Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 52947 mal)

Kasimir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #60 am: 05 Mär 2013, 13:38:05 »
Jetzt bin ich allerdings baff, dass ausgerechnet du dich für Schadenskategorien aussprichst - so was ist für mich nun wirkllich der Inbegriff von "Regeln, die das Rollenspiel komplizierter machen und die kein Mensch braucht."

Ist jetzt gar nicht böse gemeint, ich bin nur verblüfft, was für unterschiedliche Vorstellungen man davon haben kann, was unter der Devise "Keep it simple" in ein Regelwerk reingehört und was nicht ...

Es würde mich nicht stören und meiner Erfahrung nach keinen echten Mehraufwand produzieren. Ich brauche sie aber weder noch sehe ich sie als notwendig für ein Regelwerk an.
Ich habe eigentlich nur aufzeigen wollen, dass sie weniger Mehraufwand produzieren, als man denken mag.

Und ich denke, hier schlagen Jahre von Schwertkampf, europäischem Stockkampf und nicht zuletzt VtM und einiges an Realitätsliebe mit rein.
Und für den Mehrgewinn an "Realismus"gefühl, den das bringt, sind mir die paar Buchstaben und zusätzlichen Zahlen durchaus wert und akzeptabel.

Also bitte nicht zuviel in die Ausführungen hineininterpretieren und am Besten auch nichts, was nicht so drin steht. ;)

Gruß

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #61 am: 05 Mär 2013, 22:11:39 »
Noch eine Frage, die mich brennend interessiert: Wie sieht es mit Schilden aus.

Bei DSA1 z.B. gab es ja zusätzlichen Rüstungsschutz (Etwas seltsam, aber man konnte mal 'nen Schild nutzen)
Bei DSA3 z.B. gibt es Boni/Mali bei Attacke und Parade (Keiner will 'nen Schild nutzen, weil es ja nicht viel bringt)
Bei unserer Hausregel allerdings haben wir den Schildkampf eingeführt. Das Schild ist also eine Waffe. Man kann mit ihr Parieren (als Zweitwaffe sozusagen) und wenn das Schwert/der Säbel/das Beil usw. im Kampf verloren geht bzw. zerbricht, kann man mit dem Schild noch Wunderbar angreifen: Den Gegner zurückschubsen oder mit der Kante 'nen schönen Kinnhaken verpassen. Das man mit dem Schwert wahrscheinlich eher einen hohen Attackewert hat und mit dem Schild eher die Parade hochsetzt, ist bei uns selbstverständlich. Bringt natürlich nur etwas, wenn man mit der linken Hand dann auch gut angreifen kann. Gibt ja bei DSA3 das Talent "Linkshändig" und bei DSA4 die Vorteile "Linkshändig" und "Beidhändig".

Ein Beispiel:
1. Ork Guzzruk greift mit seinem schartigen Säbel an, aber Krieger Strahlemann pariert mit dem Wappenschild. (Gerade noch, da sein Wert in Linkshändig einigermaßen gut auf Parade geskillt ist)
2. Nun ist Strahlemann dran mit seiner Attacke. Er haut mit seinem Schwert zu und... Patzer, es zerbricht. Nun hat er leider kein zweites Schwert dabei. (Kost ja Teuer Geld)
3. Guzzruk will zuschlagen, aber verfehlt seinen Gegner.
4. Dadurch hat Strahlemann die Chance sein Schild in die Rechte Hand zu wechseln. (Wo er keine Abzüge auf Attacke und Parade hat)
5. Guzzruk schlägt wieder zu und Strahlemann pariert mit dem Schild.
6. Strahlemann setzt zum Angriff an und verpasst dem Ork ein Kinnhaken. Gibt sogar ein bisschen Schaden, tut ja schliesslich einigermaßen weh.
usw.

Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".
Splittermond-Werbung - Generiert ihr noch oder spielt ihr schon?

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #62 am: 05 Mär 2013, 22:15:11 »
Ich schätze, Schilde werden den Paradewert (aktiv und passiv) erhöhen.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Belzhorash

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #63 am: 06 Mär 2013, 08:21:53 »
Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".
Und bei Splittermond könnte man das über einen simplen Modifikator lösen.
Ansonsten das, was Awatron sagt.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #64 am: 06 Mär 2013, 11:50:22 »
Zitat
Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".

