Autor Thema: [Konzept] Magie in Welt und Regeln  (Gelesen 14334 mal)

maggus

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[Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 05 Jul 2013, 15:47:42 »
Mir ging in meinem Urlaub die Zauberei nicht aus dem Kopf...

Da habe ich frühere Gedanken zur Rollenspiel-Zauberei und die jüngsten Eindrücke aus diesem Forum in ein Magie-Konzept gegossen. Ich saß, im wahrsten Sinne mit Pen und Paper bewaffnet, am schönen Lago Caldonazzo (Norditalien) und habe versucht, das geografische Prinzip von Splittermond auch auf die Zauberei zu übertragen: Es gibt ein abgestecktes, abenteuertaugliches Terrain und viele weiße Flecken drumherum. Das Ergebnis möchte ich hier präsentieren in der Hoffnung, viel kritisches Feedback zu bekommen.

Der Auslöser waren übrigens die Beiträge zweier Forenteilnehmer, die ich hier kurz zitieren möchte. Da war zunächst die simple Frage von Anubis:

Warum wenn ich fragen darf, gibt es eigentlich keine kleinen Zauber die überhaupt kein Mana kosten? z.B. ein einfacher Angriff mit einer Flammenlanze für 1W6? Halt das Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb...

Richtig!, warum eigentlich nicht? Und dann war es der Hinweis von Zornhau auf das Savage Worlds Regelsystem, der es mir angetan hat:

Ich spiele seit einigen Jahren in einer Hellfrost-Kampagne (Savage Worlds Regelsystem).

Dort kann jeder Zauberer und Kleriker OHNE irgendwelche Magiepunkteverwaltung Zaubern, was das Zeug hält. Und solange er bei Bewußtsein ist, kann er auch solche "Buff"-Zauber stundenlang einfach aufrecht erhalten.

Das wird dadurch ausbalanciert, daß mit jedem aufrechterhaltenen Zauber das Zaubern weiterer Zauber erschwert wird. Mehr als vielleicht zwei oder drei Buffs aufrecht zu erhalten ist kaum sinnvoll möglich, da dann für den nächsten Zauber die Chance, daß er nicht nur nicht klappt, sondern mit Nebeneffekten scheitert, immer größer wird.

Dieses Konzept ohne Magiepunkteverwaltung habe ich also "geklaut", ohne Savage Worlds je gelesen zu haben. Ich weiss daher nicht, wieviele Rädchen ich neu erfunden habe, das war mir aber auch nicht wichtig.

Viel wichtiger war mir, die Beschreibung der Magie in der Welt, welche die Splittermond-Autoren auf fantastische Weise gesetzt haben, so auszumalen, dass sie mit den (bisher nur rudimentär vorhandenen) Magie-Regeln konform gehen. Dabei habe ich ein paar Regeln gestrichen (kein Fokus mehr!) und ein paar Regeln erdacht (z. B. Kraftzauber).

Ich wusste nicht, ob mein Konzept besser in "Die Welt" oder in "Die Regeln" passt. Ich habe mich für die Regelseiten entschieden und beginne mit den Zauber-Regeln im Überblick. Wer diese schon unpassend findet, braucht nicht weiter zu lesen. Es folgt der weltliche Teil der Magie (der gegen Ende nur noch aus Stichpunkten besteht) und schließlich die Regeln im Detail, die absichtlich in recht juristischem Duktus geschrieben sind. Aber lest selbst...
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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I. Zauber-Regeln im Überblick
« Antwort #1 am: 05 Jul 2013, 15:48:08 »
I. Zauber-Regeln im Überblick

  • Jeder Abenteurer kann zaubern, wenn er eine ZauberFertigkeit und einen dazu passenden Zauber besitzt.
  • Zaubern besteht aus zwei Aktionen: vorbereiten und auslösen. Beide Aktionen können mit je einem Kraftzauber verstärkt werden.
  • Zauber vorbereiten ist eine kontinuierliche Aktion, bei welcher der Abenteurer die für den Zauber benötigte magische Energie sammelt. Die Dauer ist beim Zauber vermerkt und kann durch einen Kraftzauber verkürzt werden.
  • Zauber auslösen ist eine sofortige Aktion, bei welcher mit der Zauberfertigkeit gegen die (beim Zauber vermerkte) Schwierigkeit gewürfelt wird. Die Wirkung ist ebenfalls beim Zauber vermerkt und kann durch einen Kraftzauber verstärkt werden. Hinzu kommt bereits vorhandener ZauberMalus.
  • Nach der Probe, gelungen oder nicht, wird ein Punkt ZauberMalus pro Kraftzauber aktiv. Bei anhaltenden Zaubern entsteht zusätzlicher ZauberMalus in Höhe des ZauberGrades.
  • Anhaltende Zauber können jederzeit bewusst beendet werden. Sie sind ebenfalls sofort beendet, wenn der Abenteuerer das Bewußtsein verliert (z. B. durch Schlaf). Endet der anhaltende Zauber, verschwindet auch sein ZauberMalus augenblicklich.
  • ZauberMalus aus Kraftzauber reduziert sich mit einer Rate von Willenskraft Punkten pro nächtlicher Rast.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 21:04:57 von maggus »
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1 VOM WESEN DER MAGIE
« Antwort #2 am: 05 Jul 2013, 15:48:40 »
II. Zauberei in Lorakis

1 VOM WESEN DER MAGIE

Lorakis ist von Magie durchdrungen.

Überall ist Magie präsent, und in allem Seienden, gleich ob Belebtes oder Unbelebtes, kann sie wirken. In den bekannten Reichen der ehemaligen Dienervölker hat sich daher der Begriff des "magischen Äthers" etabliert als eine zwar nicht sichtbare, aber alles umgebende Sphäre magischer Präsenz.

Zaubern ist die Fähigkeit, die Welt mittels magischer Energie nach eigenem Willen (bei niederen Wesensformen auch: nach Instinkt) zu verändern. Diese Beeinflussung der Wirklichkeit nach eigenem Willen scheint durch nichts als den eigene Geist beschränkt zu sein. Es gibt schlechthin keinen Zauber, der vorstellbar ist und nicht gewirkt werden könnte - mit einer einzigen, allerdings entscheidenden Ausnahme. Magie ist nicht in der Lage, Wirklichkeit zu erschaffen oder existenziell zu vernichten. Durch Zauberei kann Gold aus Gestein herausgeschmolzen werden, es kann ein Blatt wie ein Goldstück erscheinen, es kann ein Goldschatz an einen anderen Ort teleportiert werden und, und, und. Aber kein Zauber ist in der Lage, Gold aus dem Nichts heraus zu erschaffen (wenngleich zahlreiche lorakische Alchemisten ihr Leben damit verbracht haben, genau diesen Zauber zu finden).

Jedes denkende oder fühlende Wesen in Lorakis ist grundsätzlich in der Lage, Magie zu nutzen und dadurch Zauber zu wirken. Dazu ist nicht mehr nötig, als Energie aus dem alles umgebenden, magischen Äther sich aufzunehmen und diese Energie nach eigenem Willen (oder: Instinkt) zu formen. Allerdings - diese als Zaubern bekannte Technik will von denkenden Wesen erlernt sein.

In der Fauna und auch in der Flora von Lorakis sind mannigfaltige Beispiele von bloß fühlenden, instinkthaft handelnden Wesen bekannt, denen eine Zauberfähigkeit zu eigen ist. Berühmt und in trockenen Gegenden äußerst beliebt sind die Schwärme von Tropfkrähen, die eine kollektive Form der Zauberei entwickelt haben, welche Wolken in wahre Regentraufen verwandelt. Weitaus häufiger sind magische Kampffertigkeiten bestimmter Tierarten, wie man den dem Liedgut zahlreicher jagender Kulturen entnehmen kann. Natürlich gibt es auch fantastische Geschichten über zaubernde Wesen, die man getrost in das Reich der Legenden verweisen kann (wie etwa die Mär vom zappelnden Aal, der in der Lage sein soll, unter Wasser Blitze zu schleudern). Ebenfalls bekannt und beliebt sind die magischen Heilpflanzen, die bei rechter Behandlung in der Lage sind, eine den Heilzaubern ähnliche Wirkung zu entfalten. Heimlicher ist da das Wissen um giftige und berauschende magische Kräuter, wenngleich die eine oder andere Substanz, die auf Lorakist den größten Recken zur Strecke bringt, ein phänomenal klares Bewußtsein fördert, nimmt man sie in den Anderswelten zu sich.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 15:58:52 von maggus »
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2 VOM WIRKEN DER MAGIE
« Antwort #3 am: 05 Jul 2013, 15:49:08 »
2 VOM WIRKEN DER MAGIE

Magie wirkt überall - aber nicht überall gleich.

Die größte Wirkung erzielt Magie gegenüber Unbelebtem, wobei die Größe des Unbelebten direkt die Menge der einzusetzenden Energie beeinflusst. Einen Kiesel telekinetisch zu bewegen, ist eine leichte Übung. Für einen hausgroßen Brocken hingegen ist die Energie eines oder gar mehrerer geübter Zauberkundiger notwendig. Einen ganzen Berg zu versetzen bleibt wohl den Göttern vorbehalten.

Belebtes ist dem magischen Wirken nicht hilflos ausgesetzt, es kann sich widersetzen. Denkende Wesen sind am besten in der Lage, die Wirkung eines Zaubers abzublocken. Die instinkthaften, bloß fühlenden Wesen der lorakischen Fauna haben es da schon schwerer. Aus der lorakischen Flora sind nur sehr wenige Beispiele wehrhafter Pflanzen bekannt, und in diesen Fällen rätseln die Gelehrten, ob diese Gewächse nicht doch ein eigenes Bewußtsein entwickelt haben.

Um zu zaubern, benötigt ein Abenteurer nur zweierlei: Eine ZauberFertigkeit (siehe 3: Von den Zauberschulen) und einen erlernten Zauber (siehe 4: Vom magischen Können). Und er muss bei Bewußtsein sein, um die Welt nach seinem Willen zu ändern. (Gerüchteweise soll es im fernen Süden von Lorakis ein Volk geben, das die Technik des luziden Zauberns entwickelt hat, bei welcher Magie durch bewußt Schlafende gewirkt wird. Ob dies der Wahrheit entspricht oder bloße Träumerei ist, bleibt abzuwarten.)

Die verbreiteste Form der Magie in den Ländern der ehemaligen Dienervölker ist die Spruchzauberei. Hierbei konzentriert sich der Zauberwirkende, bis er genug Energie aus dem magischen Ähter in sich aufgenommen hat, und spricht dann die (meist recht kurze) Zauberformel, welche die Wirkung des Zaubers entfaltet. In einigen Regionen und manchen ZauberSchulen ist es auch üblich, die Formel zusammen mit einer ZauberGeste zu vollführen.

Seltener, aber immer noch weit verbreitet, ist die reine Gestenzauberei, bei der die Wirkung des Zaubers mittels Handbewegung, manchmal auch mittels ganzer Körperbewegungen entfaltet wird. So ist etwa in Dragorea die Zunft der Faustmaurer zu großer Berühmtheit gelangt, deren Handwerker es verstehen, mittels schlagender Zaubergesten ein unvergleichlich stabiles Mauerwerk zu errichten. Und in Farukan wird der gottgleiche Padishah durch eine Leibgarde tanzender Säbelschwinger beschützt, deren Tanz, so sagt man, 1.000 Klingen heraufbeschwört. In vielen Gegenden gilt die Gestenzauberei aber als verrucht, wird sie doch häufig von zwielichten Gestalten genutzt, um rechtschaffene Leute möglichst unauffällig um ihr sauer verdientes Brot zu bringen. Die Handlosen könnten ein Lied davon singen, welche Strafen dort gegenüber magischen Dieben üblich sind, hätte man ihnen nicht auch ihre Zungen herausgeschnitten.

Schließlich hört man hier und dort von weiteren, mitunter recht ausgefallenen Formen des ZauberWirkens wie etwa den Hornbläsern, den Erntesängern oder den Speienden Hexen.

Alle beschriebenen Zauberweisen haben gemein, dass sich nur durch Vollzug einer bewußten Äußerung die Wirkung ihrer Zauber entfaltet. Dies ist die ZauberForm. Die allgemeine ZauberForm (Sprache, Geste etc.) ist innerhalb einer ZauberSchule meist einheitlich, die konkrete ZauberForm (das Wort, die Geste etc.) von Zauber zu Zauber verschieden.

Eine gänzlich formenfreie Zauberei, die also durch reinen Willensakt wirkt, ist bei den ehemaligen Dienervölkern hingegen unbekannt. Zwar wird von manchen Gelehrten vermutet, dass einige magische Wesen sowie die Feen aus der Anderswelt der reinen Mentalzauberei mächtig sind, doch einen Beweis blieben sie bisher schuldig. Selbst die aus der Anderswelt stammenden Gnome benötigen beim ZauberWirken stets eine ZauberForm.

Die ZauberWirkung selbst kann zwei grundverschiedene Ausprägungen haben. Zumeist wirkt ein Zauber einmalig. Er verändert im Hier und Jetzt die Welt auf seine ihm eigene Weise und ist danach Geschichte. Manche Zauber entfalten aber eine anhaltende Wirkung, die solange andauert, wie es der Zauberwirkende wünscht (und wie er bei Bewußtsein ist). Das Stärken oder Schwächen von Fertigkeiten zählt genauso zu diesen anhaltenden Zaubern wie etwa das Schwebenlassen oder das Tarnen, das Beherrschen von Wesen oder Elementen und, und, und. Eine besondere, dritte Ausprägung ist das Binden von Zaubern, zumeist an Gegenstände. Diese, für den jungen Abenteurer noch nicht erlernbare Zauberschule wird in einem späteren Kapitel beschrieben.

