Magie wird mit einer "Währung" versehen und dadurch quantitativ messbar. Plötzlich werden wirtschaftliche Begriffen genutzt, wenn es um Magie geht (der Zauber kostet soundsoviel, das ist mir zu teuer, Kosten und Nutzen stehen nicht im Verhältnis etc.).
Wie du ja ebenfalls sagst, ist das wohl in erster Linie Geschmacksache. Ich finde es durchaus stimmig, wenn der Zaubernde in einer moderaten Situation die Aufforderung seiner Gefährten zurückweist, den Megaspruch zu wirken, weil dieser seine „Leitungen“ völlig überlastet. Ein Abenteurer wird genau so wenig ständig sprinten, wenn es nicht nötig ist. Auch wenn er gerade sprinten könnte. Er wird abwägen, wann er alles geben muss und wann sich das nicht rentiert. Und danach muss er verschnaufen/rasten um seine „Sprintpunkte“ wiederzubekommen
Wenn Kosten und Nutzen in keinem vernünftigen Verhältnis stehen, ist das aber meist ohnehin ein regelseitiges Balancing-Problem und keines des Fokussystems an sich.
Der Punktevorrat (Fokus) verringert sich durch Zauberei und muss regenerieren, um sich wieder aufzufüllen. Ich weiss nicht, welche Bilder da in Euren Köpfen entstehen (Tank befüllen?), ich muss an ein Girokonto denken
Ich denke an glühende Leitungen, durch die der rohe Fokus, der aus der Umgebung gezogen wurde, kanalisiert wird und der diese be- oder überlastet. Bis sie wieder abkühlen können, benötigt es eben etwas Zeit. An das Bankkonto muss ich erst denken, wenn es Tage dauert, bis sich Punkte wieder auffüllen und ich bis dahin ein Klotz am Bein der Gruppe bin. Solange diese Leitungen jedoch in einer halben (mit Training sogar nur einer viertel) Stunde wieder Großteils einsatzfähig sind, komme ich gut damit klar.
Es wird mit Punkten geknausert, vielleicht braucht man gleich noch welche
Diese Gefahr sehe ich wie schon weiter oben gesagt nur dann, wenn man nach einen Zauber tagelang nichts anderes mehr machen kann. Und das sehe ich bei SpliMo nicht. Vor allem kann man das Ausgeben von erschöpften Punkten durch Erfolgsgrade minimieren. Ich weiß nicht wie das in deiner Proberunde war, bei meinen Testspielen konnten hier sehr oft geringe Kosten erzielt werden, die ein sehr gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis zur Folge hatten.
Ich sehe das Knausern sogar eher bei einem Malus System. „Hm. Einen Schadensbonuszauber für deine Waffe? Aber ich habe doch schon einen Malus auf meine Proben… Lieber nicht. Weil wenn dann der Endgegner kommt möchte ich meinen Frostregen des Todeshagels auf jeden Fall schaffen. Also lieber jetzt keine Buffzauber mehr, is besser so.“
Es wird rumgerechnet: Zaubere ich jetzt X, bleibt nicht genug für Y
Wie gesagt: Da man mit Erfolgsgraden Fokuspunkte einsparen kann, werden solche Kalkulationen oft ohnehin hinfällig. Es bleibt in gewisser Weise unberechenbar, wie viele Zauber ich heute kann. Morgen können es durchaus mehr sein, wenn ich das 'Fokus filtern' besser schaffe. Mir gefällt das so.
Es wird sich mit Mana-/Astral-/Fokus-Tränken munitioniert, um im Spiel zu bleiben
Auch das finde ich ok. Man munitioniert ja auch mit Heiltränken und das ist eben eine taktische Komponente in die man Geld investieren kann – oder eben nicht. Wobei hier noch gar nicht gesagt ist in welcher Weise es so etwas geben wird. Verzehrte Punkte würde ich zB nicht so mir nichts dir nichts regenerieren lassen (wobei ich ja eigentlich den Begriff Fokuspunkte für eine mangelhafte Bezeichnung an sich halte, weil es ja nicht die „Astralpunkte“ des Zauberers sind, mit denen er „bezahlt“, sondern einfach eine Menge an roher Magie, die er durch Körper und Geist leiten kann bevor seine „Leitungen“ überlastet sind. Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.
