Autor Thema: [Konzept] Magie in Welt und Regeln  (Gelesen 35077 mal)

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #15 am: 05 Jul 2013, 20:36:19 »
Willkommen zurück aus Italien.

Dankeschön. Ganz vorbei ist der Urlaub noch nicht. Ich bin gerade bei Schwiegereltern im Harz, leider hat der Router einen Wackler und ich komme nur sporadisch online.

Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.

Guter Aspekt. Darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Auch wenn es innerweltlich nicht notwendig ist, so bietet es sich doch für die Spielbarkeit an, Zaubern anhand der ZauberForm rechtzeitig erkennbar zu machen, so dass effektives Reagieren möglich wird.

Bis zum Wesen von Gegenzaubern bin ich allerdings gedanklich noch nicht vorgedrungen. Meine erste Frage ist immer: Wie funktioniert dieser Aspekt innerweltlich? Die konkrete Regelhandhabung ergibt sich dann häufig von selbst.

Also: Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?

Bezüglich der Frage, warum man nicht ohne Kosten "Flammenlanzen" als Äquivalent zum Schwerthieb ermöglichen sollte, möchte ich folgendes anmerken: Ein Schwert kann man jemandem wegnehmen.

Und einen Zauberwirkenden kann man knebeln und fesseln. Die grundsätzliche Möglichkeit, Personen am Zaubern zu hindern, ohne sie gleich umzubringen, ist ja durch die Notwendigkeit einer ZauberForm gegeben. Hindere ich den Abenteurer, diese ZauberForm auszuführen, ist er im magischen Sinne ausgeschaltet. Ich bin mir sicher, dass selbst Hein Blöd, dem lorakischen Dorfbüttel, bekannt ist, dass Knebel und Fessel zu jeder Festnahme gehören. Wie genau Gefangene langfristig festgesetzt werden, würde mich allerdings auch interessieren. Bleiben die gefessknebelt? Entzungte Handlose sind ja wahrscheinlich nicht lorakisweite Standardbehandlung von Gefangenen.

aber scorching rays for free and for everyone verschärfen das Ganze ingame noch einmal erheblich (auch wenn es Mali geben soll, die aber wieder ein Problem schaffen: man muss sich mehr merken).

Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind ??? Allerdings habe ich detaillierte Regelexte verfasst, die umfangreicher erscheinen, als der Schnellstarter. Jedoch: So oder ähnlich umfangreich würden auch im GRW die Texte werden, wenn man möglichst unzweideutig formulieren möchte.

Ich bin jedenfalls sehr skeptisch, wenn es darum geht, erschöpften und verzehrten Fokus zu streichen/ersetzen. Vielleicht einfach nur, weil mir die Regelung gut gefällt wie sie ist (im Gegensatz zur Wirkungsdauerangabe bei kanalisierten Zaubern). (...)
Grundsätzlich ist die Idee von ZauberMalus und Kraftzaubern eine nette Idee, ich weiß aber nicht ob sie nicht umständlicher ist als die offizielle Version. Ist aber wohl Geschmacksache. Ich persönlich sehe bezüglich erschöpftem und verzehrtem Fokus jedenfalls eigentlich keinen Änderungsbedarf. Lediglich das Kanalisieren würde ich nicht zeitlich begrenzen.

"Nett" ist ganz eindeutig ein Schimpfwort. Na, da muss ich jetzt aber mal im Zornhau'schen Duktus antworten:

Wenn Dir MAGIEPUNKTEVERWALTUNG gefällt, ist Dir NICHT mehr zu helfen. Modus wieder aus ;)

Nein, ehrlich, ich stehe überhaupt nicht auf dieses absurde "Bezahlen" von Zaubersprüchen und das ständige "Rumknausern", weil vielleicht um die Ecke ein noch mächtigerer Gegner steht, für den ich mir die Punkte lieber spare. Da sage ich doch gerne: Bye, bye, erschöpfter Fokus, such Dir ein anderes System.

Anders sehe ich die intendierten Ziele von Kanalisieren (Dauerzauber machen Mühe) und Verzehren (Magie erzwingen), die gefallen mir gut. Ich habe den Ansatz der "Kraftzauber" entwickelt, um genau diese intendierten Ziele zu erreichen. Da gibt es vielleicht elegantere Lösungen, aber Magiepunkteverwaltung stellt für mich keine bessere Alternative dar.

Zitat
Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.
Also wäre auch in deiner Version kein echtes abbrechen des Zaubervorganges von außen möglich? Solange er nicht das Bewusstsein verliert kann ein Zaubernder nie so sehr gestört werden, dass er das Fokussieren abbrechen muss?

Nö. Ich sehe die Schnellstarter-Regeln zu "Aktionen unterbrechen" ebenfalls als dringend überholungsbedürftig an. Aber wenn es eine Regelung gibt, dann muss sie 1:1 auch für die ZauberVorbereitung gelten. Ich wollte zum Ausdruck bringen, dass eine kontinuierliche Aktion genau so gehandhabt wird wie jede andere kontinuierliche Aktion auch, keine Sonderregeln. Egal, ob Zauber vorbereiten, Armbrust spannen oder Schloss knacken.

Wenn Schlaf die Wirkung beendet, dann sollte es mMn auch hier andere Wege geben, einen aufrechterhaltenen Zauber von außen abzubrechen. Starke Schmerzen zB oder starke Emotionen, die die Verbindung zwischen Zauber und Zauberndem kappen können.

Klingt plausibel. Jetzt muss nur noch eine charmante Regel ohne nennenswerten Buchhaltungsaufwand oder Würfelorgie her, welche solche Situationen einfach klärt. Ideen willkommen :)
« Letzte Änderung: 05 Jul 2013, 21:02:00 von maggus »
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #16 am: 05 Jul 2013, 21:30:21 »
Komplettes Hausregel-Magiesystem vor Erscheinen des Grundregelwerks: Challenge accepted? :o ;)

Beastman666

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #17 am: 05 Jul 2013, 23:23:07 »
Wäre eine Möglichkeit (bei Eliminierung von Zauberpunkten) die angesprochene Flammenlanzengefahr zu mindern indem man bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe auf einer Fehlschlagtabelle mit üblen Auswirkungen würfe läßt (so würde ein Magier sich zweimal überlegen ob er Flammenlanzen einfach so rausschleudert) ?

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #18 am: 06 Jul 2013, 08:35:37 »
Zitat
Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?
Da gibt es sicher viele Möglichkeiten. Spontan fällt mir ein, dass es Zauber geben könnte, die den in der Welt herumschwirrenden Fokus in einem begrenzten Gebiet kurzzeitig „fluktuieren“ lässt, was es schwer oder kaum möglich macht, diesen für den Wirkungszeitraum für weitere Zauberei zu nutzen (aber eben auch für den Störmagier). Oder eben die Wasser bannt Feuer Idee bzw. klassische Dispel Magic Sprüche. Oder auch, den Fokus, der gerade von jemandem gesammelt wird, sofort wieder in die Umgebung abfließen zu lassen, sprich verhindern, dass das Ziel des Störzaubers Fokus sammeln kann. Gerade letzteres könnte in einer verstärkten, für den Kampf zu lange dauernden Variante (Ritus) bei Gefangenen Anwendung finden.

Zitat
Wie genau Gefangene langfristig festgesetzt werden, würde mich allerdings auch interessieren. Bleiben die gefessknebelt? Entzungte Handlose sind ja wahrscheinlich nicht lorakisweite Standardbehandlung von Gefangenen.
Es muss eine Möglichkeit geben, jemanden festzusetzen ohne dass der seine Magie zur Flucht nutzen kann oder gleich die ganze Wachmannschaft auf magische Weise umbringt. Knebeln ist da mMn bestenfalls kurzfristig eine Lösung. Schließlich soll der Gefangenen nicht verhungern/verdursten und verhören möchte man ihn wahrscheinlich auch.
Die Lösung sollte also darin bestehen, dass man einem Gefangenen die Möglichkeit nimmt, Zauber zu wirken, auch wenn er „nur“ in Ketten liegt und über einen längeren Zeitraum einsitzen muss. Lobotomie, Permanentbondage und Zunge herausschneiden erscheinen mir zu extrem (gerade bei minderen Delikten), daher muss entweder die Zelle „Fokuslos“ gemacht werden oder ein Zauber (siehe oben) verhindert das Fokus sammeln des Delinquenten.

