Autor Thema: [Konzept] Magie in Welt und Regeln  (Gelesen 26001 mal)

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #30 am: 08 Jul 2013, 12:59:47 »
nehm es bitte nicht böse

Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“ ;) deines Modells.

Keine Sorge. Ich buffere jeden Morgen zum Frühstück meine Kritikfähigkeit hoch (auch wenn ich dafür einen ziemlich hohen PolemikMalus einstecken muss). Mir bringt die Kritik was, Euch und anderen Kommentatoren wird's ebenfalls was bringen, und die Autoren wollten ja ausdrücklich inhaltliche Auseinandersetzung zum Spielsystem schon während der Entstehungsphase. Ich würde natürlich liebend gerne über das tatsächlich geplante Magiesystem von Splittermond diskutieren, aber es gilt in Woche Sechs nach dem Schnellstarter immer noch der Generalvorbehalt der Autoren gegenüber den bisher bekannten Magieregeln. Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Genug gescherzt, zur Sache. Auch jenseites der großen Geschmacksfrage "Fokus oder ZauberMalus?" sind wir hier ein paar Aspekten der Magie auf der Spur, die beleuchtenswert sind:
  • Komplex Gegenmagie:
    • Gefangennahme von magisch befähigten Wesen - also im Prinzip jede Gefangenname
    • Formen der Gegenmagie
    • Erkennen von Magie
    • Und damit verknüpft: Ausführung der ZauberForm (Wort, Geste etc.) in den Phasen Vorbereitung und Ausführung
  • Komplex Störungen:
    • Gelten die Regeln zu "kontinuierlichen Aktionen" auch 1:1 für die Aktion "Zauber vorbereiten"?
    • Mangelhafte Ausführung der Regel "Aktion unterbrechen"
    • Störungen bei aufrecht erhaltenen Zaubern
    • Und damit indirekt verknüpft: Auswirkungen negativer Erfolgsgrade auf den konkreten Zauber und die noch laufenden Buffs
    • Und schließlich: Was genau passiert denn nun, wenn man ein Zauber katastrophal scheitert?
  • Wirkungsdauer von Zaubern:
    Überflüssig wie ein Kropf oder notwendige Stellschraube?
  • Erlernen von Zaubern:
    Alltäglicher, weit verbreiteter Normalfall? Oder eher selten, regional unterschiedlich und zumeist auf wenige praktische Zauber beschränkt? Oder irgendwo dazwischen? Oder nur bei Splitterträgern und Vollblut-Magiern alltäglich? Vor allem: Was bedeutet alltägliches oder rares Zauberlernen für das gesamte Setting, alle NSC's?

Zur Gegenmagie

Ich hänge noch bei der innerweltlichen Darstellung, oder, wenn man so will, bei der "Begründung" der Gegenmagie fest. Dass es da etwas geben muss, halte ich für offensichtlich. Grimrokh hatte neben der Gefangennahme ja schon weitere Aspekte genannt (Verhandlungssicherheit glaube ich, ich finde es aber nicht mehr).

Ein Bild setzt sich bei mir immer mehr fest. Die allgegenwärtige Magie, die magische Sphäre, stelle ich mir als eine Art Fluidum vor, also eine ständig fließende, zugleich flüchtige Substanz, die alles durchdringt und ständig im Fluß ist. So wie das πάντα ῥεῖ, („Alles fließt“) von Heraklit. Dieses Überall-Flüssigsein ermöglicht erst das Überall-Zaubern auf der Welt. In diesem Sinne ist Zaubern nichts anderes als die Befähigung, die fließende magische Energie nach eigenem Willen umzulenken mit dem Ziel, in der physischen Wirklichkeit eine Änderung zu bewirken. Jetzt kommt's...

Wenn das Flüssigsein der magischen Energie die Grund-Voraussetzung für Zaubern ist, dann würde in diesem Bild ein "Anhalten" der Bewegung das Zaubern blockieren (und Verlangsamen würde das Zaubern erschweren). Bloß - wie hält man den magischen Fluss an? Terry Pretchet würde jetzt sicher eine besonders fluffige Idee einfallen, z. B., dass die Gefängniswärter in Lorakis dazu erzogen werden, einfach nicht an Magie zu glauben und ihre kollektive mentale Weigerung daher den magischen Äther in Gefängnistrakten zum Stillstand bringt. Ignoranz ist die stärkste Antimagie.

