Autor Thema: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?  (Gelesen 23986 mal)

Tigerle

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #15 am: 18 Mai 2015, 14:48:47 »
Gruppe 1 sind dann eher die harmlosen Deliquenten, jene die nicht die Mittel haben zu fliehen oder bei denen man nicht mit einer Flucht rechnet. Diese kann man zum einen regelmäßig mittels Hellsicht einer zusätzlichen Kontrolle unterziehen um keine bösen Überraschungen zu haben (...)

An welche Zauber dachtest du denn hier? Im Bereich "Erkenntnismagie" finde ich auf den Graden 0 bis 3 nichts Brauchbares. Frühestens mit "Gedankenlesen" (Grad 4) ändert sich das.

Gruß,
Cerren
stimmt, aber da man das nicht täglich machen muss, kann man da auch "monatlich den Onkel Hellsichtmagier" holen lassen ;)
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Fadenweber

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #16 am: 18 Mai 2015, 15:02:09 »
stimmt, aber da man das nicht täglich machen muss, kann man da auch "monatlich den Onkel Hellsichtmagier" holen lassen ;)

Unabhängig vom spezifischen Zauber finde ich das einen schönen Mittelweg zwischen zwei erzählerischen Maximen: Die erste ist "Ich möchte eine Spielwelt, die mir ein Maximum an möglichen Plots/Szenen/Herausforderungen bietet" - dazu gehören klassischerweise Gefangennahmen und Ausbrüche, so dass nach diesem Ansatz Gefängnisse schwer zu überwinden, aber nicht 100% ausbruchssicher sein sollten. Die andere ist "Ich möchte eine in sich maximal plausible Welt, in der die Leute auf bekannte Gegebenheiten angemessen reagieren", die auf den einen oder anderen Plot/Aufhänger/Abenteuerverlauf bewusst verzichtet, weil er in der gegebenen Welt so schlicht nicht ohne Abstriche (oder überhaupt) funktioniert.

Der herbeizurufende Experte ist ein möglicher Weg, beide Ansätze parallel zu fahren, indem er abdeckt, dass die Leute sich Gedanken zur Gefahrenabwehr machen, durch eine vernünftige Ausbalancierung von Ressourcen aber Lücken lassen, die man mit schnellem und cleverem Vorgehen ausnutzen kann. Sprich: Der Kerkermeister beschäftigt nicht ständig hochmagische Spezialisten, weiß aber, an wen er sich im Notfall wenden kann oder hat ein Abkommen mit einem solchen, der ihn in regelmäßigen Abständen mit Expertise oder magischen/alchimistischen Mitteln für seinen Bedarf ausstattet.

Hier ergeben sich Handlungsmöglichkeiten für Spieler. Auf Seiten des Gesetzes können sie eben diese Spezialisten sein, also die Sicherung eines Kerkers für einen gefährlichen Gefangenen als Aufgabe übernehmen; als Ausbrecher oder Fluchthelfer können sie die Zeit bis zur Ankunft des Experten nutzen (Element des Zeitdrucks) oder dessen Ankunft sabotieren, sich an dessen Stelle einschleichen etc. Gefällt mir als Element sehr gut.

Nevym

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #17 am: 18 Mai 2015, 17:20:16 »
Sorry Leute, aber die meisten beiträge diskutieren und thematisieren nur was regeltechnisch machbar wäre. KEINER kümmert sich darum, welche realistischen Voraussetzungen es gibt, daß die gesamtlorakischen arkanen Möglichkeiten sich gerade in einem Gefangenen manifestieren...
In anderen Artikeln/threads wurde bereits diskutiert, daß es Möglichkeiten gibt, Magiewirkung udn Wirken einzuschränken.
Selbst hier sind KAUM Zauber genannt, die wirklich effektiv einen Ausbruch ermöglichen - meine Bewertung:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich habe mir erlaubt mal ein paar Bilder zusammenzustellen, die (relativ ) reale Kerkersituationen darstellen, über datGoggele und seine Bildchen finden sich ein gigantischer Schatz an Bilder dazu.
Zitat von: Bilder
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Dungeons?uselang=de#/media/File:FL_Kerker.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Dungeons?uselang=de#/media/File:Oubliettes.Bastille.png
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Dungeons?uselang=de#/media/File:The_Bottle_Dungeon,_St_Andrews_Castle_-_geograph.org.uk_-_1131167.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Dungeons?uselang=de#/media/File:Oubliettes.chateau.Pierrefonds.png
die von dat Goggele laß ich mal lieber, die sind net unbedingt jugendfrei  8) >:(
und wie schon hier in den Links zu sehen gibt es einfachste, profane Möglichkeiten, der Festsetzung. Vernietet man die Fesselutensilien noch oder benutzt einfach einen großen Steinquader (im Format mindestens 50x40x80cm), den man über die Knie des Gefangenen legt, dann sind schon mal die meisten Leute mit ihren ach so tollen Zaubern gearscht....

Dann foltert man vor Einkerkerung den Delinquenten noch etwas und schon ist er stark geschwächt, vielleicht, schwer angeschlagen, bald krank, und hat kaum mehr die Kraft mehr zu bewirken als sein Leben zu erhalten - ganz einfach...

Und natürlich gibt es zu diesen wenigen spontanen Methoden SOFORT eine mögliche Gegenreaktion, die wiederum  mit weiteren Sicherungmaßnahmen getoppt werden kann - wie aufregend, wie toll, vielleicht ein guter Plot-Aufhänger, wenn entsprechend aufbereitet, aber mehr nicht!
Das ist nichts weiter wie die real existierende "Rüstungsspirale" zwischen Kreker-Betreiber und (wahlweise auch Ein-)Ausbrecher ...
Auch die Links von Tigerle und sein Beitrag
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zeigen schon sehr viel was sich profan machen läßt.

Denkt doch mal nach, wieviele erwischte Taschendiebe auch nur einen der obigen Zauber Stufe 0-2 beherrschen, geschweigen denn mehr und denkt drüber nach WARUM sie diesen ZAuber beherrschen, statt anderer die für ihre "Bberufung"/Tätigkeit viel interessanter und wichtiger wären....

Eine hochmagische Welt bedeutet noch immer nicht, daß jeder Dorfdepp, Straßenräuber, Bettler und Halunke gleich der monstermächtige Zauberer/Magier ist, der es omnipotent mit allen Situationen aufzunehmen versteht.
Das aber scheint hinter so vielen Beiträgen zu stehen - Was die Welt/ die Regeln hergeben muß auch ständig geschehen - nein, bestimmt nicht!
stimmt, aber da man das nicht täglich machen muss, kann man da auch "monatlich den Onkel Hellsichtmagier" holen lassen ;)
Unabhängig vom spezifischen Zauber finde ich das einen schönen Mittelweg zwischen zwei erzählerischen Maximen: Die erste ist "Ich möchte eine Spielwelt, die mir ein Maximum an möglichen Plots/Szenen/Herausforderungen bietet" - dazu gehören klassischerweise Gefangennahmen und Ausbrüche, so dass nach diesem Ansatz Gefängnisse schwer zu überwinden, aber nicht 100% ausbruchssicher sein sollten.
[...]
Hier ergeben sich Handlungsmöglichkeiten für Spieler. Auf Seiten des Gesetzes können sie eben diese Spezialisten sein, also die Sicherung eines Kerkers für einen gefährlichen Gefangenen als Aufgabe übernehmen; als Ausbrecher oder Fluchthelfer können sie die Zeit bis zur Ankunft des Experten nutzen (Element des Zeitdrucks) oder dessen Ankunft sabotieren, sich an dessen Stelle einschleichen etc. Gefällt mir als Element sehr gut.
Und deshalb kann ich nur Fadenweber (mit dem ganze obigen Beitrag) und den anderen Autoren danken, daß sie Vielfalt trotz Magie ermöglichen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


« Letzte Änderung: 18 Mai 2015, 17:53:02 von Nevym »
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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #18 am: 18 Mai 2015, 22:31:15 »
Wenn du mit so gemeinen Kerkern ankommst. (Denn Kegelförmigenb find ich ja schön)
Hier noch ein zwei "bad-ass" Ideen von mir.

Wir haben ihn SpliMO nicht nur ziemlich viel Magie, sondern auch recht gute Heilungsmöglichkeiten durch Magie.
Ich kann also im Allgemeinen einfach alle Gefangen solange zusammenschlagen lassen bis sie nicht mehr Effizient in der Lage sind irgendwas zu tun.
Wenn ich nicht will das jemand flüchtet, brech ich ihm einfach die Beine, zerschmetter seine Kniekehlen, schneide ihm die Achilessehne durch.
Wenn man ein Reich wie die USA oder mit noch weniger Menschenrechten hat dürften das die gängigen Methoden sein.
(Die Amis dürfen in ihren privatisierten Gefängnissen körperliche gewalt anwenden um Gefangen zu "besänftigen"..lustigerweise scheinen bis zu 1/5 der Gefangenen eine psychose zu haben...)
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Jeong Jeong

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #19 am: 18 Mai 2015, 23:46:14 »
Wenn man ein Reich wie die USA oder mit noch weniger Menschenrechten hat dürften das die gängigen Methoden sein.

Könnten wir die politischen Ansichten bitte aus einem Forum zu einem Fantasy-Spiel rauslassen? Danke.

Nekio

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #20 am: 19 Mai 2015, 08:57:48 »
Hm..

es gibt eigentlich einen ganz simple Methode einen hochmagie begabten Gefangenen ruhig zu stellen.
Ich gehe davon aus, das man erkannt hat das die Person im Gewahrsam äußerst mächtig ist und man
ihn deshalb in ein gutes Gefängnis befördert.

Der Zauber Totenschlaf (SM Regelbuch: 248) sorgt dafür das der Gefangene 100 Jahre vor sich hin schläft und nur von außen Geweckt werden kann. Man packt ihn einfach in einen Einzelzelle mit Tür schließt ab und warten bis wann weis was mit ihn passiert.
Ein guter Kerker könnte ein Artefakt haben, was diesen Zauber trägt etc...

