Autor Thema: [Konzept] Magie in Welt und Regeln  (Gelesen 29738 mal)

flippah

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #45 am: 08 Jul 2013, 18:33:39 »
Ja, ich finde es richtig, wenn Mystik da überall mit eingeht. Schließlich werden die wenigsten Charaktere mehr als 3-4 Zauberschulen beherrschen. Und dass ich, wenn ich auf Magie setzen will, Mystik möglichst hoch brauche, ist nun wirklich kein Designfehler, sondern schlicht stimmig.
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Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #46 am: 08 Jul 2013, 19:19:05 »
Mit nur einem Attributspunkt 2 Fokus und je einen Punkt in (theoretisch bis zu) 15, 20(? Wieviel waren es gleich?) Zauberschulen zu bekommen, empfindest du als"genau Richtig"?

Ja, das ist genau richtig und ausgeglichen. Die Mystik würde stark geschwächt werden, wenn sie nicht in jede Zauberschule einginge, gerade im Vergleich zu den anderen Attributen. Dadurch würde sie zu einer perfekten Dumpstat werden. Du darfst dabei nicht vergessen, dass kaum ein Charakter mal alle Zauberschulen lernen dürfte (oder auch nur die Hälfte, da muss man schon echt viel AP haben um sich das leisten zu können).

Wir legen sowas ja auch nicht einfach nach Gutdünken fest, sondern betrachte die Attribute in Relation zueinander. Nach bisherigem Schema war Beweglichkeit eher ein Problem, Mystik hingegen ist nicht zu stark.

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #47 am: 08 Jul 2013, 19:38:26 »
Die Mystik würde stark geschwächt werden [...], gerade im Vergleich zu den anderen Attributen. Dadurch würde sie zu einer perfekten Dumpstat werden.
Oft ist ja Ausstrahlung (Charisma) in RPGs diese Dumpstat. Ich wäre froh, wenn das in SM letztlich anders ist.
 
Wir legen sowas ja auch nicht einfach nach Gutdünken fest, sondern betrachte die Attribute in Relation zueinander. Nach bisherigem Schema war Beweglichkeit eher ein Problem, Mystik hingegen ist nicht zu stark.
Ich bin sehr gespannt auf das neue Schema :)
Auf jeden Fall Daumen hoch, wenn ihr die Relation der Attribute zueinander in eine gute Balance gebracht habt.
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ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #48 am: 08 Jul 2013, 20:17:58 »
Nunja...
Ich sehe es sowohl als, von der Beschreibung her, unpassend wie auch Unausgeglichen.
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...

Drakon

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #49 am: 08 Jul 2013, 20:41:35 »
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Also für den geringen Prozentsatz von Splittermond-Charakteren, der nie zaubert, sprich keine(!) Zauberschule hat und somit auch nicht auf Fokuspunkte angewiesen ist...ja für den ist es ein Dumpstat.
In einer Welt, in der aber fast jeder irgendwie Magie wirkt, wird das wohl nicht häufig vorkommen...
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Awatron

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #50 am: 08 Jul 2013, 20:49:55 »
Wenns nach dem Schnellstarter geht, immerhin zwei von sieben.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #51 am: 09 Jul 2013, 09:34:58 »
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Also für den geringen Prozentsatz von Splittermond-Charakteren, der nie zaubert, sprich keine(!) Zauberschule hat und somit auch nicht auf Fokuspunkte angewiesen ist...ja für den ist es ein Dumpstat.
In einer Welt, in der aber fast jeder irgendwie Magie wirkt, wird das wohl nicht häufig vorkommen...
Wenn ich einen Krieger spielen will, dann spiele ich einen Krieger.
Wenn ich einen Paladin spielen will, dann spiele ich einen Paladin.
Daran ändert auch die theoretische Option das jeder Zaubern kann kein Stück was.

Drakon

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #52 am: 09 Jul 2013, 10:47:47 »
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran. Wie oft werden in Mage:the Ascension Nichtzauberer gespielt
Es gibt natürlich Charakterkonzepte für Splittermond, die gar keine Magie nutzen, aber der Regelfall wird neben den "Vollmagiern" ein Abenteurer sein, der ein wenig Magie nutzt, eben ein paar kleine Gimmicks - und dazu natürlich das Mystik-Attribut braucht.
Ich denke, dass unser Regelwerk in dieser Hinsicht zu unserem Setting passt, kann man uns nicht vorwerfen.
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Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #53 am: 09 Jul 2013, 11:27:53 »
Ich denke, es wäre kein Gamebreaker, wenn jemand, der so absolut nichts mit Magie anfangen kann, als Hausregel einführt, dass es den "Vorteil" (die Besonderheit) 'Magisch unbegabt' gibt, der erlaubt, das Attribut Mystik auf 0 zu setzen und den Punkt, den man ansonst hier zuteilen muss, anderweitig verwenden kann.

