Autor Thema: Dose knacken  (Gelesen 19674 mal)

Finarfin

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Dose knacken
« am: 30 Mär 2016, 13:48:44 »
Hiho,

wie knackt man eine Dose, z.B. meine:

Zwerg, HG2, mit 11 LP, einer schweren Plattenrüstung (Quali 4 + Totenerzpersonalisierung, also wenig Tickzuschläge), Eiserne Aura und Steinhaut mit SR+3 dank Bonus EG, tuti completti bisher mit VTD33 und SR7, GW 20, KW23, Erdverbundenheit (KW25) und Zauber Standfest (KW26) und Athletik 5 (mit Standfest faktisch 7), Beweglichkeit 3 (wird demnächst gesteigert), Konstitution 5 (demnächst noch gesteigert).

Mit Extremschadengegnern hat mein SL mich bisher nicht wirklich in Gefahr gebracht, demnächst wird er auf andere Kampftaktiken setzen

Umreißen ... naja, auch da muss er über den KW von 27, demnächst 29 kommen, ggf. werde ich mir noch +3-Strukturgeber kaufen, dann geht es dort gegen 32. NOCH geht das, aber ich arbeite daran.

Verwirren als Manöver bei Klingenwaffen mit Gezieltem Treffer, um die Schadenreduktion zu senken.

Ein Zweihänder 2W6+4 mit SR-2, gezieltem Treffer (SR-2) könnte was bringen. o.k., bei Vewirren gibt es nur halben Schaden, aber meine SR wäre auf 3 runter, wäre der SL bei 5,5 Durchschnittstrefferpunkten, nach SR7-4=3 bei 2,5 Schadenpunkten pro Treffer (ich ärgere mich, dass ich die Rüstung nicht noch wattiert und stabil gemacht habe, wäre der eine Tick wert gewesen). Da der Zweihänder wuchtig ist, kommt noch Bonusschaden dazu, nach der Halbierung immerhin noch 1 Pkt. pro EG, gehen wir mal von 4-5 Punkten pro Treffer aus. Die Erfolgsgrade steigen auch an, da ja ein gelungenes Verwirren 2 Punkte Bonus bringt beim nächsten Angriff.

Aber 4-5 Schadenspunkte sind nicht viel, da ich ja eben pro Zeile 11, demnächst 12 habe).

Gibt es noch andere Möglichkeiten, meinen Zwerg zu knacken?

Meine Idee wäre

Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #1 am: 30 Mär 2016, 14:00:19 »
Wie viele Fertigkeitspunkte hast du in Athletik, wie viele in Akrobatik?

Ich schätze, dass dein Charakter im Grunde nichts gegen Explosionszauber wie den Feuerball machen kann. Da diese streng nach RAW keine Angriffe sind, zählt deine SR nicht gegen sie und da sie nicht gegen deine Widerstandswerte gehen, bringen dir diese ebenfalls nichts. Nur mit der Verteidigungshandlung Ausweichsprung kann man etwas gegen Explosionszauber machen, aber die geht auf Akrobatik und da scheinst du wohl keinen so guten Wert drin zu haben, wenn du schon in Athletik nur einen 5er Wert hast. Explosionszauber sind bei Splittermond die Nr. 1 Dosenknacker. :D

Zauber wie Ranken oder Eisglätte sollten deinen Charakter ebenfalls komplett neutralisieren können.

Ob Umwerfen gegen deinen Charakter eine gute Taktik ist, hängt davon ab, ob du die extrem gute Akrobatik-Meisterschaft Stehaufmännchen hast.

Ansonsten bereitet dir zweifellos alles Probleme, was gegen den GW geht. :)


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 14:06:35 von Jeong Jeong »

Quendan

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Re: Dose knacken
« Antwort #2 am: 30 Mär 2016, 14:09:42 »
Zauber wie Ranken oder Eisglätte sollten deinen Charakter ebenfalls komplett neutralisieren können.

Ich als Gegner würde auch vor allem darüber gehen, dich erstmal aus dem Kampf rauszunehmen über entsprechende Zauber/Aktionen - denn deine GSW dürfte nicht die beste sein, um auf sich wandelnde Kampfverläufe zu reagieren. Auch Sachen wie Furcht können dich als Gefahr erstmal reduzieren, um sich dann auf andere in der Gruppe zu konzentrieren.

Wenn andere Gefahren ausgeschaltet sind, kann man dann mit Überzahlboni und passenden Waffen (hohe Schadenswerte oder hohe Durchdringung - zum Beispiel aus dem Fernkampf mit Armbrüsten) gemeinsam über dich hermachen. Dabei dich dann noch debuffen (Leichtes Ziel, etc.), damit man auch zuverlässiger trifft.

Auch ein Bannmagier kann gute Dienste gegen dich leisten (Zauber bannen, Zauber unterdrücken). Damit verlierst du dann ordentlich VTD/SR/KW-Boni je nachdem was gebannt wird.