Jenseits satirischer Lösungen fällt mir das klassische Arsenal von Gegenzauberei ein:
  • Zauber gegen Zauber?
    Jeder Herrscher beschäftigt einen oder mehrere Magier der ZauberSchule "Stillstand", die darauf spezialisiert sind, ganze Gebäudekomplexe oder gar Landschaften unter eine Kuppel nicht fließender Magie zu setzen. Natürlich hat auch diese Profession schwarze Schafe, die gegen entsprechendes Entgelt bereit sind, solche Kuppeln zu durchlöchern und dadurch Gefangenenflucht oder magische Attentate zu ermöglichen.
  • Bannkreise?
    Durch besondere (gerne auch: kodifizierte) Rituale können dauerhafte Bannkreise geschaffen werden, innerhalb der die magische Sphäre nicht (oder: so gut wie nicht) eindringt. Für die physische Welt bedeutungslos führt der Eintritt in einen Bannkreis zu einer Zauberblockade. Aus Perspektive der Spielbarkeit sollten solche Bannkreise aber nicht überhand nehmen. Das wird Hein Blöd, der lorakische Dorfbüttel, bedauern, denn er muss seine Gefangenen fesseln und knebeln sowie zum nächsten Städtchen oder zur nächsten Burg mit Bannkreis transportieren. Aber bei allgegenwärtiger Antimagie wird das Konzept von "Jeder kann zaubern" völlig konterkariert.
  • Artefakte?
    Nach dem Prinzip der Bannkreise (Ritual bannt Gegenmagie dauerhaft) können natürlich auch Artefakte existieren, welche eine antimagische Ausstrahlung haben. Bei dieser sehr mobilen Form von Gegenzaubern droht allerdings die Allergie-Falle des nächsten Spiegelstriches:
  • Metall? Knoblauch? Kryptonit?
    Ich bin übrigens heilfroh, dass es diese leidige Metallallergie bei den zaubernden Kasten nicht in das Setting von Splittermond geschafft hat. Ich finde es auch keine gute Lösung, wenn es auf Lorakis eine Art "Kryptonit" gegen Zauberei gäbe, mit dem man Fesseln bestreicht und bei Gefängnismauern mitverbaut. Oder ein Äquivalent zur vampirischen Knoblauchallergie.
  • Unklar bleibt, ob magische Artefakte (in meinem Verständnis: Entitäten mit gebundener magischer Energie) von dauerhaft wirkender Gegenmagie auch in Mitleidenschaft gezogen werden.

Und zum Abschluss noch zwei Regelsplitter zum Thema:

Zaubern ist auffällig, einfach nur gucken und konzentrieren reicht nicht. Entsprechend sind auch Proben auf Arkane Kunde möglich, um entsprechend zu bemerken, was für ein Zauber gerade vorbereitet wird.

Wer als König in eine Audienz geht, ohne Schutzzauber auf sich wirken zu lassen und Schutzzauberer in seiner Nähe zu haben, der ist kein guter König.
2.) Da die Kraft nicht unbegrenzt in der Welt vorhanden ist, wird sie der Umgebung entzogen, was dort bei besonders starkem Entzug auch negative Auswirkungen haben kann (von verdorrenden Pflanzen bis hin zur Schädigung der Weltenhülle). Das passiert aber wie Chao sagte nur bei heftiger Magie in kurzer Zeit.



Einen Aspekt zu Fokus vs. Malus möchte ich doch noch kommentieren...
Zitat
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.

Das sind zwei paar Schuhe. Der ZauberMalus ist Option, nicht Standard. Nur bei Kraftzauber und anhaltenden Zaubern muss ich ZauberMalus eintragen. Der Standardfall ist einfach nur Zaubern: Ich bereite mich vor und würfele dann auf meine Zauberfertigkeit. Keine weitere Buchhaltung notwendig. Halt so, als ob man mit dem Schwert angreift oder eine Mauer erklettert.

Richtig (und von mir "unterschlagen") ist die Tatsache, dass ZauberMalus zu mehr Rechnen führt als kein ZauberMalus. Ob es aber aufwendiger ist, als E-, K- und V-Punkte einzutragen... kann wahrscheinlich nur ein Praxistest valide beantworten.
"Befreien Sie das Unreich!"