Aber ich bin grundsätzlich auch der Meinung, dass es kaum selbst kreierte SC geben wird, die nicht zumindest ein zwei kleine Zauber können wollen/werden.
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ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #54 am: 09 Jul 2013, 11:46:18 »
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran.
Nicht das geringste ;)

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #55 am: 09 Jul 2013, 11:47:29 »
Wenn jemand komplett auf Magie verzichtet in einer Welt in der sie alltäglich und weit verbreitet ist und daher Mystik als Dumpstat benutzen kann, ist das genau so wie jemand der komplett auf stärkebasierte Sachen verzichtet und daher Stärke als Dumpstat verwendet.

Das Problem hättest du erst dann, wenn Mystik nicht in den Zauberschulen drin ist, weil man es dann recht leicht als Dumpstat benutzen kann, obwohl man zaubern möchte (Zauberschulen aussuchen in denen es nicht drin ist, Willenskraft stattdessen maximieren und weitere Fokuspunkte über Vorteile holen). Mystik wäre tatsächlich deutlich schwächer als Willenskraft, wenn es nicht in jeder Zauberschule drin wäre, da Willenskraft in noch viel mehr andere Sachen (mehr Fertigkeiten, geistiger Widerstand) eingeht.

ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #56 am: 09 Jul 2013, 11:54:26 »
Das Problem hättest du erst dann, wenn Mystik nicht in den Zauberschulen drin ist, weil man es dann recht leicht als Dumpstat benutzen kann, obwohl man zaubern möchte (Zauberschulen aussuchen in denen es nicht drin ist, Willenskraft stattdessen maximieren und weitere Fokuspunkte über Vorteile holen).
Wer Zaubern will, wird Mystik nicht als Dumpstat benutzten...
Wobei... es gibt auch solche ausgefallene Konzepte...
Aber Normal ist das nicht.

Mystik wäre tatsächlich deutlich schwächer als Willenskraft, wenn es nicht in jeder Zauberschule drin wäre, da Willenskraft in noch viel mehr andere Sachen (mehr Fertigkeiten, geistiger Widerstand) eingeht.
Deswegen müsste WILL dann auch aus dem Fokus raus fliegen, oder nur noch einfach eingehen (wenn man unbedingt will).
Schon alleine Aufgrund der Beschreibung von Mystik sollte es das Primäratrubut für den Fokus sein und nicht nur eines von zweien.
Und nicht zuletzt aufgrund der Beschreibung hat es nichts in irgendeiner Zauberschule verloren.
"Mystik only for Fokus", denn dieser Wert ist einer der Wichtigsten im gesamten System.
Häufigkeit alleine sagt noch nicht alleine etwas über den Wert einer Fertigkeit aus. Wichtig ist auch, in welche Werte sie eingeht.

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #57 am: 09 Jul 2013, 12:02:00 »
Dein letzter Satz ist jetzt aber ein kleiner Allgemeinplatz. Geh mal davon aus, dass wir die Fertigkeiten auch einer Wertigkeitsanalyse unterzogen haben bei der Verteilung der Attribute. ;)

Und du magst das anders sehen, Chao, aber Mystik hat auch von der Beschreibung her natürlich was in den Zauberschulen verloren. Es ist unter anderem die Affinität zur magischen Strömung in der Umgebung. Wenn die nicht in die Zauberschulen gehört, dann weiß ich auch nicht.

Jedenfalls müssen wir bei dem Thema wohl feststellen: We agree to disagree. Ich kann deine Argumente nicht im geringsten nachvollziehen und bin völlig anderer Meinung.

Alagos

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #58 am: 09 Jul 2013, 12:07:10 »
Ich finde das schon okay so. Wer Zaubern will setzt halt auf Mystik, wer Kämpfen will auch Stärke. Die Attribute sind bei SpliMo ja so verteilt, dass auch jemand mit einem Schwachen Attribut durch ein hohes Zweites Attribut + die Fertigkeit ziemlich gut sein kann. So werden Hybriden nicht zu stark geschwächt und reine Magier haben trotzdem noch einen Bonus.

Natürlich wird jeder Magier Mystik auf 4 haben müssen. Aber das sollte nun auch wirklich nicht verwundern, oder?
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #59 am: 09 Jul 2013, 12:18:55 »
Und du magst das anders sehen, Chao, aber Mystik hat auch von der Beschreibung her natürlich was in den Zauberschulen verloren. Es ist unter anderem die Affinität zur magischen Strömung in der Umgebung. Wenn die nicht in die Zauberschulen gehört, dann weiß ich auch nicht.
Zauberschulen sind Fertigkeiten und somit Wissen.
Das Wissen um die Formung der Magie, wenn man so will.
Da hat reine Befähigung, das Tool dazu wenn man so will, nichts mit zu schaffen.

Ansonsten... sehen wir das wohl gleich ^^;