Das bedingt natürlich, dass es mehrere gut aufgestellte Gegner gibt, die zusammenarbeiten. Um im Einzelkampf gegen dich zu bestehen braucht es praktisch einen gleichguten Kämpfer. Aber es ist ja auch beabsichtigt, dass gegen spezialisierte Kämpfer "Amateure" eher schlecht darstehen. :)

Draconus

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Re: Dose knacken
« Antwort #3 am: 30 Mär 2016, 14:11:37 »
Wie schon geschrieben wurde alles was gegen den GW geht, fangen wir an mit Furch wodurch du nur noch Sicherheitswürfe machen kannst und demnach selbst nichts mehr austeilst. Dann haben die Gegner alle Zeit der Welt, bis sie doch mal durch kommen.

Zudem würde ich sagen, ein Angriff aus dem Hinterhalt von einer fähigen Person sollte durchkommen, auch wenn es dich nicht tötet.

Ist die ganze Gruppe auf solch einem Kampfniveau? Dann können auch Gegner kommen, die eigentlich erst für HG3-Gruppen bestimmt sind und die kommen dann auch durch, wenn deine Aktive Abwehr mal schlecht läuft.

Ansonsten, bis auf die genannten Beispiele nicht viel im Kampf wenn ihr euch vorbereiten konntet.
Sollte nicht häufig geschehen, aber hin und wieder wenn ihr lagert und du schläfst. Sind die Gegner nicht weit weg dann kommst du nicht rechtzeitig in die Rüstung und kannst auch keine Zauber vorbereiten, wodurch deine Verteidigung immer noch gut aber nicht mehr so extrem ist.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Yinan

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Re: Dose knacken
« Antwort #4 am: 30 Mär 2016, 14:14:13 »
Furcht + Schlaf.

Mit Schlaf fällst du hin (in verstärkter Form), mit Furcht kannst du nur noch Sicherheitswürfe machen und verstärkt den Zauberer nicht mal mehr angreifen.
Liegst du auf den Boden, gibt es erst mal schön +6 auf den Angriff. Dann noch einen Verwirrenden Angriff als Vorbereitung um dann richtig zuhauen zu können.
Dazu passt auch noch eine Magische Fessel, da die einige weiterer deiner Proben schlechter macht.

All das geht natürlich gegen den GW, was ja der Punkt ist, der als erstes attackiert wird.

Was auch noch gut kommen würde wäre Magnetismus, wodurch sich die Behinderung deiner schweren Plattenrüstung verdoppelt, du damit also eine Behinderung von 6 statt 3 hättest.


Es ist natürlich schwer so jemanden Schaden zuzufügen (wobei hier wohl gut die Klingenwaffenmeisterschaft "Gezielter Treffer" zusammen mit einer Waffe mit Durchdringung helfen würde), aber mein erstes Ziel wäre erstmal zu versuchen, dich aus dem Kampf zu nehmen im Sinne von das du nicht zu den anderen kommst um dann im Nachhinein erst dich mit einer Überzahl zu überwältigen (Überzahlbonus + Regeln zur Zusammenarbeit bringen doch ne Menge).

Was recht gut klappen dürfte wäre wohl ein HG3 Char mit "Blutiger Aderlass" gepaart mit "Verwirrung". Durch den vergleichsweise niedrigen GW könnte man dann dich einfach zu Tode bluten lassen, indem man eine schnelle Waffe nimmt (der Schaden ist egal, hauptsache sehr schnell) und dir damit immer wieder den Zustand "Blutend" gibt, was sehr schnell sehr hässlich werden kann.

Ansonsten würden sich noch Zauber wie "Magischer Schlag", da dieser die SR ignoriert, wird aber nur sehr schwer dich damit zu treffen dank der hohen VTD.

Ganz nett dagegen wäre aber auch "Schadenswelle" (Grad 3), da diese eine feste Schwierigkeit hat. Wenn man es schafft dafür zu sorgen, das du nicht vom Fleck kommst, könnte man dich dann letztendlich damit ausschalten, auch wenn das wohl mehrere Zauberer benötigen würde bei den vielen LP ^^

Und ab HG3 würde dann noch der bereits genannte Feuerball dazu kommen, ebenfalls eine feste Schwierigkeit.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Dose knacken
« Antwort #5 am: 30 Mär 2016, 14:30:10 »
Ein Überraschungsangriff mit Armbrust sollte ebenfalls eine recht erfolgsversprechende Kampferöffnung sein. Der Meuchler im Spielleiterschirm-Heft (Monstergrad 3/2) kann mit seinem Heimlichkeitswert von 21 einen Überraschungsangriff mit seiner Armbrust machen, bei dem er auf die 21 würfelt (sechs Ticks Zielen) und 3W6+16 Schaden mit Durchdringung 4 anrichtet. Aua. :D