Zitat
Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind
Vielleicht habe ich etwas auch nicht ganz richtig interpretiert. Ich habe es so verstanden, dass nachfolgende Zauber einen kumulativen Malus auf die weiteren Zauberproben mit sich bringen. Ich muss mir also (ver)merken, welchen Abzug ich momentan einrechnen muss. Das ist sicher möglich, aber generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass Mali oft/gern „vergessen“ werden (vor allem von Spielern aber auch vom SL, durchaus meist unbewusst). Wenn ich eine gewisse Anzahl Fokuspunkte habe, dann streiche ich die einfach weg und muss mich beim nächsten Zauber nicht mehr darum kümmern, was beim letzten war. Und das System des Kästchen Streichens gibt es auch bei den Lebenspunkten, das ist für mich eigentlich recht einheitlich gelöst.

Zitat
ich stehe überhaupt nicht auf dieses absurde "Bezahlen" von Zaubersprüchen und das ständige "Rumknausern", weil vielleicht um die Ecke ein noch mächtigerer Gegner steht, für den ich mir die Punkte lieber spare.
Das ist grundsätzlich auch nachvollziehbar. Allerdings finde ich nicht, dass in Splittermond so viel geknausert werden muss. Schließlich sind die meisten Fokuspunkte schon nach einer kurzen Verschnaufpause wieder verfügbar und der Rest (verzehrte) wahrscheinlich am nächsten Tag. Würde man nach einem Feuerball mehrere Tage benötigen, um wieder „voll“ zu sein, dann würde ich Seite an Seite mit dir ein besseres Konzept fordern ;)
Meine bisherigen Spieltests haben jedenfalls (für mich) gezeigt, dass das mit den Fokuspunkten gut funktioniert und man nicht jeden Punkt drei Mal umdreht, bevor er ausgegeben wird. Und erschöpft sowie verzehrt kam durch die Bank bei allen gut an.
Auch bin ich der Meinung, dass Magie, selbst wenn alltäglich und keine Seltenheit, nicht automatisch die nonplusultra Art etwas zu erledigen, sein sollte. Jemand mit dem „Hammerschlag“ Zauber sollte eine Wand einreißen können. Und er sollte weniger Zeit dafür verbrauchen als der Typ mit dem Vorschlaghammer und auch körperlich nicht erschöpft sein. Aber er sollte in der Spielwelt weder den Hammer noch den Arbeiter gänzlich unnötig werden lassen, weil er ohne Erholungsphase hunderte Mauern niederreißen kann, während der Hammermann schon nach ein paar k.o. ist und ohnehin länger dafür braucht.
Oder reisen: Ein Flugzauber (oder Teleportation: ich muss gerade an den Film Jumper denken) ist sicher eine nette Alternative zu Pferd, Kutsche und Schiff. Wenn aber jeder unbegrenzt fliegen kann, warum sollte es dann überhaupt Reittiere geben? Daher sollte die Zauberfähigkeit mMn erschöpft werden können. Wer die ganze Zeit herumfliegt, der hat dann eben nicht mehr seinen gesamten Fokus über, wenn er auf die Wegelagerer trifft. Der sich ein Pferd geleistet hat und sich darum kümmert, aber ggf. schon.

Ich bin schon jetzt gespannt auf das alltägliche Weltbild, da die Magie sicher viele körperliche Arbeiten unnötig machen wird. Aber eigentlich auch Erfindungen und Entwicklungen. Warum einen Flaschenzug konstruieren und ihn dann mühsam bedienen, wenn man die Säcke auch einfach nach oben schweben lassen (oder gleich teleportieren) kann? Aber zumindest kann jemand nicht 100 Säcke am Stück hintereinander schweben lassen weil sein Fokus erschöpft ist, somit kann es dann doch einen Flaschenzug geben, weil der eben den Vorteil hat, dass er durchgängig verwendet werden kann. Schafft man die Fokuspunkte jedoch ab, dann braucht niemand mehr Pferde, Waffen(schmiede), mechanische Konstruktionen, seine Arme und Beine… Jeder fliegt oder teleportiert sich herum und man bekämpft sich in Zauberduellen oder lässt Armeen beschworener Wesen/Konstrukte gegeneinander kämpfen. Geld dürfte auch an Stellenwert verlieren, weil man keine Anschaffungen mehr machen muss, weil man mittels Magie alles jederzeit und dauernd einfacher und bequemer erledigen kann. Das ist natürlich jetzt alles etwas überspitzt formuliert, aber eine Welt in der jeder zaubern kann, muss schon gut durchdacht sein und die Fokuspunkte abzuschaffen forciert noch weiter die Richtung, dass Magie STÄNDIG für einfach alles verwendet wird. Dem könnte man nur entgegenwirken, wenn man die Zauberei (sprich die Zaubereffekte) insgesamt schwächer macht. Aber das wäre auch irgendwie doof.

Natürlich kann man trotzdem über Alternativen zu den Fokuspunkten nachdenken und deine ist nicht nur nett sondern durchdacht. Aber mMn eben auch nicht besser als die Originalregel (abgesehen vom Kanalisieren mit begrenzter Wirkungsdauer). No offense meant :)


Bezüglich Stören von gerade vorbereiteten Zaubern sowie Abbrechen von bereits kontinuierlich wirkenden Zaubern:
Hier sollte die gleiche Grundmechanik angewandt werden. Da ein Zaubernder einen kontinuierlichen Zauber nach Belieben abbrechen kann, besteht also eine Art Band zum Zauber. Dieses Band sollte durchtrennt werden können, was den Zauber dann beendet. Zwar muss sich der Zaubernde nicht wie beim Zauber vorbereiten ständig konzentrieren sondern den Spruch nur „im Hinterkopf behalten“, aber trotzdem würde ich auch hier Proben auf Entschlossenheit fordern, wenn zB starke Emotionen oder Schmerz Körper und Geist (über)fordern. Also immer, wenn etwas geschieht, das während dem Zauber vorbereiten eine Entschlossenheitsprobe erforderlich machen würde, muss jemand, wenn er einen Zauber aufrecht erhält, ebenfalls eine Probe machen. Diese sollte jedoch leichter sein als wenn es darum geht, den Abbruch des Zaubervorgangs zu verhindern. Hier stehen wir aber natürlich erst mal vor der Problematik, dass es (noch) keine Regelung gibt, die das erzwungene Abbrechen des Fokus Sammelns ermöglicht.
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #19 am: 06 Jul 2013, 10:43:34 »
So wie ich das im ursprünglichen Post von Zornhau verstanden hatte, ist die kumulative Erschwernis auf die Zauberproben nicht deswegen doof, weil dann mal ein Zauber nicht klappen könnte (was ja egal wäre, versucht man es einfach nochmal, kost' ja nix), sondern darum, weil misslungene Zauberproben bedeuten, dass der "Fokus" falsch "kanalisiert" wurde: Es kommt zu Interferenzen mit der Umwelt und/oder dem Zaubernden.

Also genau das, was bei Splittermond auch schon geplant ist. Beim Zaubern ohne Fokuspunkte müsste man das noch etwas ausbauen, sodass man sich immer zweimal überlegen muss, ob das Wirken von Magie und damit die Chance auf böse Dinge (TM) jetzt wirklich nötig ist oder ob es die profane Lösung nicht auch tut.

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #20 am: 06 Jul 2013, 14:14:28 »
Zitat
Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind
Vielleicht habe ich etwas auch nicht ganz richtig interpretiert. Ich habe es so verstanden, dass nachfolgende Zauber einen kumulativen Malus auf die weiteren Zauberproben mit sich bringen. Ich muss mir also (ver)merken, welchen Abzug ich momentan einrechnen muss. Das ist sicher möglich, aber generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass Mali oft/gern „vergessen“ werden (vor allem von Spielern aber auch vom SL, durchaus meist unbewusst). Wenn ich eine gewisse Anzahl Fokuspunkte habe, dann streiche ich die einfach weg und muss mich beim nächsten Zauber nicht mehr darum kümmern, was beim letzten war. Und das System des Kästchen Streichens gibt es auch bei den Lebenspunkten, das ist für mich eigentlich recht einheitlich gelöst.

