Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 62408 mal)

Zwart

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #75 am: 07 Mär 2013, 11:31:53 »
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Es verhindert aber z.B. das der großartige Schwertkämpfer aufeinmal garnichts mehr gebacken bekommt wenn man ihm eine Axt in die Hand drückt. :)

und welchen Mehrwert stellt eine feine Unterscheidung von zig verschiedenen Fertigkeiten dar, bei einem Spielsystem das so oder so einen realen Kampf mal überhaupt nicht abbilden kann und auch nicht wollen sollte. Außer der Befriedigung eines diffusen Gefühls, das ein Messerkämpfer kein guter Stockfechter sein sollte.

In der Spielpraxis spielt das i.d.R. ohnehin kaum eine Rolle. Wenn ich einen Messerkämpfer spielen will, dann spiele ich einen Messerkämpfer. Denn die Idee einen solchen zu spielen gefällt mir. Ich bleibe also beim Messer als Waffe, selbst wenn ich die Möglichkeit hätte aufs Stockfechten zu wechseln. Und selbst mit feinaufgelösten Waffenfertigkeiten spiele ich kompetenten Messerkämpfer, entweder weil ich "Messerkampf" hochgezogen habe oder allgemein "Kämpfen". Ich ersteche mit dem Messer Leute, denn so wollte ich meinen Charakter spielen.
« Letzte Änderung: 07 Mär 2013, 11:52:37 von Zwart »

Bulgador

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #76 am: 07 Mär 2013, 11:50:04 »
Ich stimme Zart zu.

Zu viele verschiedene Waffenfertigkeiten führen dazu, dass man Ableitungsregeln braucht, weil manche schon wieder verwandt sind. Man will ja nicht, dass ein meisterlicher Schwertkämpfer mit einem Säbel nichts anfangen kann.

D&D mit seinem Grund-Angriffsbonus fühlt sich sehr grob an, aber die Spielpraxis zeigt, dass Spieler / Charaktere nicht ständig zwischen völlig verschiedenen Waffen wechseln. Schon die Möglichkeit, sich zu spezialisieren, reicht, um sich auf eine Waffenart festzulegen.

Ein paar verschiedene Waffenfertigkeiten kann man machen, wenn man abbilden möchte, dass ein Kämpfer nicht mit allen Arten von Waffen umgehen kann, aber es sollten mMn eher grobe und großzügige Kategorien sein.
"Schusswaffen" und "Wurfwaffen" z.B., nicht Bogen, Armbrust, Blasrohr, Wurfmesser, Wurfspeere, ...

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #77 am: 07 Mär 2013, 11:52:09 »
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"
Der Mehrwert für micht ist, das schon vom Charblatt her eine deutliche Vielfalt durch eine kleine Differenzierung möglich ist.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #78 am: 07 Mär 2013, 12:00:08 »
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"

Ersteres: Ja, genau so will ich das! Ein wirklich meisterlicher Dolchkämpfer soll nicht plötzlich ein Trottel sein, weil er mit dem Wanderstab kämpft. Er ist wahrscheinlich nur etwas schlechter, weil er für den Dolch vielleicht eine Spezialisierung hat und eventuell auch eine besonders coole Spezialfähigkeit, die er nur mit dem Dolch anweden kann.
Und der Gossenkämpfer unterscheidet sich ja noch durch sehr viel mehr vom Ritter: Erstens dadurch, dass der Spieler eben entscheidet, ihn mit einem Dolch (also einer kleinen, schnellen Waffe) kämpfen zu lassen anstatt mit einem Streikolben; zweitens dadurch, dass er wahrscheinlich keine fette Rüstung trägt; drittens durch seine soziale Herkunft, seine Wertvorstellungen, seine Sprechweise ... für all das ist es überhaupt nicht nötig, dass der Dolchkämpfer plötzlich völlig hilflos ist, wenn er statt seines bevorzugten Dolchs plötzlich einen Wanderstab oder ein Schwert in der Hand hat.

Wie viele Filme gibt es denn bitte, wo der coole Held plötzlich total versagt, weil er mit einer ungewohnten oder improvisierten Waffe dasteht?