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #31 am: 08 Jul 2013, 13:09:03 »
Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Das musst du dann wohl. ;) Die Fokuspunkte werden bleiben, das Grundsystem wie im Schnellstarter gilt weiterhin und auch im GRW (Grundsystem: Magieschulen steigern, Zauber erwerben, diese über Proben auf die Magieschulen gegen bestimmte Schwierigkeiten wirken, Fokuspunkte sammeln, danach auslösen, Punktekosten bezahlen).

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #32 am: 08 Jul 2013, 13:15:36 »
Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Das musst du dann wohl. ;) Die Fokuspunkte werden bleiben, das Grundsystem wie im Schnellstarter gilt weiterhin und auch im GRW (Grundsystem: Magieschulen steigern, Zauber erwerben, diese über Proben auf die Magieschulen gegen bestimmte Schwierigkeiten wirken, Fokuspunkte sammeln, danach auslösen, Punktekosten bezahlen).

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #33 am: 08 Jul 2013, 13:39:33 »
General Vorbehalt! *salutier*

Ich kann mich eigentlich nicht so wirklich zwischen dem Speichersystem und dem Konzentrationssystem entscheiden. Hat beides irgendwie was, beide haben Stärken und Schwächen.

Wie löst du eigentlich augenblicklich wirkende Zauber (die Flammenlanze etc.) mit dem System der kumulativen Erschwernisse? Da wird ja nichts aufrecht erhalten, man könnte also ohne Pause eine Flammenlanze-Dauersalve von sich lassen. Oder willst du "Abklingzeiten" einbauen, also etwa "nach einer geschossenen Flammenlanze dauert die Erschwernis noch fünf Minuten fort"?

Ich mag das System des Zauberers mit Astralgefäß eigentlich ganz gerne und hab da auch kein immersionsvernichtendes Bild à la Girokonto vor mir. Der Fluff, also das, was man sich darunter vorstellen soll, wird meist ja mitgeliefert: Bei DSA ist es wirklich eine Art Gefäß einer bestimmten Größe, das sich kontinuierlich füllt (Regeneration), und bei dem unten ein Hahn dran ist, mit dem man abzapfen kann, was man für den jeweiligen Zauber braucht. Bei Splittermond ist es dann eher ein Geflecht an Bahnen, an Leitungen, mit denen man die frei fließende Energie fokussieren und zur Wirkung bringen kann. Je mehr Energie man für einen Effekt braucht, desto stärker werden die Leitungen beansprucht, die aber wiederum sich selbst reparieren, wenn man sie "abkühlen" lässt.
Auch, dass starke Zauber mehr Energie verbrauchen als schwache, finde ich sehr intuitiv, nachvollziehbar und darum gut. Kosten-Nutzen-Denken hast du mit deinem System ja auch: "Lohnt es sich, die Erschwernis für diesen Effekt auf sich zu nehmen? Wer weiß, was hinter der nächsten Kurve lauert und da brauch ich vielleicht meine volle Konzentration." Es ist dasselbe in Grün.


Bye, Feyamius.

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #34 am: 08 Jul 2013, 14:12:43 »
Zitat
Mir bringt die Kritik was, Euch und anderen Kommentatoren wird's ebenfalls was bringen, und die Autoren wollten ja ausdrücklich inhaltliche Auseinandersetzung zum Spielsystem schon während der Entstehungsphase.
Ich würde sogar sagen, gerade die Autoren könnten sehr viel von den vielen interessanten Ausführungen, wie den deinen hier, sowie den vielschichtigen Kommentaren im Forum an sich, mitnehmen. Selbstverständlich sollen sie nicht blind alles übernehmen was hier im Forum an Brainstorming und Varianten zu Tage gefördert wird, sondern weiter ihren Plan vor Augen haben und genau abwägen, was von den Vorschlägen hier zu ihrem Spiel passen könnte. Aber sich andere Perspektiven und Ideen genau durchzulesen, würde zumindest ich als extrem wertvoll empfinden, wenn ich ein RPG entwickeln würde.

Zitat
Komplex Gegenmagie: Gefangennahme von magisch befähigten Wesen - also im Prinzip jede Gefangenname
Das ist ein sehr wichtiger Punkt auf den ich wirklich gespannt bin. Klar kann man kurzfristig jemanden am Zaubern hindern indem man ihn fesselt und knebelt. Aber wie man mit Gefangenen umgeht, die man nicht verhungern lassen möchte und die verhört werden sollen bzw. wie generell ein Kerker und die dazugehörige Wachmannschaft aussehen, wird sicher spannend. Denn jeder von einem Büttel aufgegriffene und inhaftierte könnte das Potential haben, alle Wachen umzubringen und andere Gefangenen zu befreien, wenn man nicht alle relevanten Vorkehrungen trifft um Zauberei völlig zu unterbinden. Und wenn man auf magische Weise nicht herausfinden kann, was der Delinquent so an Sprüchen beherrscht, müssen wohl bei ausnahmslos JEDEM Gefangenen als Oberste Direktive die strengstmöglichen Maßnahmen getroffen werden. Eine heikle und evtl. extrem aufwendige Angelegenheit wie ich finde.

