Autor Thema: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker  (Gelesen 26552 mal)

TrollsTime

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #30 am: 19 Jun 2015, 19:03:04 »
Lohnt sich eine zweite Kulturkunde?
Wo es doch so irrsinig viele gibt...
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #31 am: 19 Jun 2015, 19:05:27 »
Kulturkunde ist eine 1punkt-Stärke=7 EP und was einem Reittier angeht: Als Kreatur 3 kostenlos.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #32 am: 19 Jun 2015, 19:11:32 »
Kulturkunde ist eine 1punkt-Stärke=7 EP und was einem Reittier angeht: Als Kreatur 3 kostenlos.

Habe mich gegen zweite Kulturkunde entschieden, dann eher "gesellig"
Was ist kostenlos an dem Reittier???
Heißt das, jeder hat ein Reittier?
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #33 am: 19 Jun 2015, 19:12:37 »
Wenn er es sich über die Ressource Kreatur geholt hat, kann ein Reittier kostenlos sein.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #34 am: 19 Jun 2015, 19:16:52 »
Ja ok
aber wenn er sich die über Ressource holt, hat er so eine enge Bindung, das passt nicht.
Entweder über Gold n 08/15-Pferd oder gar keins.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #35 am: 22 Jun 2015, 09:31:43 »
Ich überlege, Naturkunde zu senken, scheint mir zu hoch, statt dessen besser dritte Kampffertigkeit aktivieren.

Also besser Hiebwaffen 6, Klingenwaffen 3 UND Handgemenge 3 und dafür nur Naturkunde 3 und Alchimie 6.
An sich ist Alchimie schon zu hoch, aber für den zu erfüllenden Zweck "Aufputschmittel auch improvisiert herstellen" brauch ich einen hohen Wert.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #36 am: 22 Jun 2015, 09:41:26 »
Ich überlege, Naturkunde zu senken, scheint mir zu hoch, statt dessen besser dritte Kampffertigkeit aktivieren.

Also besser Hiebwaffen 6, Klingenwaffen 3 UND Handgemenge 3 und dafür nur Naturkunde 3 und Alchimie 6.
An sich ist Alchimie schon zu hoch, aber für den zu erfüllenden Zweck "Aufputschmittel auch improvisiert herstellen" brauch ich einen hohen Wert.

Auf der anderen Seite sammelst du mit Naturkunde deine Zutaten für Alchemie.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #37 am: 22 Jun 2015, 10:45:18 »
Ja, sicherlich, aber reicht da nicht auch drei?
Vielleicht gehe ich da auch zu fluffig dran.
Er soll ja zuallererst Berserker sein.
Alchimie war da ja nur Mittel zum Zweck
a) Fluff
b) Vorgeschichte
Oder mache ich mir zu viele Gedanken?

Er hat ja nicht mal Zähigkeit derzeit

Adas kann ich auch Jagdkunst streichen. Sehe den - nicht mehr so als Jäger - und Naturfähigkeiten hat er ja immer noch n paar

« Letzte Änderung: 22 Jun 2015, 10:48:37 von TrollsTime »
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #38 am: 22 Jun 2015, 11:02:06 »
Die Schwierigkeit für das Sammeln von Alchemiezutaten liegt bei 20+, überlege dir, ob du das mit den Kompetenzen deines Charakters für realistisch genug hältst und beantworte dir die Frage selbst :)
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #39 am: 22 Jun 2015, 12:33:22 »
Die Schwierigkeit für das Sammeln von Alchemiezutaten liegt bei 20+, überlege dir, ob du das mit den Kompetenzen deines Charakters für realistisch genug hältst und beantworte dir die Frage selbst :)

2x2+3*+11 (2W10) = 18, uups. *Naturkunde
Also nur mit Riskowurf wahrscheinlich, was?
Bei 6 wäre ich bei nem Erwartungswert von 21...
------
Reduzieren wir es auf eine Geschmacksfrage:
-- Wie rund findet ihr den Charakter?
-- Wie "lorakisch-authentisch"
-- Was würdet ihr an Naturkunde 6 und Alchimie 6 ggfs ändern?
Ruhig ins Blaue hinein...
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #40 am: 22 Jun 2015, 16:44:41 »
Ich würde Naturkunde 6 und insbes. Alchimie 6 erstmal deutlich niedriger ansetzen.
Für den Anfang hat er dann eben noch nicht die Möglichkeit, sich selbst seine Drogen herzustellen und muss schauen, wo er sie herbekommt.

Evtl. gibt es ja in der Gruppe, einen Alchimisten/Naturkundigen, dem diese Sachen grundsätzlich leichter von der Hand gehen.  ;)
Schließlich ist der Gnom ein Beserker und kein gewissenhaft arbeitender Alchimist, bzw. geduldiger Kräutersucher.

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #41 am: 22 Jun 2015, 16:45:20 »
Gibt da auch ne spezialisierung für.
Also für Naturkunde, "des Alchemisten Helfer" die sollte was bringen.
Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #42 am: 22 Jun 2015, 17:42:03 »
@ Godon & Deadplan
Könnt ihr euch nicht einigen?
 ;D ;D

Also:
Gnomberserker schön und gut.
Aber irgendwas "nettes" sollte er auch haben.
Und Tränke und dergleichen passt gut zur Vorgeschichte.
Und er soll ja gerade aus Tynnef was kleines brauen können und das am besten ohne Labor.
Also muss Alchimie auf einen Mindestwert, dass man zumindest in annähernd 50% der Fälle ein ST+1-Tränklein brauen könnte oder n lustigen Pilz mit Vernunft+1.

Hmm, vielleicht sollte ich erstmal die Regeln lesen...
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #43 am: 22 Jun 2015, 17:51:28 »
In dem Fall reicht ein Wert von 9 in beiden Werten. Alchemica von Q0 kann man auch als Nicht-Geselle herstellen.
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Re: Pippin Knochenbrecher, Gnom-Berserker
« Antwort #44 am: 22 Jun 2015, 17:57:32 »
In Mystik und Verstand hat er je 2 also 4, plus 6 sind 10.
Abzüglich "improvisiert" (2) sind 8,
das wird schon knapp genug.
Alchimie=6 ist für den kleinen Walther White gesetzt.
Die Frage ist jetzt nur noch, ob ich Naturkunde unbedingt 6 brauche.
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