Als jemand, der schon öfters jemand anders einen Schild aufs Ziffernblatt gehauen hat, kann ich sagen, dass ein Schildstoß etwas völlig anderes ist, als ein Hieb mit einer Keule.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Zwart

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #65 am: 06 Mär 2013, 11:50:57 »
Was hat das mit dem Spiel zutun? :)

Bulgador

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #66 am: 07 Mär 2013, 10:23:36 »
Ich würde eine Unterscheidung verschiedener Schadensarten bzw. Waffentypen begrüßen, sofern die dazu nötigen Regeln nicht zu kompliziert werden. Vor allem darf der Kampfablauf dadurch nicht verlangsamt werden.
Im Zweifelsfall lieber einfache und schnelle Regeln.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #67 am: 07 Mär 2013, 10:27:02 »
Zitat
Was hat das mit dem Spiel zutun?

damit wollte ich sagen, dass wenn es unterschiedliche Fertigkeiten für verschiedene Waffen geben soll, ein Schildstoß nicht über Keulen/Knüppel geführt werden sollte. Ich gehe mal nicht davon aus, dass wir einen groben "Angriffswert" für alles kriegen, wie bei D&D.
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Zwart

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #68 am: 07 Mär 2013, 10:34:55 »
Und mir würde eine Fertigkeit "Kämpfen" völlig reichen, weiß aber natürlich das viele sowas als ein wenig grob empfinden. Mehr als drei oder vier verschiedene Fertigkeiten für Nahkampfwaffen sollten es aber nicht werden.

Da mir im anderen Thread eine Fertigkeitenliste versprochen wurde die nicht länger als bei D&D 3.5 ist, bin ich da ganz guter Dinge. :)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #69 am: 07 Mär 2013, 10:36:37 »
Ich hoffe doch, es wird anders als D&D.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Belzhorash

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #70 am: 07 Mär 2013, 10:41:19 »
Und mir würde eine Fertigkeit "Kämpfen" völlig reichen, weiß aber natürlich das viele sowas als ein wenig grob empfinden. Mehr als drei oder vier verschiedene Fertigkeiten für Nahkampfwaffen sollten es aber nicht werden.

Da mir im anderen Thread eine Fertigkeitenliste versprochen wurde die nicht länger als bei D&D 3.5 ist, bin ich da ganz guter Dinge. :)

Jo, Nahkampf, Fernkampf, Handgemenge.
Reicht doch. :)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #71 am: 07 Mär 2013, 10:42:42 »
Das ist ja viel komplizierter als D&D. Ob die Anfänger damit klarkommen?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #72 am: 07 Mär 2013, 11:07:03 »
Jo, Nahkampf, Fernkampf, Handgemenge.
Reicht doch. :)

+1
Alle weiteren Unterscheidungen werden schnell künstlich, weil die Übergänge stets fließend sind.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #73 am: 07 Mär 2013, 11:10:39 »
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Rumspielstilziel

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #74 am: 07 Mär 2013, 11:20:33 »
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Ich würde auch schon zu etwas mehr Differenzierung bei den Waffen tendieren, einfach, weil coole Waffen als Charaktermerkal für Fantasy nun mal dazugehören. In einem modernen System reicht mir "Schießen", "Bewaffneter Nahkampf" und "Handgemenge" völlig, in einem Fantasy-System ist es aber nun mal für viele ein wichtiger Bestandteil des Charakterbilds, ob der SC Axt, Schwert oder Kriegshammer schwingt.

Eine Aufteilung wie z.B. Stangenwaffen, Stichwaffen und Hiebwaffen könnten aber durchaus genügen, wenn man dann entsprechende Spezialisierungen zulässt, die einem etwas bessere Werte mit der bevorzugten Waffe in der Kategorie verschaffen. Prinzipiell mag ich relativ breit gefächterte Kampftalente schon deshalb, weil es den Charakteren die Möglichkeit gibt, im Kampf nicht wie der totale Vollhorst dazustehen, weil statt dem Langschwert gerade nur ein Kurzschwert zur Verfügung steht, in dem man zufällig einen Wert von 0 hat ...