Üblicherweise ist die ZauberWirkung durch den Zauber gegeben. Die Menge an Energie, die zu sammeln ist (und damit die benötigte Zeit) ist stets dieselbe, und auch die Wirkung ist gegeben. Denkenden Wesen, also insbesondere den Abenteurern, ist es allerdings auch möglich, durch besondere Anstrengung die Energie schneller zu sammeln und die ZauberWirkung zu erhöhen. Diese Art ist als Kraftzauberei bekannt und man spricht in solchen Fällen von einem Kraftzauber. Jedoch hat diese besondere Anstrengung ihren Preis: Der Zauberwirkende erschöpft sein magisches Können und ist danach beim Zaubern geschwächt, bis er sich durch Nachtruhe von den Strapazen wieder erholt hat. In den dunklen Gassen des Mertalischen Städtebundes soll es Essenzen geben, welche die ermüdende Wirkung von Kraftzaubern aufschieben. Da diese Mittel aber zu einer starken Abhängigkeit führen, sind sie in allen rechtschaffenden Gegenden verboten. Nicht verboten ist hingegen das Erlernen besonderer Techniken, welche die Kraftzauberei stärken oder ihre Auswirkungen mildern. Die Lehrer solcher Techniken sind wohlhabende Leute.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:03:54 von maggus »
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3 VON DEN ZAUBERSCHULEN
« Antwort #4 am: 05 Jul 2013, 15:49:30 »
3 VON DEN ZAUBERSCHULEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Begriff der ZauberSchule; Wesen aller ZauberSchulen (erlernt/tradiert, nicht: spontan); Arten von ZauberSchulen (Lehranstalten, religiöse Bekenntnisse, tradierte Formen, freie Formen); Beispiele (Elementar-Schulen etc.); mögliche Meisterschaften (schneller/einfacher Zaubern, ZauberMalus verringern/regenerieren, Lernerleichterungen)
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4 VOM MAGISCHEN KÖNNEN
« Antwort #5 am: 05 Jul 2013, 15:49:44 »
4 VOM MAGISCHEN KÖNNEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Bekannte Zauber lernen; neue Zauber entwickeln; Besonderheit: kodifizierte Riten (Pergament, Steinkreise, Rosenkränze etc.)
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5 VON DEN MAGISCHEN KÜNSTEN
« Antwort #6 am: 05 Jul 2013, 15:50:01 »
5 VON DEN MAGISCHEN KÜNSTEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
ZauberAkt und ZauberRitus; Überblick zu den bekanntesten Wirkweisen (Schaden, Buff, Illusion, Fluch etc.); die ZauberReichweite; Voraussetzungen: ZauberForm und ZauberMittler; Anwendung kodifizierter Riten
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6 VOM BINDEN
« Antwort #7 am: 05 Jul 2013, 15:50:18 »
6 VOM BINDEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Das Wesen des Bindens (Entität vorbereiten, Zauber einsetzen, Kraftzauberei); Belebtes/Unbelebtes binden; einmaliges und permanentes Binden; ZauberSchule Binden, bindende Professionen; magische Artefakte erstellen; bindende Abenteurer; bindungsfreie Alchemie
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III. Zauber-Regeln im Detail
« Antwort #8 am: 05 Jul 2013, 15:50:37 »
III. Zauber-Regeln im Detail

Die Schritte im Überblick

Zauberei vollzieht sich am Spieltisch normalerweise in drei, manchmal in vier Schritten:
  • Ankündigen
  • Vorbereiten
  • Ausführen
  • Aufrechterhalten (optional)

Die Regeln zu allen vier Schritten sind nachfolgend detailliert beschrieben.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:07:13 von maggus »
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1 ZAUBER ANKÜNDIGEN
« Antwort #9 am: 05 Jul 2013, 15:50:54 »
1 ZAUBER ANKÜNDIGEN

Der Abenteurer kündigt an, welchen Zauber er wirken will und ob er die Vorbereitungszeit durch Kraftzauber verkürzen möchte.

Ermöglicht der Zauber eine modifizierte Wirkung, die sich auf die Vorbereitungszeit auswirkt (z. B. mehrere Ziele treffen => +5 Ticks), ist dies ebenfalls vorher anzukündigen. [ANMERKUNG: Auf diese Regel würde ich gerne verzichten und keinerlei ZauberWirkung mit unterschiedlicher Vorbereitungszeit ermöglichen. Zumindest im GRW.]

AUSBLICK: Bestimmte Meisterschaften hohen Grades erlauben es dem Abenteurer, alle Zauber desselben (oder: geringeren) Grades innerhalb derselben Zauberfertigkeit mit derselben Vorbereitungszeit zu nutzen. Der Abenteurer kündigt dann nicht den konkreten Zauber an sondern ZauberFertigkeit und ZauberGrad. Er muss sich erst bei der Aktion "Zauber auslösen" für den konkreten Zauber entscheiden.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:08:17 von maggus »
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2 ZAUBER VORBEREITEN
« Antwort #10 am: 05 Jul 2013, 15:51:25 »
2 ZAUBER VORBEREITEN

Jedes Zaubern beginnt mit der kontinuierlichen Aktion "Zauber vorbereiten".

2.1 Voraussetzungen der ZauberVorbereitung

2.1.1 Allgemeine Voraussetzung

Der Abenteurer muss sich voll und ganz auf das Sammeln der benötigten Energie konzentrieren und kann daher keine zusätzlichen Aktionen in dieser Zeit ausführen. Er nimmt aber das Geschehen mit seinen Sinnen wahr.

2.1.2 Vorausgesetzte ZauberFormen

Besondere ZauberFormen, die bereits bei der ZauberVorbereitung erfüllt sein müssen, werden beim Zauber gesondert vermerkt.

Die meisten ZauberAkte, namentlich die Spruchzauber, erfordern keinerlei besonderer Form in ihrer Vorbereitung. Bei einigen Schulen der Gestenzauberei und ausgefalleneren Schulen wird das Ausführen bestimmter Gesten, Bewegungen oder anderer Formen schon in der ZauberVorbereitung nötig. Dies ist dann bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt. Kann der Abenteurer diese benötigten Formen nicht ausführen, etwa weil er sich nicht hinreichend bewegen kann, kann er auch keine magische Energie sammeln. Der Zauber scheitert dann schon in der Vorbereitung.
Einige ZauberAkte, namentlich die Heilzauber, erfordern eine Berühung des Ziels schon während der ZauberVorbereitung. Solche (und ähnliche) Voraussetzungen sind ebenfalls bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt und dann notwendige Voraussetzungen für die ZauberVorbereitung. Können diese Voraussetzungen nicht erfüllt werden, scheitert der Zauber schon während der ZauberVorbereitung.

Bei den ZauberRiten wird das Einhalten bestimmter Formen schon während der ZauberVorbereitung häufig verlangt. So setzen etwa bestimmte Elementar-Riten den Kontakt oder zumindest die spürbare Nähe zu ihrem Element voraus, Flüche erfordern häufig ZauberMittler, die schon während der Vorbereitung mit Energie aufgeladen werden müssen und, und, und. Gibt es solcherlei Voraussetzungen, werden auch diese gesondert vermerkt.

2.2 Dauer der ZauberVorbereitung

2.2.1 Allgemeine Dauer

Die Dauer der kontinuierlichen Aktion "Zauber vorbereiten" ist beim Zauber vermerkt. Bei ZauberAkten sind es üblicherweise 3 Ticks pro Zaubergrad, bei ZauberRiten 1 Minute pro ZauberGrad.

AUSBLICK: Manche Riten, vor allem die kodifizierten, können auch erheblich längere Zeit zur Vorbereitung beanspruchen und aus mehreren, aufeinander folgenden Aktionen bestehen.

2.2.2 Verkürzte Dauer der ZauberVorbereitung

Die Dauer der Aktion "Zauber vorbereiten" kann durch drei Einflüsse verkürzt werden:
  • Eigenschaft des Abenteurers
    Durch Vorteil, Splitterfähigkeit oder passende Meisterschaft wird die Vorbereitungdauer generell oder in der jeweiligen Zauberschule kürzer.
  • Artefakte und Umstände
    Manche Artefakte oder besondere Umstände können dieselben Effekte wie die beschriebenen Eigenschaften haben.
  • Kraftzauber
    Durch Einsatz eines Kraftzaubers verringert sich die Vorbereitungsdauer bei ZauberAkten um 3 Ticks, bei ZauberRiten um 1 Minute (Minimum: 1 Tick). Abweichende Effekte sind beim Zauber vermerkt. Durch Einsatz eines Kraftzaubers erhöht sich der ZauberMalus des Abenteurers, allerdings erst nach der ZauberProbe, um einen Punkt.
AUSBLICK: Mittels freiwillig längerer ZauberVorbereitung kann die Schwierigkeit für die ZauberProbe gesenkt werden (analog zum Zielen im Fernkampf).

2.3 Störungen der ZauberVorbereitung

Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.

2.4 Abbruch der ZauberVorbereitung

Der Abenteurer kann jederzeit die ZauberVorbereitung freiwillig abbrechen. Bereits gesammelte magische Enerige verfliegt augenblicklich, ein eventuell eingesetzter Kraftzauber führt zu keinerlei ZauberMalus. Läuft das Spiel im Tickmodus, verbleibt der Abenteurer auf seiner bisherigen Position (kein Zeitgewinn durch Abbruch). Bei normaler Spielzeit kann der Abenteurer nach Entscheidung des Spielleiters wieder aktiv am Spielgeschehen teilnehmen.

Dieselben Effekte treten ein, wenn der Abenteurer das Bewußtsein verliert (unfreiwilliger Abbruch).

2.5 Zauber ändern?

Es ist regulär nicht möglich, die ZauberVorbereitung für einen anderen als den angekündigten Zauber zu nutzen.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:13:42 von maggus »
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3 ZAUBER AUSLÖSEN
« Antwort #11 am: 05 Jul 2013, 15:51:50 »
3 ZAUBER AUSLÖSEN

Unmittelbar nach erfolgreichem Abschluss der ZauberVorbereitung muss sich der Abenteurer entscheiden, ob er den Zauber auslöst oder nicht.

AUSBLILCK: Gewisse Meisterschaften höheren Grades erlauben es, die magische Energie präsent zu halten und den Zauber erst zu einem späteren Zeitpunkt auszulösen. Dabei verlängert sich die Phase der ZauberVorbereitung, bis der Abenteurer sich entscheidet.

3.1 Zauber abbrechen

Der Abenteurer kann den Zauber freiwillig an dieser Stelle abbrechen. Die angesammelte Energie verfliegt augenblicklich, ein eventuell eingesetzter Kraftzauber führt zu keinerlei ZauberMalus. Der Abenteurer nimmt sofort wieder am Spielgeschehen teil.

Dieselben Effekte treten ein , wenn der Abenteurer nicht in der Lage ist, den Zauber auszulösen (unfreiwilliger Abbruch), etwa weil er bewusstlos ist, die nötige ZauberForm nicht ausführen kann oder eventuell nötige ZauberMittler nicht parat hat, kurz: Wenn eine Voraussetzung nicht erfüllt ist.

3.2 ZauberWirkung bestimmen

Vor der ZauberProbe wird das Ziel des Zaubers, sofern es sich nicht von selbst ergibt, vom Spieler bestimmt. Es muss in möglicher Reichweite und, wenn nicht abweichend geregelt, auch in Sicht sein.

Ebenfalls vor der Zauberprobe kündigt der Spieler an, ob er die ZauberWirkung durch einen Kraftzauber erhöht.

3.3 Voraussetzungen des ZauberAuslösens

3.3.1 Vorraussetzung: ZauberForm

Jeder Zauber, ob Akt oder Ritus, erfordert die Ausführung seiner ihm eigenen ZauberForm.

Die allemeine Form (Sprache, Bewegung etc.) ist üblicherweise durch die Zauberschule vorgegeben. Die konkrete Form (das Wort, die Geste etc.) ist beim Zauber vermerkt.

Wenn der Abenteurer nicht in der Lage ist, die benötigte ZauberForm unmittelbar nach der ZauberVorbereitung auszuführen, gilt der Zauber als sofort abgebrochen. Ist der Abenteurer in der Ausführung eingeschränkt, etwa weil er viel Alkohol zu sich genommen hat und nur noch lallt oder sich wegen Fesseln bzw. Festhalten kaum bewegen kann, entscheidet der Spielleiter, ob, und wenn Ja: mit welchem Probenmalus der Abenteurer den Zauber auslösen kann. Der Spielleiter legt den Probenmalus in 3er-Schritten von +3 (leicht eingeschränkt) bis zu +12 (erheblich eingeschränkt) fest. Bei noch höheren Einschränkungen sollte der Spielleiter das ZauberAuslösen verweigern und den Zauber für abgebrochen erklären.

3.3.2 Voraussetzung: Reichweite

Üblicherweise gilt für einen Zauber die ZauberReichweite des Abenteurers: INT + VER in Metern. Manche Zauber verfügen über ein Vielfaches der ZauberReichweite, etwa die Blitz-Zauber, was dann beim Zauber gesondert vermerkt ist. Andere Zauber, namentlich die als Ritus zu vollziehenden Grossen Flüche, benötigen keinerlei Reichweite - sie wirken überall auf der Welt (aber deswegen noch lange nicht in den Anderswelten).

Zauber mit der Reichweite "Selbst" spricht der Abenteurer auf sich selbst, eine Reichweite ist nicht relevant.

Die besondere Reichweite "Berührung" bedeutet eine Reichweite von 0 Metern.

Überschreitet zum Zeitpunkt des ZauberAuslösens die Entfernung vom Abenteurer zum Ziel die angegebene Maximal-Reichweite, wird die nachfolgende ZauberProbe für jede bis zum Ziel fehlende ZauberReichweite um einen Erfolgsgrad erschwert. Die Entfernung zum Ziel kann hierdurch maximal um das Vierfache der ZauberReichweite des Abenteurers vergrößert werden. Selbstverständlich kann der Abenteurer an dieser Stelle den Zauber auch abbrechen.

Zauber mit der besonderen Reichweite "Berührung" gelten zum Zeitpunkt des Zauberauslösens als sofort abgebrochen, wenn der Abenteurer sein Ziel nicht berührt.

3.3.3 Voraussetzung: ZauberMittler

Ein ZauberMittler und die Form seiner Verwendung (Handhabung) sind beim jeweiligen Zauber vermerkt. Ist ein ZauberMittler notwendig, müssen zum Zeitpunkt des ZauberAuslösens sowohl der Mittler gegenwärtig als auch eine eventuell vorgeschriebene Handhabung erfüllt sein, sonst gilt der Zauber als abgebrochen.

Viele ZauberRiten (selten auch: ZauberAkte) setzen den Einsatz von besonderen ZauberMittlern voraus. Dies können Essenzen sein, Kultgegenstände, ein Opfer, ein Medium, eigenes oder fremdes Blut, bestimmte Metalle oder Kristalle und, und, und. Auch Umstände können notwendige Mittler sein wie etwa eine Mondenkonstellation, die Dominanz eines Elementes, eine Jahreszeit oder die Anwesenheit unterstützender Wesen, wobei solche Aspekte meist nur bei mächtigen, häufig auch kodifizierten ZauberRitualen notwendig werden.