Das hast Du richtig, verstanden, Grimrokh. Der ZauberMaluls wirkt sich kumulativ aus und erschwert alle nachfolgenden ZauberProben. Das Prinzip lautet: Je mehr Kraftzauber ich wirke und je mehr Zauber ich aufrecht erhalte, desto schwieriger fällt mir das Zaubern.

Aber ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte. Ich habe die Zauberei vorhin im Charakterbogen implementiert, die genaue Anordnung kann sich noch ändern. Dann habe ich Seleshas Werte eingetragen, also die Feuermagierin aus dem Schnellstarter. Es sind die neuen Werte ZauberReichweite (INT+VER) und ZauberMalus (2x MYS + 2xWIL) aufgenommen. Fokus entfällt.

Zur Situation:

Selesha befindet sich gerade mit ihren Gefährten im Kampf gegen eine Überzahl von Rattlingen. Sie hatte gleich zu Kampfbeginn das Schwert ihres Gefährten Celedrion mit einer Arkanen Klinge belegt (ohne Kraftzauber). Diesen Zauber hat sie ohne Malus gegen ihre Wert bei Magieschule Zerstörung gewirkt (11) und musste bloß eine 18 erreichen. Ein Kinderspiel. Celedrion richtet nun +2 Schaden an - solange Selesha die Arkane Klinge aufrecht erhält. Es ist nämlich ein anhaltender und kein einmaliger Zauber. Seleshas Spieler macht deswegen neben dem Zauber eine Markierung (hier: Kreis) und trägt beim ZauberMalus drei weitere Markierungen ein (ebenfalls Kreise, hier von rechts nach links).

Gleich im Anschluss versucht Selesha, einen der Rattlinge mit einem besonders kräftigen Zauber möglichst schnell auszuschalten. Sie kündigt einen Feuerstrahl an, dessen Vorbereitungszeit sie durch Kraftzauber von 9 auf 6 Ticks verkürzt. 6 Ticks später kündigt sie den zweiten Kraftzauber an, um die Wirkung von 2W6 Schaden auf 3W6 Schaden zu erhöhen, und macht ihre ZauberProbe. Feuerstrahl wird mit der Magieschule Feuer gezaubert (13), die Schwierigkeit ist die Verteidigung des Gegners (Rattling: 20) plus ZauberGrad (+ 3), also 23. Hinzu kommt jetzt der bereits wirkende ZauberMalus von +3, den Seleshas Spieler auf dem Charakterbogen eingetragen hatte. In Summe ergibt sich eine Schwierigkeit von 26. Jetzt könnte Selesha sich noch für den Risikowurf entscheiden...

Nehmen wir mal an, sie schafft die ZauberProbe. Der Rattling kassiert 3W6 Feuerschaden und könnte mit etwas Würfelglück tatsächlich außer Gefecht gesetzt sein. Aber selbst wenn die ZauberProbe misslingt, muss Seleshas Spieler gleich nach dem Wurf den ZauberMalus um +2 erhöhen, da Selesha zwei Kraftzauber eingesetzt hat. Alle nachfolgenden ZauberProben sind jetzt also um +5 erschwert. Beendet Selesha die Arkane Klinge (was sie jederzeit tun kann), streicht sie sofort die drei ZauberMali wieder weg.

Achso, ich hatte ja ein Bild versprochen...



EDIT: Bildpfad geändert
« Letzte Änderung: 07 Jul 2013, 20:48:05 von maggus »
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maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #21 am: 06 Jul 2013, 14:58:45 »
Auch bin ich der Meinung, dass Magie, selbst wenn alltäglich und keine Seltenheit, nicht automatisch die nonplusultra Art etwas zu erledigen, sein sollte. Jemand mit dem „Hammerschlag“ Zauber sollte eine Wand einreißen können. Und er sollte weniger Zeit dafür verbrauchen als der Typ mit dem Vorschlaghammer und auch körperlich nicht erschöpft sein. Aber er sollte in der Spielwelt weder den Hammer noch den Arbeiter gänzlich unnötig werden lassen, weil er ohne Erholungsphase hunderte Mauern niederreißen kann, während der Hammermann schon nach ein paar k.o. ist und ohnehin länger dafür braucht. erzwungene Abbrechen des Fokus Sammelns ermöglicht.

Da sind wir ganz einer Meinung, so sollte das nicht sein.

Oder reisen: Ein Flugzauber (oder Teleportation: ich muss gerade an den Film Jumper denken) ist sicher eine nette Alternative zu Pferd, Kutsche und Schiff. Wenn aber jeder unbegrenzt fliegen kann, warum sollte es dann überhaupt Reittiere geben? Daher sollte die Zauberfähigkeit mMn erschöpft werden können. Wer die ganze Zeit herumfliegt, der hat dann eben nicht mehr seinen gesamten Fokus über, wenn er auf die Wegelagerer trifft. Der sich ein Pferd geleistet hat und sich darum kümmert, aber ggf. schon.

Auch hier stimme ich zu, dass ständiges Herumfliegen nicht "umsonst" zu bekommen sein sollte. Das hat aber nicht zwangsläufig etwas mit Fokus oder Nicht-Fokus zu tun.

Schafft man die Fokuspunkte jedoch ab, dann braucht niemand mehr Pferde, Waffen(schmiede), mechanische Konstruktionen, seine Arme und Beine… Jeder fliegt oder teleportiert sich herum und man bekämpft sich in Zauberduellen oder lässt Armeen beschworener Wesen/Konstrukte gegeneinander kämpfen.

Hier kann ich der Argumentation nicht mehr folgen. Das hieße im Umkehrschluss ja, dass man mit Fokuspunkten all diese Zaubermöglichkeiten hätte, aber eben nur für begrenzte Zeit bzw. im Halb-Stunden-Takt. Ich denke nicht, dass auf Lorakis viele Wesen in der Lage sind, ständig zu fliegen, zu teleportieren oder sich ausschließlich mit Kampfzaubern zu schlagen. Und das hat doch gar nichts damit zu tun, ob es einen aufbrauchenden Fokus gibt oder nicht. Die Frage lautet doch vielmehr: Wer in der Welt hat die Zeit und die Möglichkeit, Zauber zu erlernen? Und wie viele davon?

Ich finde diese Diskussionen über das magische Wirken in Lorakis sehr anregend. Ich würde mich aber freuen, wenn die allgemeinen Effekte einer von Magie getränkten Welt nicht als Effekte meines Konzeptes missverstanden werden. Ich plädiere dafür, Magiepunkteverwaltung (Fokus) zu streichen. Dass jeder zaubern kann, ist Kerngedanke von Splittermond.

Das ist natürlich jetzt alles etwas überspitzt formuliert, aber eine Welt in der jeder zaubern kann, muss schon gut durchdacht sein und die Fokuspunkte abzuschaffen forciert noch weiter die Richtung, dass Magie STÄNDIG für einfach alles verwendet wird. Dem könnte man nur entgegenwirken, wenn man die Zauberei (sprich die Zaubereffekte) insgesamt schwächer macht. Aber das wäre auch irgendwie doof.