Yinan

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Re: Dose knacken
« Antwort #6 am: 30 Mär 2016, 14:31:30 »
Dann fehlt nurnoch sowas wie "Geschossmagie" und noch n schöner Zauber auf den Bolzen für maximalen Effekt... (z.B. Eislanze, macht nochmal 2W10 Schaden und gibt auch noch den Zustand "Lahm", womit es etwas dauert, bis der Tank sich dann fortbewegt :P).
Achja und mit "Durchschlagendes Geschoss" macht man auch nochmal +4 Schaden ^ ^
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 14:36:01 von Yinan »
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Re: Dose knacken
« Antwort #7 am: 30 Mär 2016, 14:34:09 »
Das gemeinste ist, dass wenn der Meuchler daneben schießen oder auch treffen sollte, er aus 20 Metern Schussentfernung einfach mit GSW 12 weglaufen und sich dann wieder neu verstecken kann. :D

Cerren Dark

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Re: Dose knacken
« Antwort #8 am: 30 Mär 2016, 15:02:08 »
Ein kompetenter Bewegungsmagier (HG:3) mit der Meisterschaft "Gliederpuppe" sollte wenig Schwierigkeiten haben, den KW zu überwinden, um deinen Zwerg in die Luft aufsteigen zu lassen und aus 10m Höhe fallen zu lassen (zumal man diskutieren kann, ob "Standfest" und "Erdverbundenheit" hierbei helfen würden).
Resultierender Schaden: 8W6+24, dazu Verwundet 4 und Blutend 3.

Alternativ kann er dich damit auch packen und unter Wasser drücken, über einem Feuer rösten, etc. etc.
You get the idea. ^^

Gruß,
Cerren
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 15:04:49 von Cerren Dark »
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

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Re: Dose knacken
« Antwort #9 am: 30 Mär 2016, 15:16:49 »
Was auch kritisch werden kann, ist "Metall erhitzen" mit "Auge des Zauberers" auf die Rüstung. Dann wird der Zwerg gebraten.
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Re: Dose knacken
« Antwort #10 am: 30 Mär 2016, 15:19:28 »
Bei solchen Charakteren kribbelt es einen doch immer in den Fingern, mal einen schönen Beherrschungszauber zu wirken und den Guten in den eigenen Reihen metzeln zu lassen.  8)
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Re: Dose knacken
« Antwort #11 am: 30 Mär 2016, 15:26:14 »
Was zum Glück im Kampf nicht geht. Aber es geht, wenn der Zwerg zuvor in Schlaf gesetzt und dann über "Schläfer" mit "Willenloser Diener" verzaubert wurde.
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Re: Dose knacken
« Antwort #12 am: 30 Mär 2016, 16:24:00 »
Zauber "Eisesglätte", reduziert deine bewegung im Bereich des Zaubers auf 1. nimmt dich also gezielt einige runden aus dem Kampf.

Zauber "Leichtes Ziel" Reduziert deine VTD um 2(bzw 3) geht allerdings gegen deinen KW.

Gegner mit zauber "Flammenschild" ist leider schon wieder nutzlos. Der hätte dir sonst einfach fürs in der nähe stehen Brennend 2 gegeben.
Da brennend 2 allerdings alle 15 Ticks 2W6 Schaden (Durchschnitt: 7) macht, ist da die chance auf schaden reichlich gering.

Die Frage ist auch, willst du überhaupt geknackt werden?
Wenn ja, dann zieh doch nicht einfach den Charakter noch höher in dem Bereich oder Lass die Steinhaut sein.
Ich spiele im Moment einen Ritter mit um einige Ecken schlechtere Werte als deine ^^
Leider machte ich mir vor einiger zeit gedanken in richtung "alles was mir schaden machen kann, haut fast jeden anderen Charakter
gleich zwei Leisten weg". Hatte mich ab dem Punkt entschieden erstmal andere Sachen zu steigern und zu kaufen, damit den
Kampfpotential nicht soweit auseinande geht  ;D
Halt so mal als Gedankenanstoß

MfG
« Letzte Änderung: 30 Mär 2016, 16:26:35 von Wulfgram »
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Re: Dose knacken
« Antwort #13 am: 30 Mär 2016, 16:34:17 »
Gegner mit zauber "Flammenschild" ist leider schon wieder nutzlos. Der hätte dir sonst einfach fürs in der nähe stehen Brennend 2 gegeben.
Da brennend 2 allerdings alle 15 Ticks 2W6 Schaden (Durchschnitt: 7) macht, ist da die chance auf schaden reichlich gering.

1. ist der Zustand "Brennend" kein Angriff im regeltechnischen Sinne, und somit bringt SR erstmal nicht viel (es sei denn, es wird von der "tu was du willst"-errata gebrauch gemacht...)

2. gehst du von einem unverstärkten Flammenschild aus. Bei der verstärkten Version ist ja immernoch nicht geklärt worden, ob der Zustand bis Stufe 6 hochstacken kann... Das würde einen Unterschied machen...
Nach erneutem Blick ins Regelwerk muss ich aber sagen: Quendan irrte. ;) ...

Wulfgram

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Re: Dose knacken
« Antwort #14 am: 30 Mär 2016, 16:39:48 »
Ach ja. Total falsch gedacht.
Dann klar. Flammenschild macht dann recht viel Sinn da es mehr zu einem Kampf auf Zeit wird.
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