Zitat
Gelten die Regeln zu "kontinuierlichen Aktionen" auch 1:1 für die Aktion "Zauber vorbereiten"
Zitat von: Schnellstarter Seite 11
Zauberspruch vorbereiten  Typ kontinuierlich
Spricht also alles dafür.

Zitat
Auswirkungen negativer Erfolgsgrade auf den konkreten Zauber und die noch laufenden Buffs
Was genau passiert denn nun, wenn man ein Zauber katastrophal scheitert?
Ich möchte mich diesen Fragen anschließen. Hierzu wurden bisher nur sehr vage Aussagen getätigt. Wäre wirklich interessant zu erfahren, wie die Entwickler sich das (derzeit) vorstellen.

Zitat
Vor allem: Was bedeutet alltägliches oder rares Zauberlernen für das gesamte Setting, alle NSC's?
Das ist für mich die SEHR gute Frage schlechthin. Für mich ist derzeit noch nicht klar definiert wie das jetzt gehandhabt wird. Es könnten wirklich 9 von 10 NSCs zaubern können (und eben nicht nur Pfeife anzünden und Bier kühlen) oder aber es ist ähnlich wie bei D&D, wo auch theoretisch jeder zaubern kann, wenn er eine Klasse als Sorcerer oder Barde etc. nimmt, im Endeffekt aber nur ein geringer Teil der Bevölkerung wirklich Spruchzauberei beherrscht, obwohl grundsätzlich jeder Magie nutzen könnte, wenn er sich damit „beschäftigt“. Wo liegt Lorakis wirklich? Wieviel der „Jeder kann Zauberei erlernen“ Aussage wird sich dann tatsächlich im Setting und der Weltbeschreibung stimmig widerspiegeln?

@Gegenmagie/Antimagie:
Deine Vorschläge finde ich alle schlüssig und praktikabel. Ich denke eine weitere Option wäre, wenn man die „Leitungen“ des Zaubernden verstopfen kann (bzw. die Mensch-Fokus-Schnittstelle, den Magie-Adapter, etc. vorrübergehend deaktiviert).
Zitat von: Quendan
Dein Fokus ist deine Kanalisierungsfähigkeit, also wie gut und wie viel Magie du aus der Umgebung durch dich leiten kannst und wie du dadurch in der Lage bist, magische Effekte zu erzielen. Dieses Kanalisierungspotential wird durch das Durchleiten beansprucht und muss entsprechend erholt werden, wenn man gezaubert hat. Das geht normalerweise relativ schnell. Wenn du aber Fokus verzehrst, sind gewissermaßen die "Leitungen durchgebrannt", hier dauert die Erholung deutlich länger.
Kann man also mittels Magie die Kanalisierungsfähigkeit eines Zaubernden blockieren, so ist es egal wie viel magische Energie um ihn herum vorhanden ist. Auch können zB die Wachen weiterhin Zauber wirken. Der Betroffene hingegen ist blockiert solange dieser Ritus (der zB wöchentlich erneuert werden muss) auf ihn wirkt. Und da es ein Ritus wäre, würde man auch nicht so einfach bei einer Begegnung im Wald den Spielermagier damit ausschalten können. Hier würden dann schnellere und weniger allumfassende Gegenzauber zum Einsatz kommen müssen.

Zitat
Ich finde es auch keine gute Lösung, wenn es auf Lorakis eine Art "Kryptonit" gegen Zauberei gäbe, mit dem man Fesseln bestreicht und bei Gefängnismauern mitverbaut.
Dem trete ich bei :) Das wäre schon sehr billig und man könnte gleich wieder zum Eisen greifen, was hoffentlich niemand will.
« Letzte Änderung: 08 Jul 2013, 14:20:24 von Grimrokh »
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ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #35 am: 08 Jul 2013, 14:20:50 »
Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Nur weil es mir Grade auffällt:
Es fliegen natürlich keine "Fokuspunkte" in Lorakis herum.
Diese Punkte sind ein abstraktes Maß für die Menge an astraler Energie, die durch sich hindurch Leiten kann (da Frag ich mich doch glatt, ob es "Wörterbuch" geben wird, das sagt wie die einzelnen Völker diese astrale Energie nennen....).
Wobei mir da etwas Auffällt, das ich auch gleich mal Weiterleiten möchte:
Der Schnellstarter gibt diese Erläuterung ja genau so wieder. Nur bei den Regeln heist es dann "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]"...
Das sind, hoffentlich für jeden Erkennbar, 2 paar Schuhe. Denn diese Ausführung, die ja letztlich auf dem Tick-System fußt, gehört eigentlich zu einer Art Kombination aus "Astralspeicher-System" und "Konzentrations-System". Und auch alle andere Ausführungen, wie z.B. das man erst nach der "Sammel-Phase" den konkreten Spruch aussuchen muss (oder verwechsle ich da grade was?), oder das man "u.U. die Kraft eine Weile zurückhalten kann", sprechen sehr für ein solches Kombisystem. Einem System in dem der Magier durchaus ein "Astralgefäss" ist, in dem dem er astrale Kraft speichert und sie dann mit Hilfe seines Fokus in Form eines Zaubers wieder los zu lassen. Nur das er eben, anderes als in "Astralspeicher-Systemen", diese Kraft nicht dauerhaft halten kann.
Nur... Wenn es so gedacht ist, dann denke ich sollte man das auch an entsprechend Schreiben. Und nicht sagen "Zum Zaubern nutzt ein Abenteurer seinen Fokus und leitet die magische Kraft der Umgebung durch seinen Körper.". Das erzeugt ein ganz anderes Bild...
Wen man aber eigentlich wirklich ein System haben möchte, wo die astrale Kraft nur durch den Körper hindurch geleitet wird und nicht zwischengespeichert... Dann sollte man so Formulieren wie "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]" unterlassen.
Denn dieser Passt dann nicht mehr ins Bild... Und es hat natürlich auch Auswirkungen auf das was geht und das was nicht geht.

Hier bitte ich darum, gut auf die Formulierungen zu achten. Sonst entsteht ein ziemlich inkonsistentes Bild...

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
Und was mit der Attributs-Zuordnung der Zauberschulen, wo das Magie-Attribut überprensent im SS ist?
« Letzte Änderung: 08 Jul 2013, 14:23:51 von ChaoGirDja »

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #36 am: 08 Jul 2013, 14:21:03 »
Wie löst du eigentlich augenblicklich wirkende Zauber (die Flammenlanze etc.) mit dem System der kumulativen Erschwernisse? Da wird ja nichts aufrecht erhalten, man könnte also ohne Pause eine Flammenlanze-Dauersalve von sich lassen. Oder willst du "Abklingzeiten" einbauen, also etwa "nach einer geschossenen Flammenlanze dauert die Erschwernis noch fünf Minuten fort"?

Genau das ist der Ansatz: Zaubern ist Tätigkeit wie jede andere Tätigkeit auch. Initiiert durch die Frage von Anubis, warum es kein "Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb" gibt. So lange die Zauberwerte zu den anderen typischen Abenteurerfertigkeiten im passenden Verhältnis stehen, ist auch die Spielbalance gegeben. Der Krieger schlägt mit seinem Langschwert, sagen wir mal 1W6+4 Schaden, alle 8 oder 9 Ticks zu. Der Wurfspeer hat ein dazu passendes Schaden-pro-Tick-Verhältnis, und die Feuerlanze eben auch (hier mit den Werten: 2W6 Schaden pro 9 Ticks). Wobei nicht die hier dargestellten Werte wichtig sind, die können sich ja noch ändern, sondern eben das passende Verhältnis untereinander.

Und so, wie der Krieger einen Schwerthieb nach dem anderen absetzt, solange er noch auf den Beinen steht, kann der Zauberwirkende (von mir aus auch: derselbe Krieger) eine Feuerlanze nach der anderen absetzen. Einmal wird auf die Fertigkeit "Klingenwaffen" gewürfelt, das andere mal auf die Fertigkeit "Feuermagie", jedes mal entscheidet vor allem das eigene Können und das Können des Gegners (sein Verteidigungswert) über Erfolg und Misserfolg. Keine "Abklingzeit" wie bei DungeonSlayer nur für Zauberei.

Gerade im Kampf bleibt der bloß Zaubernde gegenüber dem bewaffneten Nahkämpfer auch im Dauernachteil, denn er zaubert im Ticksystem nicht "cool down" (Aktion sofort wirksam, kühlt sich durch Ticks danach wieder ab) sondern "heat up" (erst aufwärmen durch kontinuierliche Vorbereitung, die Aktion folgt dann erst bei passender Betriebswärme). Dadurch kann er in seiner Vorbereitung erfolgreich gestört werden, was dem Nahkämpfer nicht passieren kann (er hat ja keine Vorbereitung sondern quasi Nachbereitung). Diesen generellen taktischen Nachteil haben Zauberwirkende übrigens mit allen Fernkämpfern gemein, sobald sie in einen Nahkampf verwickelt werden.

Naja, das punktfreie Zaubern kommt ja nun nicht ins Splittermond-Regelwerk. Macht aber trotzdem Spaß, darüber zu sinnieren :)
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #37 am: 08 Jul 2013, 14:28:20 »
Oberst E. Direktive! *salutier*

Naja, das punktfreie Zaubern kommt ja nun nicht ins Splittermond-Regelwerk.

Gut, das war soweit eigentlich klar. ;)

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #38 am: 08 Jul 2013, 14:31:21 »
ChaoGirDja
Für dich ist Fokus eine Welle, für mich ein Teilchen ;) 
Ich gehe schon davon aus, dass die Fokuspunkte die auf dem Charakterblatt stehen, keine Astralpunkte sind, die der Zaubernde "in sich" gespeichert hat sondern dass diese Angabe festhält, dass er nur soviel Zauberenergie/Kraft aus der Umwelt durchleiten kann, wie er Fokus-Kästchen hat und danach seine "Leitungen" überlastet sind.

Den konkreten Spruch muss man afaik bereits ansagen, wenn man Fokus sammelt und nicht erst beim Auslösen. Sonst wüsstet du auch nicht, wieviele Ticks du beim Vorbereiten des jeweiligen Zaubers weiterrücken musst.
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ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #39 am: 08 Jul 2013, 14:51:13 »
Sonst wüsstet du auch nicht, wieviele Ticks du beim Vorbereiten des jeweiligen Zaubers weiterrücken musst.
Muss man ja auch nicht unbedingt...
Man Rück soweit vor, das man z.B. das Kraft-Equivalent von  10 Fokus-Punkte verbrauchen könnte und kann dann einen Zauber wirken der maximal 10 davon verbraucht.
Den Rest verpufft, oder kann zur Verstärkung genutzt werden (So man das Konzept im GRW einbaut).
Man ist also keineswegs Gezwungen vorher zu sagen was man genau Tun will...
Man sollte Spieler nur gucken wie Teuer die möglicherweise nützlichen Zauber sind und so schauen wieweit man gehen muss um auch alle Optionen zu haben.

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #40 am: 08 Jul 2013, 16:43:27 »
Und was mit der Attributs-Zuordnung der Zauberschulen, wo das Magie-Attribut überprensent im SS ist?

Jede Zauberschule wird Mystik und ein weiteres Attribut als Basis haben. Das ist so völlig beabsichtigt.

ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #41 am: 08 Jul 2013, 16:48:08 »
Schade ...
Dabei wäre ein Fix dort mEn mehr als nur Angebracht...

flippah

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #42 am: 08 Jul 2013, 16:49:00 »
Das sehe ich gänzlich anders, sondern halte genau dieses Zuordnungsmethodik für völlig richtig.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #43 am: 08 Jul 2013, 17:09:29 »
Mit nur einem Attributspunkt 2 Fokus und je einen Punkt in (theoretisch bis zu) 15, 20(? Wieviel waren es gleich?) Zauberschulen zu bekommen, empfindest du als"genau Richtig"?

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #44 am: 08 Jul 2013, 18:03:06 »
Solange 2 unterschiedliche Attribute zur Berechnung herangezogen werden, empfinde ich das als nicht wirklich tragisch. In meinen Augen gibt es da ganz andere Problemkinder, was den Einfluss von gedoppelten Attributen betrifft. Dagegen ist die Berechnung des Fokuspotentials mit (MYS+WIL)x2 sogar erfrischend ausgeglichen (auch wenn man das Attribut Mystik wahrscheinlich als Ganzes weglassen und alles was Magie betrifft über INT, VER, WIL und evtl. AUS hätte regeln können).
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