Das wäre in der Tat doof. Aber hier sehe ich eine Verwechselung vorliegen. Dass man ohne Fokuspunkte ständig zaubern kann, bedeutet doch keineswegs, dass man auch ständig alles zaubern kann. Zauberei muss erlernt sein. Ich brauche eine Zauberfertigkeit auf akzeptablem Niveau, und dann will jeder Zauber einzeln erlernt sein. Wenn ich da als Tausendsassa die Magie "ständig für einfach alles verwenden" will, dann habe ich von der Welt aber nicht viel gesehen, weil ich ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbracht habe. Das ist doch für den normalsterblichen Lorakier, der sein täglich Brot verdienen muss, völlig unrealistisch. Hinzu kommt, dass sicher nicht jeder Zauber überall erlernt werden kann. Da gibt es regionale, gehütete, verrufene oder gar verbotene Zaubertechniken. Die ZauberSchulen, egal ob in institutionalisierter oder eher tradierter, mündlich gelehrter Form, dürften sich ebenfalls erheblich voneinander unterscheiden. Sprich: Die meisten Lorakier haben weder die Zeit noch die Möglichkeit, Zauberei als Mittel für alles zu erlernen. Und das hat, ich wiederhole mich noch einmal, überhaupt nichts mit Fokuspunkten zu tun.
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Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #22 am: 06 Jul 2013, 16:13:12 »
Zitat
Ich finde diese Diskussionen über das magische Wirken in Lorakis sehr anregend. Ich würde mich aber freuen, wenn die allgemeinen Effekte einer von Magie getränkten Welt nicht als Effekte meines Konzeptes missverstanden werden. Ich plädiere dafür, Magiepunkteverwaltung (Fokus) zu streichen. Dass jeder zaubern kann, ist Kerngedanke von Splittermond.
Keine Sorge. Ich trenne hier sehr wohl, allerdings mag es möglicherweise für den (Mit-)Leser tatsächlich nicht immer ganz klar sein, welche Argumente sich worauf beziehen. Ich finde jedoch durchaus, dass die Fokuspunkte zumindest eine Barriere sind, um die Magie nicht ausufernd werden zu lassen. Das ist deine Malusmethode zwar auch, aber man geht die Sache eben von zwei unterschiedlichen Seiten an. Und ja, ich nehme an, dass in Lorakis jeder relativ einfach einen Flugzauber erlernen kann, wenn er Wert darauf legt. Wenn er aber durch Fokusverbrauch immer wieder rasten muss, dann ist der Anreiz weniger groß als wenn er praktisch unbegrenzt lang fliegen kann. 

Zitat
Aber hier sehe ich eine Verwechselung vorliegen. Dass man ohne Fokuspunkte ständig zaubern kann, bedeutet doch keineswegs, dass man auch ständig alles zaubern kann. Zauberei muss erlernt sein. Ich brauche eine Zauberfertigkeit auf akzeptablem Niveau, und dann will jeder Zauber einzeln erlernt sein. Wenn ich da als Tausendsassa die Magie "ständig für einfach alles verwenden" will, dann habe ich von der Welt aber nicht viel gesehen, weil ich ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbracht habe. Das ist doch für den normalsterblichen Lorakier, der sein täglich Brot verdienen muss, völlig unrealistisch. Hinzu kommt, dass sicher nicht jeder Zauber überall erlernt werden kann. Da gibt es regionale, gehütete, verrufene oder gar verbotene Zaubertechniken. Die ZauberSchulen, egal ob in institutionalisierter oder eher tradierter, mündlich gelehrter Form, dürften sich ebenfalls erheblich voneinander unterscheiden. Sprich: Die meisten Lorakier haben weder die Zeit noch die Möglichkeit, Zauberei als Mittel für alles zu erlernen. Und das hat, ich wiederhole mich noch einmal, überhaupt nichts mit Fokuspunkten zu tun.
Das ist für mich die große Frage. Ist es wirklich so, dass ein Abenteurer ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbringen muss, oder zumindest ein paar Wochen, wenn er den Flugzauber erlernen möchte? Ich denke eher, dass man die paar EP streicht und von heute auf morgen kann man fliegen. Ohne Fokuskosten wäre es mMn aber auch für den normalen Lorakier weit anstrebenswerter, seine Zeit (und Geld?) in Magie als in eine Ausbildung zu stecken. Warum soll er sich als Fuhrmann mit Pferden und Wagenreparaturen sowie Wegelagerern und Zöllen herumschlagen, wenn er doch viel rascher und ohne große Anstrengung sämtliche Waren herumteleportieren kann? Oder warum teure Waffen und Kampfausbildung für Soldaten bereitstellen. Einfach allen den Säurestrahl lehren und schon hat man eine effektive und günstige Armee. Wie gesagt, das hat natürlich grundsätzlich mal mit der Welt an sich zu tun, aber wenn man keine Begrenzung (Spells per Day, Astralenergie, Fokuspunkte, etc.) hat, dann forciert das die Magieanwendung mMn doch zusätzlich.

FALLS jedoch das Erlernen von neuen Zaubern eine längere Lehrzeit vonnöten macht, die meisten Lorakier gar nicht die Möglichkeit haben, es strenge Restriktionen und Bestimmungen gibt, die meisten Zauber streng gehütetes Wissen sind, man teure und schwer zu findende Lehrmeister benötigt, usw. dann gibt es Barrieren, die übermäßigen Gebrauch verhindern. Ich gehe aber eher davon aus, dass es relativ leicht sein wird, einen Zauber zu erlernen, der zB letalen Schaden verursacht und dies auch noch recht schnell möglich ist. Und dann ist es für mich schon ein Unterschied, ob ich diesen Zauber max. 2 oder 3 Mal hintereinander sprechen kann oder (theoretisch) unendlich oft. Und nicht alle derartigen Zauber verzehren Fokus/sind Kraftzauber.

Ich will aber keinesfalls sagen, dass dein Konzept nicht funktionieren kann. Es ist einfach eine andere Herangehensweise und wenn man es schafft, dass das Balancing dadurch nicht zu sehr Richtung Magie kippt (im Gegensatz zu herkömmlichen/weltlichen Möglichkeiten mit einer Aufgabenstellung fertig zu werden), dann passt das auch. Ich vermute halt, dass hier der Anreiz, Punkte in Magie/Zauber zu stecken größer wird als mit der Fokusregelung. Und das würde die Welt noch magischer machen als sie es ohnehin schon ist, was innerweltlich auch zu noch stärkeren Unterschieden zum normalen Fantasymittelalter führt. Das kann reizvoll sein, muss aber besonders gut durchdacht sein.

Die Frage ist für mich in Bezug auf deine Variante daher tatsächlich vor allem, wie lange es dauert einen Zauber zu lernen, wie schwierig es ist jemanden zu finden, der ihn beibringen kann und will, und wieviel Ressourcen man aufwenden muss.
« Letzte Änderung: 06 Jul 2013, 16:15:03 von Grimrokh »
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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #23 am: 06 Jul 2013, 16:36:49 »
So wie ich das im ursprünglichen Post von Zornhau verstanden hatte, ist die kumulative Erschwernis auf die Zauberproben nicht deswegen doof, weil dann mal ein Zauber nicht klappen könnte (was ja egal wäre, versucht man es einfach nochmal, kost' ja nix), sondern darum, weil misslungene Zauberproben bedeuten, dass der "Fokus" falsch "kanalisiert" wurde: Es kommt zu Interferenzen mit der Umwelt und/oder dem Zaubernden.

Ja, so in der Art hatte sich Zornhau geäußert. Leider kenne ich Savage Worlds nicht, worauf sich Zornhaus Beitrag bezog, so dass mir die dort geregelten "Interferenzen" auch unbekannt sind. Zu möglichen üblen Konsequenzen von fehlgeschlagenen Zaubern hatte Beastman666 ja auch eine Idee gepostet:

Wäre eine Möglichkeit (bei Eliminierung von Zauberpunkten) die angesprochene Flammenlanzengefahr zu mindern indem man bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe auf einer Fehlschlagtabelle mit üblen Auswirkungen würfe läßt (so würde ein Magier sich zweimal überlegen ob er Flammenlanzen einfach so rausschleudert) ?

Was also tun? Ich hatte bei den detaillierten Regeln zur ZauberProbe folgende beide Vorschläge gemacht:
  • Bei einer Katastrophe sowie ab vier negativen Erfolgsgraden richtet sich die ZauberWirkung negativ gegen den Abenteurer (Spielleiter-Ermessen).
  • ERWEITERUNG: Bei negativen ErfolgsGraden ist der Abenteurer verwirrt. Er verliert sofort NegativGrad x ZauberGrad Ticks.

Ohne zusätzliche Regelungen tritt ja bereits der Effekt ein, dass ZauberMalus das durchschnittliche Probenergebnis verschlechtert und folglich negative ErfolgsGrade um so wahrscheinlicher werden, je mehr Malus ich angesammelt habe. Jetzt kann man (wahrscheinlich zum Preis zusätzlicher Regelungen) natürlich weiterdenken.