Wäre auch ein guter Plot für ein Abenteuer. Varash der Feurige, massenmordender Magier der vor 100 Jahren, gefangen genommen wurde, in einer Zelle im Reiche XXX vor sich hin schläft und dessen Schiksall irgendwie in der Geschichte der Zeit vergessen wurde.

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #21 am: 19 Mai 2015, 20:28:09 »
Ihr beisst euch zu sehr am Kerker fest.
Plausibel wäre, dass Magiewirker schneller und drakonischer bestraft würden.
Plausibel wären auch Zauber oder Artefakte, welche den Magiefluss dämpfen.
Leider wird beides in allen mir bekannten Settings und Regelwerken unzureichend abgehandelt.

SeldomFound

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #22 am: 19 Mai 2015, 20:49:45 »
Ich hatte während der Beta-Phase Alchemica oder Kräuter vorgeschlagen, die Fokus verzehren. Analog zu einem Gift bei Lebenspunkten.

Obwohl ich sagen muss, dass halbtot prügeln wesentlich kostengünstiger zu sein scheint.
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Tigerle

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #23 am: 19 Mai 2015, 22:21:33 »
Ihr beisst euch zu sehr am Kerker fest.
Plausibel wäre, dass Magiewirker schneller und drakonischer bestraft würden.
Plausibel wären auch Zauber oder Artefakte, welche den Magiefluss dämpfen.
Leider wird beides in allen mir bekannten Settings und Regelwerken unzureichend abgehandelt.
Es gibt einen wichtigen Grund, sich am Kerker festzubeissen: Ein Kerker stellt ein großartiges Setting für spannende Abenteuer dar! Also wollen wir die Existenz funktionierender Kerker haben.
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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #24 am: 19 Mai 2015, 23:16:29 »
Abgesehen davon sind eh vermutlich über 50% aller Lorakier Magienutzer...

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #25 am: 19 Mai 2015, 23:27:28 »
Abgesehen davon sind eh vermutlich über 50% aller Lorakier Magienutzer...

Über 50% ist tief angesetzt. Eher wohl mindestens über 90%, zumindest im Bereich von Grad 0 bis Grad 1. Regelmäßige Anwendung ist natürlich aber auch so eine Sache. Allerdings ist jede Form von statistischer Annahme eher sinnlos, da kann alles möglich sein.
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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #26 am: 20 Mai 2015, 00:04:28 »
Rühren Kerkerstrafen eigentlich daher, dass man irgendwie seine aufgeklärten Wertvorstellungen auf eine Fantasywelt spiegeln will?

Je nach Vergehen körperliche Bestrafung finde ich realistischer als horrende Summen an Ressourcen fürs Einsperren zu verschwenden.

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #27 am: 20 Mai 2015, 00:17:32 »
Den Punkt hatten wir schon, es geht im Prinzip um zwei Szenarien:

1. Die SCs wollen jemanden festhalten: Woran müssen sie alles denken, um ihn vollständig an der Flucht hindern zu können.

2. Die SCs werden festgehalten: Wie schwer kann ihnen der Spielleiter den Ausbruch vernünftigerweise machen? Was kann eine übliche Wache an Tricks und Fallen kennen und was nicht?


Dabei gehen wir jetzt nicht von einem hochspezialisierten Gefängnis mit entsprechenden Experten aus, sondern von etwas, was man in jeder Burg finden kann und "einfachen" Wachen.
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Tigerle

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #28 am: 20 Mai 2015, 00:24:40 »
Rühren Kerkerstrafen eigentlich daher, dass man irgendwie seine aufgeklärten Wertvorstellungen auf eine Fantasywelt spiegeln will?

Je nach Vergehen körperliche Bestrafung finde ich realistischer als horrende Summen an Ressourcen fürs Einsperren zu verschwenden.
Nein, nicht unbedingt. Ein Kerker ist ein schmutziger und düsterer Ort. Zumindest in meinen Kerkern stehen die Deliquenten zwischen Ratten auf Stroh und teilweise eigenem Unrat. Ich denke nicht, dass sowas mit der Genfer Menschenrechtskonvention vertretbar ist.
Aber ein Kerker ist ein möglicher Schauplatz für ein Abenteuer. Und das ist das, was im Rollenspiel zählt.
Es gibt sogar ein recht bekanntes Konkurrenzprodukt zu Splittermond, welches Kerker als namensgebendes Element nun schon in der fünften Edition mit sich führt... Gut, der entsprechende Begriff Dungeon hat schon seine Bedeutungserweiterung erhalten. Aber die Anfänge des Rollenspiels liegen nun einmal im Kerker... Das Motiv der Gefangenenbefreiung ist älter als das Pen&Paper-Rollenspiel an sich. Das hat nichts mit moderner Wertevorstellung zu tun!
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Jeong Jeong

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Re: Kerkerstrafen in einer magischen Welt?
« Antwort #29 am: 20 Mai 2015, 01:22:56 »
Aber die Anfänge des Rollenspiels liegen nun einmal im Kerker...

Den Satz liebe ich, den werde ich bestimmt noch das eine oder andere Mal zitieren. :)