3.4 Die ZauberProbe

Die ZauberProbbe wird, wie sonst auch, mit dem Fertigkeitswert gegen die Schwierigkeit gewürfelt (2W10). Die Basisschwierigkeit ist entweder 15 oder ein (beim Zauber vermerkter) Widerstand eines Gegners. Hinzu kommen die konkrete Zauberschwierigkeit in Höhe des ZauberGrades sowie bereits aktiver ZauberMalus. Schließlich werden auch eventuelle Boni oder Mali angerechnet. Die ZauberProbe als Formel:

ZauberFertigkeit + 2W10 GEGEN Basisschwierigkeit + ZauberGrad + ZauberMalus (+/- Boni/Mali)

Bei Misslingen der ZauberProbe tritt die ZauberWirkung nicht ein. Eventuelle Kraftzauber werden jetzt als ZauberMalus aktiv und auf dem Charakterbogen eingetragen (+1 pro Kraftzauber). Bei einer Katastrophe sowie ab vier negativen Erfolgsgraden richtet sich die ZauberWirkung negativ gegen den Abenteurer (Spielleiter-Ermessen).

ERWEITERUNG: Bei negativen ErfolgsGraden ist der Abenteurer verwirrt. Er verliert sofort NegativGrad x ZauberGrad Ticks.

Bei Gelingen der ZauberProbe tritt die ZauberWirkung sofort ein. Hatte der Abenteurer einen Kraftzauber auf die Wirkung angekündigt, ist diese erhöht. Je einem oder zwei erreichten ErfolgsGraden erhöht sich die Wirkung ebenfalls. Die erhöhenden Effekte sind jeweils beim Zauber vermerkt. Eventuelle Kraftzauber werden jetzt als ZauberMalus aktiv (+1 pro Kraftzauber).
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:19:59 von maggus »
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4 ZAUBER AUFRECHTERHALTEN
« Antwort #12 am: 05 Jul 2013, 15:52:08 »
4 ZAUBER AUFRECHTERHALTEN

4.1 Einmalige Zauber

Zauber mit einmaliger Wirkung sind nach der ZauberProbe abgeschlossen. Nur eventueller ZauberMalus durch Kraftzauber wirkt sich für den Abenteurer noch länger aus.

4.2 Anhaltende Zauber

4.2.1 Aufrechterhalten und ZauberMalus

Zauber mit anhaltender Wirkung hingegen müssen vom Abenteurer aufrecht erhalten werden, solange er die Wirkung erzielen möchte. Ansonsten ist es hinreichend, wenn sich der Abenteurer des anhaltenden Zaubers bewußt ist. Weder muss er besondere ZauberFormen ausführen, noch ist er in seinen Aktionen irgendwie eingeschränkt (vom ZauberMalus einmal abgesehen). In aller Regel muss der Abenteurer nicht einmal das Ziel seines Zaubers im Auge behalten. (Wird solches oder ähnliches Aufmerksamsein doch verlangt, ist dies beim Zauber ausdrücklich vermerkt.)

Durch das Aufrechterhalten anhaltender Zauber steigt der ZauberMalus des Abenteurers nach der ZauberProbe (zusätzlich zu eventuellen Mali aus Kraftzaubern) um den ZauberGrad.

4.2.2 Mehrfaches Aufrechterhalten

Während ein Abenteurer niemals mehr als einen einzigen Zauber vorbereiten und auslösen kann, ist es problemlos möglich, beliebig viele Zauber zur gleichen Zeit aufrecht zu erhalten (wenn man die daraus resultierenden ZauberMali in Kauf nimmt). Sobald der Abenteurer in den Schlaf sinkt oder durch andere Umstände das Bewußtsein verliert, endet die Wirkung aller aufrechterhaltener Zauber sofort.

4.2.3 Anhaltende Zauber beenden

Der Abenteurer kann jeden anhaltenden Zauber jederzeit freiwillig beenden. Dadurch endet die Wirkung dieses Zaubers sofort, der ZauberMalus verringert sich ebenfalls sofort um die durch diesen Zauber entstandenen Punkte.

Dieselben Effekte treten ein, wenn der Abenteurer nicht mehr bei Bewußtsein ist (unfreiwilliges Beenden).
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:21:33 von maggus »
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IV. Was noch?
« Antwort #13 am: 05 Jul 2013, 15:52:24 »
IV. Was noch?

