Autor Thema: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker  (Gelesen 25227 mal)

SeldomFound

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #45 am: 22 Jun 2015, 18:03:13 »
Sofern du selbst deine Zutaten finden willst musst du die 20 schaffen. Bedenke dabei den Einsatz von Splitterpunkte, dann geht auch ein Wert von 6.
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TrollsTime

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #46 am: 22 Jun 2015, 18:05:48 »
geht auch weniger als 6?
Ich denke nicht...
... Jagdkunst gestrichen, neu Version folgt
« Letzte Änderung: 22 Jun 2015, 18:10:13 von TrollsTime »
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TrollsTime

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #47 am: 22 Jun 2015, 18:17:56 »
Pippin Knochenbrecher
Kultur: Reisende Gnome aus Dakardsmyr
Abstammung: Fahrende Händler von Schnaps und Aufputschmittel in den Schwarzen Wäldern
Ausbildung: Berserker (eigene Ausbildung)
Mondzeichen: Trabant

Aus:2
Bew:3
Int:3
Kon:3
Mys:2
Stä:4 (der 4. über 10 Anfangserfahrungspunkte)
Ver:2
Wil:2

Kampffertigkeiten:

Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Klingenwaffen 2
Handgemenge 3

Fertigkeiten:
Akrobatik 6 - Balancieren (frei), Blitzreflexe 2x (frei), Ausweichen I (6)
Athletik 6 - Sprinter (5EP), Weitspringer (6)
Anführen 2
Redegewandtheit 2
Entschlossenheit 2
Zähigkeit 2 
Überleben 2
Länderkunde 1
Naturkunde 6 - Helfer des Alchimisten (6)
Alchimie 6 (?) für Brennen, Brauen von aufputschenden Stoffen - Geselle Alchimie
 
Magieschulen:

Bewegung 6 - Arkane Geschwindigkeit (6)
Stoß, Sprung, Katzenreflexe

Die letzten 3 für Beherrschungsmagie
Furcht
Nehme ich auf 0 Einstellung verbessern oder verschlechtern?
Sprachen: Basargnomisch, Vaigro
Kulturkunde: Darkardsmyr

Freie Stärken:
Bastler, Verbesserte Initiative(!), Gleichgewichtssinn(!), Weltgewand und gesellig


Waffe: Kriegshammer (mit Abzug, das ist gewollt), Scheibendolch; Zweitwaffe unentschieden
Rüstung: leichtes Leder

Ressourcen: Ansehen (3) "Was ein Held, man sagt, er hat die schwarzen Räuber ganz alleine erschlagen", "Gibt es irgendwo Probleme, sei es hier sei es auf dem Land. Sagt ein jeder: 'Ja, da kenn ich einen wilden kleinen Mann! Der muss helfen und dann klappt es und darauf ist er sehr stolz. Doch, wenn er erst richtig wütend, splittert rechts und links das Holz!'"
Kontakte 1-2, Vermögen 1, Stand 1, Relikt 1+2*

Edit:* Ich hader noch mit dem Alchimiekoffer...
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 09:37:18 von TrollsTime »
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JohnLackland

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #48 am: 22 Jun 2015, 18:24:24 »
Liest sich ganz gut.. Drunkenmuster Hammerstile ;-) mit Bärserkerrausch... der Schnaps den auch Alben Haare auf der Brust wachsen lässt...
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #49 am: 22 Jun 2015, 18:36:44 »
Ich denke, ich habe Seldoms Argument verstanden

2+2+3 (Naturkunde)+3(Splittereinsatz) macht ja auch zehn!
Damit könnte Naturkunde 3 reichen und ich hätte 3 für zB Zähigkeit frei.
Ich lasse das Argument mal wirken

Jetzt erst mal die Schwächen....

At first:
Hitzkopf

Edit:
Naturkunde bleibt vorerst.
Jemand, der solange durch die Schwarzen Wälder gezogen ist und eine Zeitlang Seite an Seite mit den dort lebenden Vargen gekämpft hat, hat ne hohe Naturkunde verdient.
« Letzte Änderung: 23 Jun 2015, 10:33:39 von TrollsTime »
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Yinan

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #50 am: 23 Jun 2015, 10:53:18 »
Du kannst das ganze auch sowieso über Naturkunde machen und dann schlichtweg nach Kräutern suchen, die einen ähnlichen (aber vlt. nicht so lang wirkenden) Effekt haben.
So kann man nach Kräutern suchen, die beruhigen. Anders herum könnte man aber auch sagen, das man auch Kräuter finden kann, die bei Einnahme diese Wirkung hervorrufen (z.B. "Rasend") oder die halt eine verminderte Wirkung geben von Alchemistichen Erzeugnissen (z.B. +1 Stärke für alle Proben für 10 Minuten oder sowas).

Damit würde Alchemie verwendet werden, um das ganze zu konzentrieren und die volle Wirkung (Höhe und Dauer der Wirkung) zu bekommen (z.B. Stärke +2 für alle Proben für 1 Stunde) und Naturkunde um die Grundzutaten zu bekommen, die eine schwächere Wirkung haben.
Ähnlich ist es ja bereits (z.B. Heiltrank heilt sofortig und kann auch mehr heilen, die passenden Kräuter heilen erst bei einer Ruhephase zusätzlich oder über einen Zeitraum von 1 Stunde), aber halt noch nicht für alles (oder für dein Charakterkonzept interessantes und passendes).

