Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72229 mal)

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #30 am: 04 Mär 2013, 10:16:03 »
ich find das ansich auch nicht dumm. Vorallem mit dem schönen INI-System. (das ich grad überlege auch für meine nicht mehr so ganz DSA runde zu adaptieren)
da lassen sich dann wirklich vor und nachteile diverser Waffen wunderbar darstellen.
Allerdings graut es mich, dann jedesmal Blättern zu müssen und gucken zu müssen welche NPC Waffe jetzt wie welchen Schaden anrichtet. Bis jetzt mach ich das Intuitiv. Auch nicht Ideal, da es von Kampf zu Kampf variieren kann. Gott sei dank sind meine Spieler genauso vergesslich wie ich...
Es ist immer ein Zweischneidiges Schwert, da man schnell in den Bereich Regelwulst kommt. Denn wenn man einmal mit sowas anfängt, kann keiner erahnen wo es mal endet.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #31 am: 04 Mär 2013, 10:19:45 »
Zitat
llerdings graut es mich, dann jedesmal Blättern zu müssen und gucken zu müssen welche NPC Waffe jetzt wie welchen Schaden anrichtet. Bis jetzt mach ich das Intuitiv. Auch nicht Ideal, da es von Kampf zu Kampf variieren kann. Gott sei dank sind meine Spieler genauso vergesslich wie ich...

Wo ist denn da das Problem? Ich habe jetzt kein fotografisches Gedächtnis, aber die Werte von 3-4 Waffen kann ich mir noch merken.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #32 am: 04 Mär 2013, 10:50:40 »
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.
Und ne Räuberbande hat in der Regel das an Waffen was sie finden können. also sehr viele verschiedene. und das will ich der abwechslung wegen auch beibehalten.
also haben wir bei Räuberpack klassisch: Bogen, Armbrust, Schleuder, Schlagring, Stab, Speer, Schwert, Hammer/Keule, Dolch, vielleicht ne Forke, oder nen Dreschflegel.
und das is ne Rüberbande die nicht an ner internationalen Route "arbeitet"

Tronsha

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #33 am: 04 Mär 2013, 10:55:34 »
Ich glaube bei den Kaufabenteuern, wird es bei den Kampfwerten, dabei stehen.

Wenn was eigenes machst kannst du dir die wichtigen Sachen ja auch zusammenschreiben.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #34 am: 04 Mär 2013, 11:31:26 »
Zitat
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.

Und das sind bei allen immer total unterschiedliche Waffen? Oder haben der Magier, der Krieger und der Räuber, der sie angreift nicht vielleicht doch alle den gleichen Dolch?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #35 am: 04 Mär 2013, 12:59:53 »
der Magier hat Stab und evtl. Degen. der Krieger Schwert und Schild und der Räuber einen Dolch (plus evtl. Seitenwaffen und Fernwaffen)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #36 am: 04 Mär 2013, 13:34:15 »
Also Stab und Degen sind nach meiner Rechnung deutlich weniger als

Zitat
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.

"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #37 am: 04 Mär 2013, 14:23:20 »
ohh mann. dumm stellen für fortgeschrittene.
Aber wenn du es so willst.
Dann hat er noch nen Dolch einstecken und nen Beil fürs Feuerholz machen. und nen Stein Werfen kann er im Notfall auch noch. so. Zufrieden?

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #38 am: 04 Mär 2013, 14:27:34 »
Und? Wenn man jetzt nicht jede Waffe mit 20 sinnfreien Kennzahlen versieht, die nur dafür gedacht zu sein scheinen, dass man eine Ausrede hat, die Tabellen länger zu machen, dann ist es nicht schwer, diese Sachen im Kopf (oder im Spielleiterschirm) zu haben.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #39 am: 04 Mär 2013, 14:28:24 »
Es sich unnötig schwer machen für Fortgeschrittene. Und was für Verbesserung erwartest du dir jetzt von Schattemond für deine Situation? Dass es einen Wert für alle Waffen gibt? Oder dass Charakter explizit nur maximal zwei Waffen haben sollen?

Außerdem sollte es doch wohl Aufgabe der Spieler sein, die Werte ihrer Waffen zu kennen.
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DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #40 am: 04 Mär 2013, 14:33:40 »
du hast jetzt aber für die vielen Waffen (und es gibt sicher auch hier recht schnell recht viele, da ja jeder seine Lieblingswaffe verwenden möchte)
zum einen den Schaden. zum anderen die geschwindigkeit. als nächstes die Reichweite (is ja wichtig. weil ein Stab da ja wesentliche vorteile gegenüber einem Dolch hat).
wie schnell geht sie kaputt. wie gut durchdringt sie Leder und Stoff. Wie gut durchdringt sie Kette. Wie gut durchdringt sie Platte.
Dann könnte man sich noch folgeschäden ausdenken und weiß der Geier. Das ganze dann für sagen wir mal nur 10 Waffen pro Kampf. Bähh...
Und zumindest bei mir ist es so, das ich meinen Spielern nicht immer nur den Standartschwertkämpfer vorsetze.

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #41 am: 04 Mär 2013, 14:34:15 »
Aber der Meister muss die Werte der NPC-Waffen kennen

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #42 am: 04 Mär 2013, 14:36:53 »
Wenn der Meister Horden von Schergen schickt, die verschiedenste Waffen schwingen und dann auch noch Dolche dabei haben (verschiedene) und Steine werfen und dann auch noch anfangen, Äste abzubrechen um sie als Keulen zu nutzen, dann ist er Schuld und nicht das komplizierte System.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #43 am: 04 Mär 2013, 14:54:25 »
Würde aber dann nach meinen Geschmack zu sehr langweiligen Standardkämpfen führen.
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #44 am: 04 Mär 2013, 15:00:19 »
Okay, also wollen wir spannende Kämpfe mit abwechslungsreichen Gegner, aber wir wollen keine verschiedenen Werte für sie?
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