Also genau das, was bei Splittermond auch schon geplant ist.

Ist mir da ewtas entgangen? Bitte um Aufklärung :)

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #24 am: 06 Jul 2013, 17:40:45 »
Ich nehme an es geht um folgende Aussage:
"Entzug" gibt es nur, wenn man einen Zauber deutlich verkackt. Die Stärke hängt voraussichtlich davon ab, wie stark der Zauber war. Kleinen Lichtzauber verkacken: nicht so schlimm. Riesen Feuerball des Todes verkacken: autsch!

Die Auswirkungen auf die Umgebung sind nur bei starker oder regelmäßig wiederholter Magie erkennbar und schlimm. Bei einem einzelnen Zauber (oder auch mehreren die nicht total high-end sind) ist das kaum zu bemerken. Deswegen hat Magie auch keinen per se schlechten Ruf. Aber die Magierschule, die hat man vielleicht lieber nicht im eigenen Stadtviertel. Wobei natürlich die Magier sich damit noch am besten auskennen und schon meist selbst aufpassen, dass ihre eigene Heimat nicht kaputt geht.
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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #25 am: 07 Jul 2013, 12:56:04 »
Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.
Guter Aspekt. Darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Auch wenn es innerweltlich nicht notwendig ist, so bietet es sich doch für die Spielbarkeit an, Zaubern anhand der ZauberForm rechtzeitig erkennbar zu machen, so dass effektives Reagieren möglich wird.

Bis zum Wesen von Gegenzaubern bin ich allerdings gedanklich noch nicht vorgedrungen. Meine erste Frage ist immer: Wie funktioniert dieser Aspekt innerweltlich? Die konkrete Regelhandhabung ergibt sich dann häufig von selbst.

Also: Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?
Es gibt hier noch einen ganz ganz anderen Aspekt, den es zu Berücksichtigen gilt:
Wenn es möglich sein soll, den konkreten Zauber erst am Ende der Vorbereitungs-Phase an zu sagen und man lediglich die Art des Zaubers (also die angedachte Feuerschule) an sagen muss...
Dann kann rein logisch nicht viel von der ZaubeForm des Konkreten Zaubers in der Vorbereitungsphase stecken. Dann ist die ZauberForm im Falle der Vorbereitung mehr spezielle Technik der Kraft-Sammlung der jeweiligen Zauberschule.

Das hat für "Counterspells" erhebliche IG-Konsequenzen...
Denn ich kann, bei einem Zauberer der in der Lage ist den konkreten Spruch erst bei der Auslösung an zu sagen, keinen Expliziten Counterspell mehr vorbereiten. Sondern nur noch allgemeine, die Grundsätzlich sehr Teuer und Aufwendig sein müssten (weil man eine ganze Schule "Blockieren" kann) und somit in der Situation nutzlos sind, oder auf gut Glück einen hoffentlich passenden Counterspell los lassen. Mit dem Risiko das ich Hoffnungslos daneben liege.
Als Bsp.: Ich sehe das mein Gegner einen Zauber der Feuerschule vorbereitet. Einen "Anti-Feuer-Zauber" bekomme ich in der Vermuteten Zeitspanne aber nicht hin. Also kann ich nur Energie der Wasser-Schule sammeln und hoffen das ich Rechtzeitig und Stark genug gegen halten kann.
Das ist zwar einerseits sehr gut... andererseits aber auch ziemlich wenig verlässlich.
Deswegen ich grundsätzlich dafür, die eigentümliche Zaubersprechdauer von einem Tick auf "Tick je Zauber, mindestens X" zu erhöhen (und die Vorbereitung entsprechend zu senken).
Dadurch kann man den Konkreten Zauber erkennen und einen Gegenzauber absetzten (einen Anti-Zauber schafft man nur, wenn man bereits länger vorher wusste, was kommen wird), so man den einen hat...

Aber mal was allgemeines:
Ich sehe jetzt, außer einer besseren Struckturierung (da sollten sich die Autoren wirklich mehrere Scheiben von Abschneiden), keinen Unterschied zum Bestehenden System...
Ob ich nun Fokuspunkte abstreiche, ober Malus-Punkte anstreiche... Ist doch so was von Egal.
Und ob ich nun IG durch verbrauchten Fokus KO bin, oder durch akkumulierte Malie... Macht IG keinen Unterschied.
Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...

Beide Systeme haben ihren Scharm, so ist das nicht. Der Magus-Vorschlag geht halt eher in Richtung Shadowrun, während das aktuelle SpliMo-System eher Richtung DSA geht. Und in weiten Teilen ist es sogar egal, welches System man benutzt (solange man freie Magie haben will, zumindest).
So das es letztlich eine Geschmacksfrage bleibt.
Ich persönlich Mag das Fokus-Punkte-System mit seinen verbrauchten, kanalisierten und verbrannten Punkten.

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #26 am: 08 Jul 2013, 00:33:33 »
Beide Systeme haben ihren Scharm, so ist das nicht. Der Magus-Vorschlag geht halt eher in Richtung Shadowrun, während das aktuelle SpliMo-System eher Richtung DSA geht. Und in weiten Teilen ist es sogar egal, welches System man benutzt (solange man freie Magie haben will, zumindest).
So das es letztlich eine Geschmacksfrage bleibt.

Letzten Endes, da hast Du wohl Recht, ist es vor allem eine Geschmacksfrage.

Neben rein geschmäcklerischen Aspekten gibt es aber auch eine Reihe von Effekten, die durch ein Magiepunkte-System bzw. durch Fokus entstehen. Die kann man letztlich natürlich auch nur nach Geschmack bewerten, ich möchte aber ein paar Argumente ins Feld führen, die mich dazu bewogen haben, ein Magie-Konzept ohne Magiepunkte niederzuschreiben. Los geht's:

Magiepunkte-System
  • Unter "Magiepunkte-System" verstehe ich denjenigen Teil der Rollenspiel-Regeln, der das Wirken von Magie mit Kosten in virtuellen Punkten verbindet. Bei Splittermond sind dies die Fokuspunkte, in anderen Systemen mögen es Astralpunkte oder Mana sein.
  • Den (mir bekannten) Magiepunkte-Systemen ist zu eigen, dass kleine (einfache) Zauber wenige Punkte kosten und große (schwere) Zauber viele Punkte kosten. Und da haben wir schon den ersten Aspekt, der nicht nach meinem Geschmack ist: Magie wird mit einer "Währung" versehen und dadurch quantitativ messbar. Plötzlich werden wirtschaftliche Begriffen genutzt, wenn es um Magie geht (der Zauber kostet soundsoviel, das ist mir zu teuer, Kosten und Nutzen stehen nicht im Verhältnis etc.). Das empfinde ich als Entzauberung der Zauberei.
  • Nächster Aspekt: Der Punktevorrat (Fokus) verringert sich durch Zauberei und muss regenerieren, um sich wieder aufzufüllen. Ich weiss nicht, welche Bilder da in Euren Köpfen entstehen (Tank befüllen?), ich muss an ein Girokonto denken. Fehlt nur noch der Dispo.
  • Aus einem Magiepunkte-System können gleich mehrere Effekte resuliteren, die allesamt nicht förderlich für das Rollenspiel sind:
    • Es wird mit Punkten geknausert, vielleicht braucht man gleich noch welche
    • Es wird rumgerechnet: Zaubere ich jetzt X, bleibt nicht genug für Y
    • Es wird sich mit Mana-/Astral-/Fokus-Tränken munitioniert, um im Spiel zu bleiben
    • Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
  • Doch der zentrale Aspekt lautet: Jeder Punktevorrat ist irgendwann leer, und dann ist Ende mit Zauberei. Das, und zwar genau das, sehe ich als den grundlegenden Bruch gegenüber allen anderen Abenteurer-Fertigkeiten an. Ob Kämpfen, Klettern, Lügen oder Feilschen, alle abenteuer-typischen Tätigkeiten beruhen einzig auf dem Können der Charaktere (und den Ideen ihrer Spieler natürlich). Aber wenn ein Voll-Magier in der Runde mitspielt, ist für ihn plötzlich etwas wichtig, was sonst keinen interessiert: Ein Punktevorrat. Wenn der aufbraucht ist, ist der Charakter plötzlich nutzlos. Das ist nicht nach meinem Geschmack.
  • Ich vermute, dass der Umstand eines endlichen Punktevorrates auch die wesentliche Ursache für den häufig zu beobachtenden exponentiellen Machtzuwachs von Magiern ist. Am Anfang ihres Abenteuerlebens sind sie noch kleine Lichter mit wenigen Punkten, die sich schnell ausgezaubert haben. Mit der Zeit wächst aber der Punktevorrat (durch Steigern oder Tränke oder Sparboni etc.) und sie können immer mehr und immer mächtigere Zauber wirken. Aber in diese Falle muss Splittermond ja nicht tappen.
  • Und noch ein letzter Aspekt: Die Wirkungsdauer.
    Durch Magiepunkte wird es scheinbar notwendig, allen anhaltenden Zaubern auch eine Wirkungsdauer mitzugeben. Sonst würden die Kosten der einmaligen Zauber wohl entwertet, wenn Dauer-Zauber mit Einmalkosten so "billig" zu haben sind. Und plötzlich haben wir ein weiteres Maß in der Zauberei, das ich für unnötig halte.

So, nach diesem allgemeinen Statement kommen die Splittermond spezifischen Aspekte.

Fokus erschöpfen
  • Die schnelle Wiederaufladung von erschöpftem Fokus (30 Minuten rasten) ist schon mal besser als (verzeiht das Beispiel) DSA4. Aber schlechter als DSA1. DSA1?
  • In der ersten Fassung von DSA gab es Magiepunkte und jeder Zauber kostete soundsoviel "Astralenergie" - es gab aber keine Zauberfertigkeit. Man strich die "Astralpunkte" weg und fertig. Wahrscheinlich gibt's auch andere Systeme, die sich auf Zauberkosten beschränken und nicht auch noch eine Probe verlangen. Diese Beschränkung auf eine Eigenschaft (hier: die Magiepunkte) gefällt mir besser als die Kombination aus Zauberfertigkeit und Magiekosten. Ich kann's, weil ich genügend Energie (und den Zauber erlernt) habe. Nicht: Ich kann's nur vielleicht, obwohl ich genügend Energie hätte. Noch besser gefällt mir natürlich: Ich kann's vielleicht und probier's gleich mal. Also nur die Fertigkeit zählt. Können entscheidet, so wie in allen anderen, nicht-magischen Situationen auch.
  • Zurück zu erschöpftem Fokus.
    Die 30minütige Rast mag ja spielbarer sein als eine 1W6-Nachtruhe anderer Systeme, es bleibt bei mir aber ein schaler Beigeschmack hängen: Nach einem Kampf oder einer anderen magieintensiven Situation hängen die Abenteurer erst mal eine halbe Stunde ab, um den Fokus wieder nachzuladen. Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten. Man stelle sich den klassischen Dungeon vor, in dem hinter jeder Tür eine andere Gefahr lauert. Das droht dann so abzulaufen:
    Tür auf, 1 Minute rumzaubern, 3 Minuten Raum durchsuchen, 30 Minuten rasten. Nächste Tür auf...
    Das lässt sich nun auf beliebig viele Situationen übertragen. Räuberüberfall im Wald, nach dem Kampf erst mal 30 Minuten aufladen, bevor sich die Gruppe auf die Suche nach dem Lager macht. Tarn- und Schwebezauber, Einbruch beim verdächtigen Baron, Beweisstück finden, wieder raus und dann erst mal 30 Minuten aufladen, bevor der Übeltäter mit den Beweisen konfrontiert wird. Usw. usf. Auf solche Ladezeiten im Rollenspiel kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten.

Fokus kanalisieren
  • Die Intention von Kanalisieren finde ich sehr gut: Ein Zauber, dessen Wirkung aufrecht erhalten werden muss, bindet die magische Kraft des Zaubernden. Nachvollziehbar, verständlich und auch gut in das Spiel zu integrieren.
  • Die Regel-Umsetzung von Kanalisieren im Schnellstarter ist nicht gut gelungen. Viele kanalisierte Zauber haben eine Wirkungsdauer von 15 oder 30 Minuten, da kommt die Besonderheit in der Aufladephase gar nicht zum Tragen. Es gibt auch Zauber, deren Wirkungsdauer durch Fokus verzehren verlängert wird, was den Charakter des Kanalisierens irgendwie verwässert. Nun, das mag sich ja alles noch ändern bis zum GRW.
  • Aber auch nach einer Regelreform werden die Grundeffekte mehr oder weniger durch die Fokuspunkte bedingt. Wirkungsdauer von Zaubern scheint ein notwendiges Übel in Magiepunkte-Systemen zu sein (s.o.). Und dann bleibt das Dilemma bestehen: Kanalisieren ist bei kurzer Wirkungsdauer überflüssig.
  • Jetzt frage ich mich doch, wo die ganzen Fans der Frühstücks-Buffer geblieben sind... Die könnten doch jetzt mit mir zusammen ins selbe Horn blasen und gegen die Wirkungsdauer ins Feld ziehen.

Fokus verzehren
  • Die Intention von Verzehren finde ich sehr gut: Ich zwinge die magische Kraft zu mächtigerem Zauber, verausgabe mich dadurch aber in höherem Maße.
  • Auch die Regel-Umsetzung zum Verzehren ist im Schnellstarter ganz gut gelungen, wenn es um die Verstärkungs-Optionen geht. Es fehlt mir nur noch die Option, auch die ZauberDauer zu verkürzen.
  • Weniger gelungen finde ich die fixen V-Kosten, die bei vielen Zaubern auftreten. Als erklärter Magiepunkte-Gegner mag das offensichtlich sein, aber ich sehe auch kein System dahinter (schon gar kein einfaches). Mir scheint es bloß diese dem Magiepunkte-System eigene Notwendigkeit zu sein, gute / mächtige / schwierige Zauber schön teuer zu machen. Und verzehrte Punkte sind die teuerste Münze im Fokus-System von Splittermond. Ich habe daher die Kraftzauber als eine jederzeit nutzbare Zauberoption entworfen, welche die guten Effekte des Verzehrens abbildet und die schlechten ausschaltet. Der aus Kraftzauberei entstehende ZauberMalus regeneriert sich daher auch identisch zum verzehrten Fokus aus dem Schnellstarter.

Fazit

Auf all die genannten Effekte und Wirkungen kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten. Und das hier vorgestellte Konzept macht genau das, es verzichtet auf Magiepunkte mit ihren Risiken und Nebenwirkungen. Wem all diese Effekte gefallen (oder zumindest: nicht weiter stören), hat dazu alles Recht der Welt. Und einen anderen Geschmack als ich  :)

EDIT: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 08 Jul 2013, 00:39:03 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #27 am: 08 Jul 2013, 00:54:33 »
Ob ich nun Fokuspunkte abstreiche, ober Malus-Punkte anstreiche... Ist doch so was von Egal.
Keinen Einwand.
Und ob ich nun IG durch verbrauchten Fokus KO bin, oder durch akkumulierte Malie... Macht IG keinen Unterschied.
Einwand! Fokus weg = Zaubern weg. Viele Mali angesammelt = Zaubern sehr schwierig, aber nicht unmöglich.

Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).

Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...

Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
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ChaoGirDja

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #28 am: 08 Jul 2013, 07:09:53 »
Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).
Das ist Richtig. Aber du denkst hier nicht weit genug (denke ich).
Klar, ein Malus von 10 Punkten ist, bei guten Werten und mit Risiko-Wurf sicher noch akzeptabel zu stemmen.
Aber denk mal weiter. Denk mal an Mali im Bereich von 15, 20 und mehr Punkten. Irgendwann, der genau Zeitpunkt ist Fertigkeits und Runden abhängig, sind die Mali so hoch, das man einfach nicht mehr Zauber kann. Vielleicht sollte man ein "Sinnvoll" einfügen... aber egal.
Und warum ich nun Regelseitig nicht mehr Zauber kann, ist IG wurscht. Die meisten RPGs beschreiben Zaubern als Anstrengend und einen Zauber, der nicht mehr Zaubern kann, als körperlich wie geistig ermattet. Ob man das aber nun ist, weil ich alle Fokuspunkte weggestrichen habe, oder weil ich der Malus so hoch geworden ist, das ich nur noch mit einem kritischen Erfolg was gebacken bekomme (und das ist der Punkt, an dem zumindest ich als SL keine Proben mehr erlaube)... Ist so was von Egal.

Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...
Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
Richtig :)
"Das Konzept des Kraftprotzes" geht davon aus, das derjenige zwar ungeheuer viel Kraft hat, aber ihr Potential nicht voll Ausschöpfen kann.
Im aktuellen System also eine riesen Fokusleiste haben, aber nur sehr bescheidene Werte in den Zauberschulen. Sie können dadurch im Grunde nichts reißen, sind aber als Gegner in einem magischen Duell durchaus ein Albtraum. Einfach weil sie Zauber um Zauber raus pauken und einfach kein Spuren von Ermüdung zeigen. Zwar sind ihre Zauber nicht viel mehr als kleine Ärgernisse... Aber auf Dauer werden auch Mücken zu einem Problem. Und wenn sie Anfangen sich Richtig mit der Magie zu befassen, werden aber letzlich nur ihre Zauber besser, nicht aber ihre "magische Ausdauer".
Und das kann dein System nicht leisten. Zwar könnte man einen Vorteil aufbauen, der Mali durch die Zauber auffängt... Aber dieser Bleibt ja auch aktiv, wenn die Zauberfertigkeiten besser werden...
(man könnte allerdings auch mit einem "virtuellen Fertigkeitswert" Arbeiten, der zum Abbau der Mali herangezogen wird. Aber das wird dann etwas komplizierter)

Edit:
Ich hab mir jetzt mal deine Punkte durchgelesen und denke zu wissen, warum wir da wohl nie auf einen Grünen Zweig kommen werden...
Der Schlüssel-Satz war für mich "Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.".
Der Satz, steht aus meiner Sicht praktisch Sinnbildlich für einige der Punkte die du Aufgezählt hast und über den ich nur, so sehr es mich selbst überrascht, nur den Kopfschütteln kann (nehm es bitte nicht böse).
Als Bsp: Ich lasse IG meinen Magier doch nicht 30 Min. Rasten, weil er so seinen Fokus wieder aufladen kann... Ich mache das, weil ihn Zauberei Anstrengt und er, er potentiell der nächsten Gefahr ins Auge schaut, erstmal einen Moment Verschnaufen will.
Und das macht nicht nur der Magier, sondern auch der Krieger. Denn auch Kämpfen ist anstrengen (und nein, ich brauche kein Ausdauersystem um das zu wissen... Auch wenn solche Systeme durchaus ihren Reitz haben)...
Natürlich kann man sich über die "30 Minuten" streiten (Sinnvoller wäre Wahrscheinlich 2 oder 3 Minuten je Fokus-Punkt; das hätte auch den Vorteil das man auch einfach mal eine Rast unterbrechen kann und dennoch etwas Sinnvolles davon hatte).
Andere Punkte sind viel eher eine Frage der konkreten Systemumsetzung.
Klar, die Punkte-Kosten sind immer ein Teil des Balancings, genauso wie eine Kosten/Nutzen-Rechnung. Aber das ist nur eine Zusätzliche Stellschraube und nicht die einzige. Genau wie in deinem System, ist ein Probenaufschlag auch in diesem die Hauptschraube. Ein mächtiger Zauber hat lange zu brauchen und schwer zu sein. Das er zumeist auch teuer ist, ist keineswegs Zwingend. Wenn auch Sinnig...
Die Wirkungsdauer ist aber genauso ein Teil von "Wie mächtig ist der Zauber", wie eventuelle Trefferpunkte oder Bonie/Mali. Ein Zauber der einen hohen Bonus/Malus über einen langen Zeitraum gibt, ist nun mal erheblich Mächtiger als ein Zauber, der wenige Bonus/Malus über vielleicht den selben Zeitraum gibt.
Mit dem Balancing-Problem musst du dich in deinem System genauso herum schlagen, wie in einem Punkte System. Nur das du in einem Punkte-System eben noch zusätzlich die Stellschraube der Kosten hast. Was es u.U. leichter macht, einen guten Ausgleich zu finden.
« Letzte Änderung: 08 Jul 2013, 07:39:34 von ChaoGirDja »