Zwart

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #79 am: 07 Mär 2013, 12:02:39 »
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"
Der Mehrwert für micht ist, das schon vom Charblatt her eine deutliche Vielfalt durch eine kleine Differenzierung möglich ist.
Wie oft kommt es vor das ein Charakter seine Waffe wirklich wechselt (vor allem weil sie kaputt geht)?
und selbst dann ist es mir wesentlich lieber er kann dann mit dem Stock weiter kämpfen, als wenn er auf einmal gar nichts mehr hinbekommt. Besser als wenn er dadurch zum Nichtskönner mutiert.

Davon abgesehen sagt ein "Messerstecher aus der Gosse" oder "adliger Ritter" mir immer noch mehr über einen Charakter als wenn da "Schwerter 11" oder "Dolche 15" steht.
Die Zahlen und Werte differenzieren einen Charakter nur sehr bedingt, finde ich. Individuell wird ein Charakter für mich durch das Spiel, durch seinen Hintergrund den er mitbringt und sein Konzept.

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #80 am: 07 Mär 2013, 12:06:28 »
von dolch zu schwert ist doch wie ich finde, was ganz anderes wie von dolch zu Wanderstab.
Aber gut. jeder wie er meinst. mir würde es nicht gefallen. und bei einem so allgemein gehaltenem Regelsatz kann ich dann eigentlich auch drauf verzichten und mach rollenspiel in der welt ohne Würfeln. Oder minimal würfelnd. Aber nen GRW brauch ich eigentlich dann nicht mehr wirklich wenn auf alle differenzierungen verzichtet wird... zumindest seh ich das so.
Ich hätte für mich schon gerne ein schönes Regelwerk in ner schönen Welt. Wo ich auch verschiedene Situtionen zumindest einigermaßen mit verschiedenen Werten darstellen und meistern kann.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #81 am: 07 Mär 2013, 12:11:22 »
@ Zwart.
Das seh ich auch so. aber wie ich oben schon schrieb: Stich-Hieb-Lang-Waffen.
Nicht Basiliskenzunge-Mengbilar...
Es gibt sehr viele waffen die wunderbar miteinander vergleichbar sind. aber es gibt halt auch welche, die im Grundmechanismus völlig verschieden sind und vondaher wirklich extrem schwer voneinander abzuleiten sind.
und was das Waffe wechseln angeht. das kann so sein aber auch so.
Mein Schmied rennt seit 20 Jahren (IG) mit seinem Hammer rum. fertig.
Mein Meuchler der Hand Borons muss nehmen was er findet und wechslt permanent die Waffen. und er ist auch in sehr vielen geschult. damit unterscheidet er sich grad wegen dieser Schulung stark von meinem Schmied.
Der kann mit seiner Waffe besser umgehen wie der Meuchler mit jeder der seinen... aber der Meuchler ist flexibler. das find ich persönlich rollenspielerisch sehr ansprechend.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #82 am: 07 Mär 2013, 12:12:52 »
von dolch zu schwert ist doch wie ich finde, was ganz anderes wie von dolch zu Wanderstab.
Aber gut. jeder wie er meinst. mir würde es nicht gefallen. und bei einem so allgemein gehaltenem Regelsatz kann ich dann eigentlich auch drauf verzichten und mach rollenspiel in der welt ohne Würfeln. Oder minimal würfelnd. Aber nen GRW brauch ich eigentlich dann nicht mehr wirklich wenn auf alle differenzierungen verzichtet wird... zumindest seh ich das so.

Zwischen "keine ausdifferenzierten Waffenfertigkeiten" und "gar keine Regeln" gibt es aber nun schon eine gewaltige Spannbreite. Muss dir ja nicht liegen, aber du kannst nicht behaupten, dass man sich, wenn man schon nicht zwischen Schwertern und Dolchen unterscheiden will, ein Regelsystem auch gleich ganz sparen könnte. Es gibt ja Systeme, die unterscheiden regeltechnisch noch nicht mal groß zwischen Kämpfen und Streigesprächen (siehe FATE), und trotzdem sind die Regeln in diesen Systemen alles andere als überflüssig. Sie setzen halt nur andere Schwerpunkte.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #83 am: 07 Mär 2013, 13:18:34 »
Was wäre denn ehrlich gesagt besser?

Wenn bei Waffenfertigkeiten steht: Schwerter, Säbel, Äxte, Stäbe usw. Dann aber auch bei Musikinstrumente: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tasteninstrumente, Euleninstrumente usw.

Oder wenn bei Waffenfertigkeiten steht: Stichwaffen, Hiebwaffen, Stangenwaffen usw. Und dann die ganzen Instrumente zusammengefasst sind.