Ob Kämpfen, Klettern, Lügen oder Feilschen, alle abenteuer-typischen Tätigkeiten beruhen einzig auf dem Können der Charaktere (und den Ideen ihrer Spieler natürlich). Aber wenn ein Voll-Magier in der Runde mitspielt, ist für ihn plötzlich etwas wichtig, was sonst keinen interessiert: Ein Punktevorrat. Wenn der aufbraucht ist, ist der Charakter plötzlich nutzlos.
Wobei es hier auch eine Beschränkung der Kampfmanöver geben sollte. Genau so wie es für mich durchaus nicht so sein kann, dass jemand unendlich lange rennt oder klettert. Leider gibt es noch keine wirklich konkreten Infos bezüglich „Ausdauer“, aber hier könnte ich mir durchaus ein Fokusähnliches System vorstellen. Nach einer gewissen Zeit sprinten oder anderer anstrengenden Tätigkeiten bzw. schwierigen Kampfmanövern streicht man ein Kästchen Ausdauer. Und wer alle Kästchen gestrichen hat muss sich erst einmal ausruhen, bevor er wieder mit vollem Elan loslegen kann.
Durch Magiepunkte wird es scheinbar notwendig, allen anhaltenden Zaubern auch eine Wirkungsdauer mitzugeben. Sonst würden die Kosten der einmaligen Zauber wohl entwertet, wenn Dauer-Zauber mit Einmalkosten so "billig" zu haben sind. Und plötzlich haben wir ein weiteres Maß in der Zauberei, das ich für unnötig halte.
Wie wir bereits lesen konnten, war das ursprünglich nicht so. Und ich halte es für völlig unnötig, eine Wirkungsdauer anzugeben. Die Fokuspunkte sind für den gewünschten Wirkungszeitraum gebunden (die Leitungen belegt) und gut ist. Solange man die „kanalisierten“ Zauber nicht zu mächtig macht, sehe ich überhaupt kein Problem darin, wenn sie solange wirken, solange der Zaubernde Fokuspunkte dafür bereit stellt.
Nach einem Kampf oder einer anderen magieintensiven Situation hängen die Abenteurer erst mal eine halbe Stunde ab, um den Fokus wieder nachzuladen. Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.
Wie bereits angedeutet, kann ich dem durchaus einen ingametauglichen Grund abgewinnen. Der Magier hat sich ausgepumpt, er sieht aus, als wäre er gerade einen Marathon gelaufen. Entweder man gönnt ihm nun die verdiente Pause oder man schleppt ihn (mystisch kaputt) weiter. Ich stelle mir Zauberei durchaus als einen anstrengenden Kraftakt vor. Zwar nicht so sehr körperlich wie beim Sprinter sondern eben geistig, spirituell. Diese Erschöpfung kann man natürlich auch durch Mali simulieren, aber ich persönlich mag es lieber, wenn die Erschöpfung erst dann Konsequenzen hat, wenn zu viel gezaubert wurde und nicht bereits nach den ersten „Kraftzauber“.
Auf solche Ladezeiten im Rollenspiel kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten.
Tatsächlich ist das eben eine Geschmacksache. Ich kann eben gut und gerne darauf verzichten, nach dem ersten (!) Buffzauber bereits Mali zu erleiden, die ich dann auf weitere Zauber aufschlagen muss
Die Regel-Umsetzung von Kanalisieren im Schnellstarter ist nicht gut gelungen. Viele kanalisierte Zauber haben eine Wirkungsdauer von 15 oder 30 Minuten, da kommt die Besonderheit in der Aufladephase gar nicht zum Tragen.
Ich bin ganz deiner Meinung. Weg mit der festen Wirkungsdauer die wieder etwas ist die notiert werden muss und die man ggf. sowieso vergisst!
Jetzt frage ich mich doch, wo die ganzen Fans der Frühstücks-Buffer geblieben sind... Die könnten doch jetzt mit mir zusammen ins selbe Horn blasen und gegen die Wirkungsdauer ins Feld ziehen.
Ja, das könnte man. Oder man schafft einfach die Wirkungsdauer ab.
Ich gehe sogar so weit, dass ich für ein williges Ziel gar keine Probe verlangen würde. Wenn ich eine feindlich gesinnte Person unter meinen Willen zwingen möchte, sehe ich es ein, dass ich gegen die geistige Widerstandskraft würfeln muss. Aber warum muss ich eine Probe ablegen, wenn ich einem Freund einen Bonus auf seine Entschlossenheit gewähren möchte? Wehrt er sich gegen den hilfreichen Zauber? Daher: Weg mit Proben, die freiwillig angenommen werden. Nur wenn sich jemand gegen den Zauber sträubt, dann muss eine Probe her. Ein Zauber sollte mMn immer gelingen, wenn verwendbarer Fokus in der Umwelt vorhanden ist. Die Frage ist nur, ob er beim Ziel die gewünschte Wirkung zeigt oder ob dieses sich gegen die Bezauberung stemmt. Beispiel: Beim Blitzstrahl würfelt man auch nicht, ob der Zauber gelingt sondern man überprüft ob der Blitz das Ziel trifft (vs. Verteidigung). Würde das Ziel sagen: „Strecke mich nieder, ich bleibe bewegungslos 2m vor dir stehen“, dann würde ich persönlich keine Probe verlangen um zu überprüfen ob der Zauberer den Verteidigungswert des Ziels knackt.
Auch die Regel-Umsetzung zum Verzehren ist im Schnellstarter ganz gut gelungen, wenn es um die Verstärkungs-Optionen geht. Es fehlt mir nur noch die Option, auch die ZauberDauer zu verkürzen.
Volle Zustimmung!
Auf all die genannten Effekte und Wirkungen kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten. Und das hier vorgestellte Konzept macht genau das, es verzichtet auf Magiepunkte mit ihren Risiken und Nebenwirkungen. Wem all diese Effekte gefallen (oder zumindest: nicht weiter stören), hat dazu alles Recht der Welt. Und einen anderen Geschmack als ich
So ist es. Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“
deines Modells.
Für mich stellt es aber keine eindeutige Verbesserung/Vereinfachung des offiziellen Systems dar, sondern einfach eine praktikable Alternative für Leute, die keine „Magiepunkte“ haben möchten und dafür ein Malussystem in Kauf nehmen. Inwiefern man dadurch auch die Hintergrundwelt anpassen muss (weil ich persönlich eben davon ausgehe, dass es relativ leicht sein wird, neue Zauber zu lernen und eine theoretisch unbegrenzte Nutzung dieser, weitgreifende Auswirkungen auf die Welt und ihre Konsistenz haben könnte) bleibt abzuwarten, bis wir darüber offiziell mehr erfahren.
Dafür bin ich, was den Verteidigungswert betrifft (anderes Thread), immer mehr bei dir. Der Waffenfertigkeitswert sollte mMn auf jeden Fall in die Verteidigung einfließen. Auch wenn ich einfach nur dazu tendieren würde, statt 2xBEW einfach 1xBEW+1xWaffenfertigkeit einfließen zu lassen, dafür aber die Rüstungsboni auf VERT zu verringern und lieber ein paar Punkte Schadensreduktion herzugeben. Effektiv würde daher der Verteidigungswert „mitwachsen“ ohne die Grundformel zu stark zu verändern. Aber das ist hier ja offtopic