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #29 am: 08 Jul 2013, 09:03:56 »
Zitat
Magie wird mit einer "Währung" versehen und dadurch quantitativ messbar. Plötzlich werden wirtschaftliche Begriffen genutzt, wenn es um Magie geht (der Zauber kostet soundsoviel, das ist mir zu teuer, Kosten und Nutzen stehen nicht im Verhältnis etc.).
Wie du ja ebenfalls sagst, ist das wohl in erster Linie Geschmacksache. Ich finde es durchaus stimmig, wenn der Zaubernde in einer moderaten Situation die Aufforderung seiner Gefährten zurückweist, den Megaspruch zu wirken, weil dieser seine „Leitungen“ völlig überlastet. Ein Abenteurer wird genau so wenig ständig sprinten, wenn es nicht nötig ist. Auch wenn er gerade sprinten könnte. Er wird abwägen, wann er alles geben muss und wann sich das nicht rentiert. Und danach muss er verschnaufen/rasten um seine „Sprintpunkte“ wiederzubekommen ;)
Wenn Kosten und Nutzen in keinem vernünftigen Verhältnis stehen, ist das aber meist ohnehin ein regelseitiges Balancing-Problem und keines des Fokussystems an sich.
Zitat
Der Punktevorrat (Fokus) verringert sich durch Zauberei und muss regenerieren, um sich wieder aufzufüllen. Ich weiss nicht, welche Bilder da in Euren Köpfen entstehen (Tank befüllen?), ich muss an ein Girokonto denken
Ich denke an glühende Leitungen, durch die der rohe Fokus, der aus der Umgebung gezogen wurde, kanalisiert wird und der diese be- oder überlastet. Bis sie wieder abkühlen können, benötigt es eben etwas Zeit. An das Bankkonto muss ich erst denken, wenn es Tage dauert, bis sich Punkte wieder auffüllen und ich bis dahin ein Klotz am Bein der Gruppe bin. Solange diese Leitungen jedoch in einer halben (mit Training sogar nur einer viertel) Stunde wieder Großteils einsatzfähig sind, komme ich gut damit klar.
Zitat
Es wird mit Punkten geknausert, vielleicht braucht man gleich noch welche
Diese Gefahr sehe ich wie schon weiter oben gesagt nur dann, wenn man nach einen Zauber tagelang nichts anderes mehr machen kann. Und das sehe ich bei SpliMo nicht. Vor allem kann man das Ausgeben von erschöpften Punkten durch Erfolgsgrade minimieren. Ich weiß nicht wie das in deiner Proberunde war, bei meinen Testspielen konnten hier sehr oft geringe Kosten erzielt werden, die ein sehr gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis zur Folge hatten.
Ich sehe das Knausern sogar eher bei einem Malus System. „Hm. Einen Schadensbonuszauber für deine Waffe? Aber ich habe doch schon einen Malus auf meine Proben… Lieber nicht. Weil wenn dann der Endgegner kommt möchte ich meinen Frostregen des Todeshagels auf jeden Fall schaffen. Also lieber jetzt keine Buffzauber mehr, is besser so.“
Zitat
Es wird rumgerechnet: Zaubere ich jetzt X, bleibt nicht genug für Y
Wie gesagt: Da man mit Erfolgsgraden Fokuspunkte einsparen kann, werden solche Kalkulationen oft ohnehin hinfällig. Es bleibt in gewisser Weise unberechenbar, wie viele Zauber ich heute kann. Morgen können es durchaus mehr sein, wenn ich das 'Fokus filtern' besser schaffe. Mir gefällt das so.
Zitat
Es wird sich mit Mana-/Astral-/Fokus-Tränken munitioniert, um im Spiel zu bleiben
Auch das finde ich ok. Man munitioniert ja auch mit Heiltränken und das ist eben eine taktische Komponente in die man Geld investieren kann – oder eben nicht. Wobei hier noch gar nicht gesagt ist in welcher Weise es so etwas geben wird. Verzehrte Punkte würde ich zB nicht so mir nichts dir nichts regenerieren lassen (wobei ich ja eigentlich den Begriff Fokuspunkte für eine mangelhafte Bezeichnung an sich halte, weil es ja nicht die „Astralpunkte“ des Zauberers sind, mit denen er „bezahlt“, sondern einfach eine Menge an roher Magie, die er durch Körper und Geist leiten kann bevor seine „Leitungen“ überlastet sind. Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Zitat
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.
Zitat
Ob Kämpfen, Klettern, Lügen oder Feilschen, alle abenteuer-typischen Tätigkeiten beruhen einzig auf dem Können der Charaktere (und den Ideen ihrer Spieler natürlich). Aber wenn ein Voll-Magier in der Runde mitspielt, ist für ihn plötzlich etwas wichtig, was sonst keinen interessiert: Ein Punktevorrat. Wenn der aufbraucht ist, ist der Charakter plötzlich nutzlos.
Wobei es hier auch eine Beschränkung der Kampfmanöver geben sollte. Genau so wie es für mich durchaus nicht so sein kann, dass jemand unendlich lange rennt oder klettert. Leider gibt es noch keine wirklich konkreten Infos bezüglich „Ausdauer“, aber hier könnte ich mir durchaus ein Fokusähnliches System vorstellen. Nach einer gewissen Zeit sprinten oder anderer anstrengenden Tätigkeiten bzw. schwierigen Kampfmanövern streicht man ein Kästchen Ausdauer. Und wer alle Kästchen gestrichen hat muss sich erst einmal ausruhen, bevor er wieder mit vollem Elan loslegen kann.
Zitat
Durch Magiepunkte wird es scheinbar notwendig, allen anhaltenden Zaubern auch eine Wirkungsdauer mitzugeben. Sonst würden die Kosten der einmaligen Zauber wohl entwertet, wenn Dauer-Zauber mit Einmalkosten so "billig" zu haben sind. Und plötzlich haben wir ein weiteres Maß in der Zauberei, das ich für unnötig halte.
Wie wir bereits lesen konnten, war das ursprünglich nicht so. Und ich halte es für völlig unnötig, eine Wirkungsdauer anzugeben. Die Fokuspunkte sind für den gewünschten Wirkungszeitraum gebunden (die Leitungen belegt) und gut ist. Solange man die „kanalisierten“ Zauber nicht zu mächtig macht, sehe ich überhaupt kein Problem darin, wenn sie solange wirken, solange der Zaubernde Fokuspunkte dafür bereit stellt.
Zitat
Nach einem Kampf oder einer anderen magieintensiven Situation hängen die Abenteurer erst mal eine halbe Stunde ab, um den Fokus wieder nachzuladen. Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.
Wie bereits angedeutet, kann ich dem durchaus einen ingametauglichen Grund abgewinnen. Der Magier hat sich ausgepumpt, er sieht aus, als wäre er gerade einen Marathon gelaufen. Entweder man gönnt ihm nun die verdiente Pause oder man schleppt ihn (mystisch kaputt) weiter. Ich stelle mir Zauberei durchaus als einen anstrengenden Kraftakt vor. Zwar nicht so sehr körperlich wie beim Sprinter sondern eben geistig, spirituell. Diese Erschöpfung kann man natürlich auch durch Mali simulieren, aber ich persönlich mag es lieber, wenn die Erschöpfung erst dann Konsequenzen hat, wenn zu viel gezaubert wurde und nicht bereits nach den ersten „Kraftzauber“.
Zitat
Auf solche Ladezeiten im Rollenspiel kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten.
Tatsächlich ist das eben eine Geschmacksache. Ich kann eben gut und gerne darauf verzichten, nach dem ersten (!) Buffzauber bereits Mali zu erleiden, die ich dann auf weitere Zauber aufschlagen muss :)
Zitat
Die Regel-Umsetzung von Kanalisieren im Schnellstarter ist nicht gut gelungen. Viele kanalisierte Zauber haben eine Wirkungsdauer von 15 oder 30 Minuten, da kommt die Besonderheit in der Aufladephase gar nicht zum Tragen.
Ich bin ganz deiner Meinung. Weg mit der festen Wirkungsdauer die wieder etwas ist die notiert werden muss und die man ggf. sowieso vergisst!
Zitat
Jetzt frage ich mich doch, wo die ganzen Fans der Frühstücks-Buffer geblieben sind... Die könnten doch jetzt mit mir zusammen ins selbe Horn blasen und gegen die Wirkungsdauer ins Feld ziehen.
Ja, das könnte man. Oder man schafft einfach die Wirkungsdauer ab. ;)
Ich gehe sogar so weit, dass ich für ein williges Ziel gar keine Probe verlangen würde. Wenn ich eine feindlich gesinnte Person unter meinen Willen zwingen möchte, sehe ich es ein, dass ich gegen die geistige Widerstandskraft würfeln muss. Aber warum muss ich eine Probe ablegen, wenn ich einem Freund einen Bonus auf seine Entschlossenheit gewähren möchte? Wehrt er sich gegen den hilfreichen Zauber? Daher: Weg mit Proben, die freiwillig angenommen werden. Nur wenn sich jemand gegen den Zauber sträubt, dann muss eine Probe her. Ein Zauber sollte mMn immer gelingen, wenn verwendbarer Fokus in der Umwelt vorhanden ist. Die Frage ist nur, ob er beim Ziel die gewünschte Wirkung zeigt oder ob dieses sich gegen die Bezauberung stemmt. Beispiel: Beim Blitzstrahl würfelt man auch nicht, ob der Zauber gelingt sondern man überprüft ob der Blitz das Ziel trifft (vs. Verteidigung). Würde das Ziel sagen: „Strecke mich nieder, ich bleibe bewegungslos 2m vor dir stehen“, dann würde ich persönlich keine Probe verlangen um zu überprüfen ob der Zauberer den Verteidigungswert des Ziels knackt.
Zitat
Auch die Regel-Umsetzung zum Verzehren ist im Schnellstarter ganz gut gelungen, wenn es um die Verstärkungs-Optionen geht. Es fehlt mir nur noch die Option, auch die ZauberDauer zu verkürzen.
Volle Zustimmung!
Zitat
Auf all die genannten Effekte und Wirkungen kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten. Und das hier vorgestellte Konzept macht genau das, es verzichtet auf Magiepunkte mit ihren Risiken und Nebenwirkungen. Wem all diese Effekte gefallen (oder zumindest: nicht weiter stören), hat dazu alles Recht der Welt. Und einen anderen Geschmack als ich
So ist es. Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“ ;) deines Modells.
 
Für mich stellt es aber keine eindeutige Verbesserung/Vereinfachung des offiziellen Systems dar, sondern einfach eine praktikable Alternative für Leute, die keine „Magiepunkte“ haben möchten und dafür ein Malussystem in Kauf nehmen. Inwiefern man dadurch auch die Hintergrundwelt anpassen muss (weil ich persönlich eben davon ausgehe, dass es relativ leicht sein wird, neue Zauber zu lernen und eine theoretisch unbegrenzte Nutzung dieser, weitgreifende Auswirkungen auf die Welt und ihre Konsistenz haben könnte) bleibt abzuwarten, bis wir darüber offiziell mehr erfahren.

Dafür bin ich, was den Verteidigungswert betrifft (anderes Thread), immer mehr bei dir. Der Waffenfertigkeitswert sollte mMn auf jeden Fall in die Verteidigung einfließen. Auch wenn ich einfach nur dazu tendieren würde, statt 2xBEW einfach 1xBEW+1xWaffenfertigkeit einfließen zu lassen, dafür aber die Rüstungsboni auf VERT zu verringern und lieber ein paar Punkte Schadensreduktion herzugeben. Effektiv würde daher der Verteidigungswert „mitwachsen“ ohne die Grundformel zu stark zu verändern. Aber das ist hier ja offtopic :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.