Ich bin für letzteres, wobei es dann ja immer noch Spezialisierungen geben kann.

Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #84 am: 07 Mär 2013, 13:20:26 »
Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.
Ich hoffe doch stark dass bei Splittermond das Kämpfen stärker im Vordergrund steht als das Musizieren.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #85 am: 07 Mär 2013, 13:23:35 »
ich meine auch nicht, das die alternative keine Regeln sind.
aber wenn das ganze zu sehr runtergebrochen wird dann brauch ich dafür kein neues System. dann gibts ein Wurf für den Kampf, ein Wurf für das Körperliche, ein Wurf für das Wissen... dafür brauch ich kein Buch kaufen. Dann hol ich mir den Weltband und fertig.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #86 am: 07 Mär 2013, 13:39:45 »
Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.

Natürlich kann und muss ich das sagen - kein Rollenspiel kann jeden Fertigkeitsbereich gleich weit ausdifferenzieren, das wäre doch auch völlig widersinnig. Für ein Setting, in dem Kampf eine große Rolle spielt, kannst du natürlich zwischen Schwertern, Kurzschwertern und Dolchen unterscheiden, ohne dass du beim Klettern zwischen Bergsteigen, Fassadenklettern, auf Bäume Klettern unterscheiden musst.
Die Stärke eines guten Systems ist es m.E. gerade, dass es klare Schwerpunkte setzt. Bei Der Eine Ring sind z.B. Wildnis- und Reisefertigkeiten und soziale Fertigkeiten stark ausdifferenziert, dagegen gibt es für alles Handwerkliche die eine Fertigkeit "Craft", und für Wissen die eine Fertigkeit "Lore". Das liegt daran, dass in dem Spiel Überlandreisen eine große Rolle spielen und es für sie ein eigenens Regel-Subsystem gibt, genau wie für soziale Begegnungen. Andererseits gibt es für alle Arten von Musizieren die eine Fertigkeit "Song", und Waffen sind wiederum grob ausdifferenziert in Äxte, Schwerter, Dolche, Speere und Bögen. Dadurch wird das System kein bisschen inkonsistent, im Gegenteil.

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #87 am: 07 Mär 2013, 13:43:00 »
Ich hoffe doch stark dass bei Splittermond das Kämpfen stärker im Vordergrund steht als das Musizieren.

Ja ist ja schon richtig. Wobei bei S-Mond die Magie natürlich im Vordergrund steht.

Aber diese Gruppenkonstellationen: Kämpfer+Kämpfer+Kämpfer+Magier+Gaukler NUR weil der Kampf so sehr im Vordergrund steht geht mir auf den Keks. Solche Szenen wie "Wir kürzen mal die Tavernenszene ab in Essen, Trinken, Schlafen gehen, damit wir schnell zum nächsten Kampf kommen" ist nervig. Wir hatten es gerade erst, dass ich meine Geweihte kaum ausspielen konnte, da wir ja so dringend den Prinzen befreien mussten und deshalb kaum zur Interaktion mit NSC's kamen. Nur beim Kampf, da mussten wir Zeit für die Gegner finden.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #88 am: 07 Mär 2013, 13:47:10 »

Aber diese Gruppenkonstellationen: Kämpfer+Kämpfer+Kämpfer+Magier+Gaukler NUR weil der Kampf so sehr im Vordergrund steht geht mir auf den Keks. Solche Szenen wie "Wir kürzen mal die Tavernenszene ab in Essen, Trinken, Schlafen gehen, damit wir schnell zum nächsten Kampf kommen" ist nervig. Wir hatten es gerade erst, dass ich meine Geweihte kaum ausspielen konnte, da wir ja so dringend den Prinzen befreien mussten und deshalb kaum zur Interaktion mit NSC's kamen. Nur beim Kampf, da mussten wir Zeit für die Gegner finden.

Das ist dann aber eine Frage unterschiedlicher Spielvorlieben, die man eigentlich nur Outtime klären kann - mit der Aufdröselung verschiedener Fertigkeitsbereiche hat das nur insofern zu tun, dass man sich halt, wenn man erst einmal gemeinsam entschieden hat, ob man prinzipiell lieber vorrangig Drachen verkloppen oder Tavernengespräche führen will, ein möglichst passendes System sucht.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #89 am: 07 Mär 2013, 13:58:32 »
Ich bezweifle, dass so viele Leute in anderen System Kämpfer spielen, weil die Regeln so cool sind.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan