Richtig und diese minimale Unterlegenheit wird im Laufe der Heldengrade immer irrelevanter, weil der magische Kämpfer nicht zur Fortbildung der Magie kommt ohne andere Rückschritte hinnehmen zu müssen.
Ich will jetzt keiner Seite recht geben, ich bin jetzt nur als Leser dabei und habe das nicht durchgerechnet. Aber eine Überlegung spuckt mir so im Kopf herum. Wenn der maximaler Bonus aus Ausrüstung und Zauber jeweils (je nach Heldengrad) gleich ist und der reine mundane Kämpfer nur den Bonus durch Ausrüstung bekommen kann, hat der durch Magie gedopte Kämpfer doch die Möglichkeit, den Bonus des mundanen Kämpfers zu verdoppeln. Ist diese Möglichkeit nicht bereits Unterschied genug, warum der Mundane schlechter da steht?
Bonus ist nicht alles. Grundwerte sind ebenso entscheidend. Ja, Magie gibt einen Bonus, aber betrachtet man das Gesamtpaket, fehlen einen durch die Erlernung der Magie investierten Punkte am Ende einfach EP z.B. in den Attributen. Bewegung um 1 erhöht: 1 Punkt Waffenfähigkeit, VTD, Geschwindigkeit und Bonus auf Akrobatik-Proben für Aktive Abwehr. Konstitution: 1 LeP pro Gesundheitsstufe, KW, Probenbonus auf Zähigkeit, evtl. +1 Verbesserung auf Waffenfähigkeit. Und mehr Konstitution für die Berechnung von Erschöpfung, etc.
Mal kurz ein profaner Nahkämpfer mit 100 EP (96 verlernt):Grundwerte und AbleitungenAUS:1, BEW:5, INT:2, KON:4, MYS:1, STÄ:5, VER:2, WIL:4
GK:5, GSW: 12, INI: -1, LeP:10, Fokus: 10, VTD:25, GW:20, KW:22
Stärken: Zus. Splitterpunkte, Zäh, Flink, Verbesserte Ini, Robust, Hoher KW, Hoher GW
Waffenfähigkeiten:Angriffswert Speer (6): 18
Vorstürmen, Sturmlauf, Ausfall, Schwerpunkt: Speer
Schaden: 1W10+8 (zweihändige Führung)
Bonus Vorstürmen: +6 Schaden
Tickdauer: 12 (-4 durch Blitz möglich)
Nebenwaffe Breitschweit (2): 12
Nebenwaffe Dolch (2): 9
Wichtige KampffähigkeitenAkrobatik (16): Ausweichen I, 2 x Blitzreflexe, Stehaufmännchen
Athletik (16): 2 x Sprinter
Entschlossenheit (11): Kühler Kopf
Zähigkeit (14): Schwerpunkt: Zauber widerstehen
Er hat einen Zauber aus dem zwingarder Kulturpaket: Stärkungsmagie: Ausdauer stärken
Was mir am Ende von Heldengrad 1 immer noch fehlt, ich aber gerne für einen rein profanen Kämpfer gehabt hätte: Tierkunde von 2 auf 6 (Reiterkampf), Fingerfertigkeit von 3 auf 6 (Schnellziehen), Wahrnehmung von 3 auf 6.
Auch fehlen so nette Sachen wir der ein oder andere Fähigkeitspunkt in Schwimmen, Redegewandtheit, Empathie, Diplomathie, Anführen...
Man sieht: Schon auf HG1 kann ich nicht alles kaufen, was ich gerne hätte und den Charakter in seinem Feld besonders gut macht.
Mag jemand einen gebufften Zaubercharakter mit Wertebeispiel dagegen rechnen, um mal einen Zahlenvergleich zu haben?