es könnte natürlich sinnvoll sein :)
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Tigerle

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Re: Dose knacken
« Antwort #48 am: 31 Mär 2016, 18:18:04 »
Mein Vorschlag: Die Dose wird von einem einfachen Gegner auf dünnem Eis, Glas oder sonstigem Kristall attackiert. Mitten im Kampf dann die Ansage, dass alle mit Last 5 oder mehr nun stehen bleiben müssen, weil sich Risse bilden und diese dann in Gefahr stehen, einzukrachen. Ach, es sollten vielleicht auch die netten Armbrustschützen im Hintergrund erwähnt werden, die vielleicht nicht immer treffen, aber nun genug Zeit haben...
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Re: Dose knacken
« Antwort #49 am: 31 Mär 2016, 18:26:43 »
Das ist erstens je nach Kontext sehr willkürlich. Und zweitens in mehr als genug Settings kaum plausibel machbar. ;)

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Chanil

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Re: Dose knacken
« Antwort #50 am: 31 Mär 2016, 18:57:25 »
Im Prinzip kann man für jeden Charakter den passenden Gegner bauen. Macht unser SL auch immer, damit wir wirklich eine Herausforderung bei den wichtigen Kämpfen haben.
Bei der Diskussion habe ich jedoch das Gefühl, dass alle immer nur einen Gegner auf die Dose hetzen... als kluger Gegner würde ich das nie machen. Wenn ich eine so kampfstarke Gegnertruppe habe, lohnen sich Söldner alle male und ein paar gute Kämpfer sollten auch dabei sein. Damit kann man die Unterstützende Gruppe für die Dose beschäftigen und alle ausschalten.

Ein Einzelgegner müsste für die Dose schon über höhere Heldengrade verfügen. Ähnlich den Monstern mit dem Monstergrad. Wenn ich eine gemaxte Gruppe auf HG 2 habe, dann schicke ich denen nicht einen 2/0 Gegner entgegen. Sondern einen 2+/2 Gegner. Oder für jeden Charakter einen 2/0 Gegner.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Tigerle

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Re: Dose knacken
« Antwort #51 am: 31 Mär 2016, 19:06:40 »
Als einmalige Situation ist sowas sicher denkbar:
Eis im hohen Norden, dünne Salzkruste in der Wüste, mysteriöse Glasfläche in Drachlingsruinen, Muskovit (Davon ist die Idee abgeschaut)...

Es gibt aber auch andere schöne Situationen, die einer Dose das Leben schwer machen können:
Sümpfe, halb gerissene Hängebrücken (Indiana Jones),

Aber letztendlich hat man als Meister recht viele Möglichkeiten, die Helden in seltsame Situationen zu werfen. Wer glaubhaft rollende Türme hinbekommt, bekommt auch glaubhaft einsturzgefährdete gewichtsempfindliche Flächen hin... 8)
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Re: Dose knacken
« Antwort #52 am: 31 Mär 2016, 22:20:41 »
@Seldom:
Ja, es gibt eine Menge interessante Möglichkeiten, daher auch nur unmittelbar in den Raum geworfen, was denn so einfiel.

Blutiger Aderlass usw. erscheint mir erst einmal schwierig, weil ich wegen des Gegners, der "schwer zu treffen" ist nichts nehmen wollte, was eine Vielzahl von Treffern zum Aufrechterhalten benötigt.


Da wir hier über einen Überraschungsangriff reden, geht es in Ordnung. Der Angriffswert und die maximale Verteidigung gleichen sich mit steigenden Heldengraden an, es ist dann die aktive Abwehr, die dann hauptsächlich Schutz bietet. Fällt diese aus oder wird sie durch entsprechende Merkmale (Ablenkend) erschwert, sind solche Treffer schon durchaus möglich.
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Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #53 am: 01 Apr 2016, 12:03:53 »
Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.

Die interessante Frage ist jetzt, ob du es überhaupt schaffst, dich gegen alles zu schützen. Ich wage das zu bezweifeln. :)


Ich sehe mit einem Schmunzeln, Jeong Jeong, du hast viel aus unseren vergangenen Abenteuern der Tischrunde mitgenommen. :)

Ich vielleicht, aber mein Charakter eher nichts. :D

Gromzek

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Re: Dose knacken
« Antwort #54 am: 02 Apr 2016, 18:06:19 »
Am effektivsten kann man deinen Char vermutlich mit Zuständen zu schaffen machen oder indem man Angriffe gegen den GW nutzt.

1) Verwirrung: Klingenwaffe mit Durchdringung + Gezielte Treffer und dann Verwirren spamen. Unterstützen mit Gegner durchschauen und Furcht hhast du da wenig Spaß dran.
2) Zustand "Brennend". Egal ob Brandgeschosse (wenn du kein Schild nutzt), Metall Erhitzen (ggf mit Metall erhitzen), nen Eimer Öl + Feuer o.ä.
3) Handgemenge: Bei KW 23 kommt man mit Umklammern und Halten wunderbar mit Handgemenge arbeiten. Einer reduziert deine Werte, der andere Kerl haut ordentlich zu. Alternativ immer wieder toll: der gute, alte Würgegriff. Einmal im Umklammern kommst du bei deiner Akrobatik/Athletik auch kaum mehr raus.
4) Der schon erwähnte Flammenschild/Kälteschild dürften deinem Zwerg schwer zu schaffen machen, wenn er den Gegner nicht schnell umhauen kann.

Lucean

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Re: Dose knacken
« Antwort #55 am: 04 Apr 2016, 08:29:52 »
Eine gute Möglichkeit zur Neutralisierung des Zwergs wird noch auf lange Sicht das Ausnutzen der Geschwindigkeit sein. Angriffe aus mehreren Richtungen im Fernkampf - am sinnvollsten gegen die anderen Gruppenmitglieder. Selbst wenn er einen Gegner erreicht, wird er die Gruppenmitglieder kaum sinnvoll schützen können.

Stigma

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Re: Dose knacken
« Antwort #56 am: 04 Apr 2016, 12:10:21 »
Der GW macht den Zwergen halt zum Opfer.

1) Verstärkter Angstzauber
2) Anführen Herausforderen

3+4) Scharfe Zunge + Beißender Spott

Auserdem würde eine gebuffte Gruppe (Schikslasmagie + Anführen) mit Ordentlichen Kämpfern (mit und ohne Hinterhalt) und entsprechenden taktischen Vorteilen auch einfach durch die VTD kommen.
« Letzte Änderung: 04 Apr 2016, 12:18:29 von Stigma »

Lucean

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Re: Dose knacken
« Antwort #57 am: 05 Apr 2016, 07:59:34 »
Ein "einfach" ist aufgrund der Darstellung doch irgendwie übertrieben, da es immer noch aktive Abwehr gibt, bei der inzwischen auch die Tickreduktion durch 5 EG immer wieder mal erreichbar sind.
Außerdem redest du von Gruppe vs. Einzelziel. Dass der Zwerg nicht allein ist, wird offenbar gern unterschlagen.

Belegur

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Re: Dose knacken
« Antwort #58 am: 05 Apr 2016, 10:38:10 »
Ein Gegner mit Bannwaffe würde auf alle Fälle schon mal einfacher durch die VTD und SR kommen.
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Yinan

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Re: Dose knacken
« Antwort #59 am: 05 Apr 2016, 10:42:06 »
Die Verteidigung wäre dann noch immer bei 29, also noch immer ziemlich hoch.
Aber ja, einfacher wäre es schon.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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