Aber das ist halt nur ein Vorschlag. Damit könntest du dann halt Naturkunde hochbringen auf 6 FK und dafür auf Alchemie verzichten (wirst aber natürlich niemals so eine gute Wirkung bekommen wie wenn du das ganze über Alchemie machst. Aber das kann ja dann auch ein guter Entwicklungspunkt sein).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #51 am: 24 Jun 2015, 08:45:44 »
@Yinan
Ich glaube der derzeitige Char hat alles, was er braucht.
Deine Ausführungen zu Naturkunde und Alchimie sind auch gut,
auf Alchimie möchte ich aber nicht verzichten, da
a) Brauen/Brennen von berauschenden Mitteln zum Konzept gehört
b) es die Vorgeschichte von Schnaps- und Drogenhändlern in den Schwarzen Wäldern unterstreicht
c) "Teilhabe" ein wichtiger Bestandteil des Charakters ist, deshalb auch Mondzeichen "Trabant"

Btw es nicht der einzige Charakter mit zwei Standbeinen in der Gruppe sein wird, ergo "was soll's"

Derzeitige Baustelle ist in der Tat die Frage "Zähigkeit ja/nein".
Auf der anderen Seite wünsche ich mir ja gerade, dass er seiner Größe entsprechend verletzlich sein darf.
Bin da noch untentschieden.
Oder anders ausgedrückt:
Neben einem gleich kampfkräftigen Charakter darf der Gnom eher zu Klump gehauen werden.
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Yinan

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #52 am: 24 Jun 2015, 09:27:20 »
Zähigkeit ja, weil er durch seine geringe GK bereits leicht verletzlich ist (Varg hat GK 6, Gnom hat GK 3, damit hat von Haus aus der Varg 3 LP pro Gesundheitsstufe, also insgesamt 15 LP, mehrals der Gnom, was mehr als ausreichend ist um darzustellen, das der Gnom leichter umgehauen werden kann).

Ein Kämpfer ohne Zähigkeit ist dann doch etwas... seltsam.
Da würde dann eher passen, das er keine Entschlossenheit (-> AA für Geistigen Widerstand) hat, als das er keine Zähigkeit (-> AA für Körperlichen Widerstand) hat.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #53 am: 24 Jun 2015, 09:36:09 »
Jaaah, aber er ist ja "entschlossen"!
Vielleicht von Anführen was weg nehmen, ich fand Einschüchtern zwar schön, aber was soll's

Edit: Habe von Entschlossenheit und Anführen jeweils einen Punkt weg- und bei Zähigkeit hinzugenommen.
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 09:38:05 von TrollsTime »
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Udin

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #54 am: 24 Jun 2015, 09:53:08 »
Hmmm, wäre als Grad 1 Zauber nicht Beschleunigen statt Sprung attraktiver? Im Hinblick auf Voranstürmen?
Ich bin nicht die Signatur, ich putze hier nur!

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #55 am: 24 Jun 2015, 11:33:25 »
Ja, aber nein.
Sprung ist wichtiger, da die Auswirkungen größer sind.
Beschleunigen ist sicherlich mein nächster Zauber, aber hier kann ich ganz gut durch die hohe Athletik, Sprinter,  Flink und Arkane Geschwindigkeit ausgleichen.
Die dreifache Reichweite von "Sprung" kann ich aber nicht anderweitig ersetzen.

Baustellen für die Zukunft:
Noch ein Mal "Sprinter" kaufen
Zauber "Beschleunigen" lernen

Oder anders:
Ich habe ne Geschwindigkeit von 9 (3+3+1+1+1), was schon nicht wenig und mehr als bei vielen Menschen ist. Das sind 5 Punkte Extraschaden beim "Vorstürmen", Ziel erfüllt!
Die Sprungreichweite(Grund) beträgt aber nur 2,25m (3/2*1,5), was etwas weniger als beim durchschnittlichen Menschen ist (5/2).
Zwar keine Auswirkungen auf den Kampf, aber ich stelle ihn mir halt "springend" vor.

Rein ins Schlachtgetümmel springen und ab geht's!
(Ähja, ganz risikofrei ist das nicht)

Warum habe ich die ikonisch klingende Meisterschaft "Berserker" nicht gewählt?
Ich finde Vorstürmen zum Klischee passender und "Berserker" zu kompliziert/eingeschränkt
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 11:51:26 von TrollsTime »
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #56 am: 24 Jun 2015, 12:37:07 »
Mhm, das Reinspringen ins Schlachtgetümmel finde ich mit den gängigen Regeln im GRW etwas schwierig zu regeln. Persönlich würde ich einfach ja sagen und dir erlauben, dass du dadurch als freie Bewegung nicht 2 Meter, sondern eben 6 Meter nutzen kannst.

Und wenn du von oben auf jemanden draufspringst (was heißt, dass du nicht die volle 6 Meter vorwärts springen kannst und mindestens über zwei Drittel der GK des Gegner springen musst), erhältst du auch für den ersten Angriff einen Bonus auf 3 als wärst du ein fliegender Gegner.

Uhm, das ist vielleicht etwas zu kompliziert...
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 12:40:52 von SeldomFound »
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #57 am: 24 Jun 2015, 14:32:33 »
Ist auch kein Weltuntergang, wenn es sich nicht oder kaum auswirkt.
Im Nichtkampf ist es ja immer noch super praktisch.
Aber wenn der SL es gestattet für ein schönes Gimmick im Kampf, bin ich wenigstens vorbereitet.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #58 am: 24 Jun 2015, 16:56:54 »
Schreit doch gradezu nacheiner HG 2 Akrobatikmeisterschaft.
"Sprungangriff"
Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

Belzhorash

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #59 am: 24 Jun 2015, 17:33:53 »
Da bekommt man ja fast Lust, wieder D3 zu spielen...

Achtung, das GIF ist 4 MB groß:
http://imgur.com/fbvnTlA