  • Balancing
    Nein, ich weiss nicht, ob die vorgeschlagenen Werte mit den restlichen Regeln ausbalanciert sind. Das Konzept ist auch noch nicht am Spieltisch erprobt (wie auch...). Da aber alle konkreten Zauber noch im Design sind, kann ich mir vorstellen, dass ein Balancing machbar ist.
  • Geänderte Wert
    Das Konzept streicht die Fokuspunkte vollständig, berücksichtigt aber indirekt den Verbrauch. Fokus erschöpfen entfällt als Einziges vollständig. Jeder kann jederzeit gelernte Zauber wirken. Fokus kanalisieren ist im ZauberMalus von anhaltenden Zaubern aufgegangen. Fokus verzehren wird ebenfalls durch ZauberMalus ersetzt, nämlich durch Einsatz von Kraftzaubern.
    Gänzlich neu sind der ZauberMalus selbst und der abgeleitete Wert ZauberReichweite: INT + VER Meter
    Eine besondere Bedeutung kommt dem ZauberGrad zu, welcher sich als Wert auf ZauberProbe und ZauberMalus auswirkt.
  • Begriffs-Definitionen
    Schön wäre eine Übersicht mit Definitionen der Regel-Begriffe: Kraftzauber, ZauberReichweite, ZauberMalus, ZauberAkt und ZauberRitus usw. usf.
  • Zauber-Schablone
    Ich habe eine Zauber-Schablone erstellt, um das Balancing zumindest theoretisch zu bewerten. Ich halte es nach wie vor für erstrebenswert, zumindest im GRW alle Zauber nach einer solchen Schablone zu erstellen, da sich dann viele Details von selbst erklären. Hat man einmal begriffen, dass der ZauberGrad auch als Aufschlag für die ZauberProbe dient, muss man es nicht mehr nachschlagen. Allerdings verstehe ich, dass Regeldesigner gerne die Freiheit haben möchten, auch einmal von der Norm abweichende Werte zu verwenden. Eine Zauber-Schablone (bzw. die ihr zu Grunde liegenden Formeln) wird daher immer nur Richtlinie und niemals Gesetz sein.
  • Zauber-Beispiele
    Ich habe mehrere Zauber aus dem Schnellstarter in mein Konzept übersetzt, das hat durch die Bank gut funktioniert. Ich habe allerdings den ZauberGrad 0 gestrichen, die kleinsten Zauber beginnen mit Grad 1. Bei Interesse kann ich die Beispiele hier posten.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 16:41:59 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #14 am: 05 Jul 2013, 18:05:43 »
Willkommen zurück aus Italien. Es war eindeutig zu ruhig hier während du nicht da warst :)

Fangen wir an. Grundsätzlich bin ich wieder mal sehr angetan von deinen Ausführungen und der sachlichen, verständlichen Art, wie du sie präsentierst. Ich spare mir aber wieder weitere lobende Worte zu den Punkten die ich gut finde, sondern komme wie gewünscht zu den ersten "Kritikpunkten":

Zitat
Die meisten ZauberAkte, namentlich die Spruchzauber, erfordern keinerlei besonderer Form in ihrer Vorbereitung. Bei einigen Schulen der Gestenzauberei und ausgefalleneren Schulen wird das Ausführen bestimmter Gesten, Bewegungen oder anderer Formen schon in der ZauberVorbereitung nötig. Dies ist dann bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt.
Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.

Bezüglich der Frage, warum man nicht ohne Kosten "Flammenlanzen" als Äquivalent zum Schwerthieb ermöglichen sollte, möchte ich folgendes anmerken: Ein Schwert kann man jemandem wegnehmen. Wenn wirklich JEDER beliebig oft letalen Schaden verursachen kann und dazu nichts benötigt außer vielleicht einer Geste, dann stelle ich mir heikle Verhandlungen sehr interessant vor. Und es gibt dann generell kein: "Sieh her. Ich lege meine Waffe ab um dir zu zeigen, dass ich dir nichts böses will".
Natürlich gibt es diese Problematik auch schon jetzt in gewisser Form (und ich bin dafür, dass zumindest die Lorakischen Gesetze darauf Bezug nehmen sollten bzw. es schwierig sein sollte gewisse Zauber gelehrt zu bekommen und Exekutivkräfte könnten zB über "Fokusfresszauber" verfügen um einen Straftäter zumindest für eine Nacht daran hindern zu können, die Wachstube abzufackeln), weil ja theoretisch jeder potentiell gefährliche Zauber erlernen kann, aber scorching rays for free and for everyone verschärfen das Ganze ingame noch einmal erheblich (auch wenn es Mali geben soll, die aber wieder ein Problem schaffen: man muss sich mehr merken). Ich bin jedenfalls sehr skeptisch, wenn es darum geht, erschöpften und verzehrten Fokus zu streichen/ersetzen. Vielleicht einfach nur, weil mir die Regelung gut gefällt wie sie ist (im Gegensatz zur Wirkungsdauerangabe bei kanalisierten Zaubern).

Zitat
Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.
Also wäre auch in deiner Version kein echtes abbrechen des Zaubervorganges von außen möglich? Solange er nicht das Bewusstsein verliert kann ein Zaubernder nie so sehr gestört werden, dass er das Fokussieren abbrechen muss?

Zitat
Sobald der Abenteurer in den Schlaf sinkt oder durch andere Umstände das Bewußtsein verliert, endet die Wirkung aller aufrechterhaltener Zauber sofort.
Wenn Schlaf die Wirkung beendet, dann sollte es mMn auch hier andere Wege geben, einen aufrechterhaltenen Zauber von außen abzubrechen. Starke Schmerzen zB oder starke Emotionen, die die Verbindung zwischen Zauber und Zauberndem kappen können.

Grundsätzlich ist die Idee von ZauberMalus und Kraftzaubern eine nette Idee, ich weiß aber nicht ob sie nicht umständlicher ist als die offizielle Version. Ist aber wohl Geschmacksache. Ich persönlich sehe bezüglich erschöpftem und verzehrtem Fokus jedenfalls eigentlich keinen Änderungsbedarf. Lediglich das Kanalisieren würde ich nicht zeitlich begrenzen.
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 18:22:45 von Grimrokh »
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