Autor Thema: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald  (Gelesen 41140 mal)

rettet den wald

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #90 am: 24 Mai 2015, 16:08:22 »
Bezüglich meiner Einstellung zum SL-Job:
Ihr spielt nicht in meiner Runde, und niemand zwingt die Spieler in meiner Runde, bei mir zu spielen. Ich hänge nicht besonders an meiner Rolle als Splittermond-SL, und wenn meine Spieler mir ständig mit "Aber ich erwarte mir von dieser Runde ja dasunddas, und ich will dass das in unserer Runde soundso läuft, und du SL-Typ hast dich gefälligst nach meinen Wünschen zu richten!" auf die Nerven gehen würden, so wie SeldomFound das hier suggeriert hat, dann würde ich mich ganz einfach weigern, für diese Runde weiterhin zu spielleiten... Ich meine, ich kenne da auch bessere Möglichkeiten, meine Freizeit zu verbringen, als für solche Leute P&P-Rollenspiel zu meistern. Allerdings: Freundlicherweise gehen mir meine Spieler nicht mit sowas auf die Nerven (zumindest nicht zu sehr), dementsprechend ist das eine eher theoretische Diskussion.



Mein Hausregelvorschlag: Die Basisattacke gegen die VTD wird um zwei weitere Basisattacken ergänzt, die gegen KW und GW gehen und jeweils nur halben Schaden verursachen. Dies würde bewirken, dass Kämpfe mit Beteiligten mit hoher VTD nicht nur aus Meisterschaftsmanövern bestehen und auch prinzipiell jeder Beteiligte die Möglichkeit hat, gegen Gegner mit hoher VTD etwas zu unternehmen, indem er KW und GW angreift.

Wäre ebenfalls überlegenswert, ändert aber nicht viel am Grundsatzproblem... Ich meine, die meisten Gegner haben auch jetzt schon ein KW-Manöver, und es zahlt sich trotz des Manöver-EGs auch jetzt schon aus, KW anzugreifen.
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Yinan

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #91 am: 24 Mai 2015, 16:37:23 »
Ich befürchte, die einzige wirkliche Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre die passiven Verteidigungen komplett zu streichen und dafür dann alles mit der AA zu regeln.

Das könnte so aussehen, das sämtliche Attacken immer gegen die 15 gehen müssen (unter 15 -> man trifft nicht). Jetzt kann (und sollte) der Gegner eine AA würfeln passend zur attackierten Verteidigung (normalerweise VTD, aber mit Manövern halt auch KW und GW). Also Akrobatik/Waffe ggn. VTD, Zähigkeit gegen KW, Entschlossenheit gegen GW.
Nun werden die beiden Würfe verglichen und das höhere Ergebnis gewinnt. Bei Gleichstand dann derjenige mit mehr Fertigkeitspunkten, wenn das Gleich ist, dann der höhere Fertigkeitswert, sollte das auch gleich sein gewinnt der Verteidiger (bzw. der Angreifer, wenn ihr etwas mehr Trefferchance haben wollt).

Das ganze ist damit wesentlich mehr vom Glück abhängig und die Kämpfe dauern wesentlich mehr Ticks, da man nun immer gezwungenermaßen immer eine AA machen muss und dann immer 3 Ticks voran kommt.

Eventuelle Boni auf VTD, KW und GW sollten dann eventuell als Bonus auf die AA kommen oder so...


Ob das ganze so gut ist, weiß ich nicht. Aber ich bezweifle, das es eine Reglung gibt, die für rettet den wald akzeptabel ist, wenn die passiven Verteidigungswerte da sind. Denn egal wie man das dreht und wendet, die werden immer dafür sorgen, das man irgendwann potentiell keine Treffer mehr abbekommt.


Auch wenn ich noch immer denke, das man einfach stärkere Gegner an den Start bringen sollte. Das scheint mir die Balance des Systems am wenigsten kaputt zu machen -.-
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Smirg

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #92 am: 25 Mai 2015, 00:39:27 »
Aufstehen ist eine kontinuirliche Aktion, die man unterbrechen kann. Gerade als Stangenkämpfer der die Meisterschaft Opportunist nutzen kann sau gefährlich.

Stimmt. Ich hatte mir auch schon mal überlegt, Opportunist dazu zu nehmen. Aber a) seh ich derzeit keine Veranlassung, im Kampf noch besser zu werden (hab lieber andere Fähigkeiten gesteigert) and b) ist das zwar gegen härtere Gegner sicher ziemlich effektiv, bis ich mal gegen solche kämpfen muss aber etwas redundant. Wenn ich einen der derzeit üblichen Gegner einmal normal getroffen habe, steht er meistens gar nicht auf, ganz ohne Umresissen, da muss ich nicht noch Ticks zahlen um ihn zu unterbrechen. :P

Jetzt kommt aber noch hinzu, das man zusätzliche EG einsetzen kann, um diese Probe zu erschweren und zwar mit +5 pro EG. Haben die Wölfe nicht einen einzigen Triumph gewürfelt? Und selbst ohne sollten sie es ab und zu hin bekommen, auch mal 2-3 EG übrig zu behalten, mit nem Triumph dann halt auch mal 5 und mehr.

Ok. Also zumindest ich hab nicht daran gedacht, dass das geht. Muss ich mal nachschlagen.
Vielleicht hat unser SL auch nicht dran gedacht.

Ich denke, dass diese ganze Metadiskussion über das, was die Mitglieder einer Gruppe wollen, die wir gar nicht kennen, nichts bringt.

Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Der, der am meisten Probleme damit hat, ist unser SL hier, und ich steh vermutlich auf der Zwischenstufe zwischen ihm und den anderen Spielern. Ich würde etwas spannendere Kämpfe begrüßen, sehe den Status Quo aber auch nicht als wirklich großes Problem an.
Bei mir ist die Hälfte der Unzufriedenhait auch Prinzipsache, weil ich Regeldesign eine interessante Sache finde, und ich halt oft das Gefühl habe, dass Splittermond hier ziemlich gut unterwegs ist aber ein paar blöde Schnitzer den Weg zum "hervorragend" verstellen.

Und ja, mittlerweile sind hier schon einige Regelergänzungen und Vorschläge gekommen, die die Situation denke ich verbessern können (danke einmal dafür), insofern ist das wohl nicht so schlimm wie es auf den ersten Blick gewirkt hat.
Auch wenn man das System scheinbar ziemlich gut kennen und viele Spezialregeln ausnützen muss, damit die Kämpfe gescheit funktionieren, was ich auch etwas unelegant finde (da vergeht einem vielleicht die Lust, bevor man so weit ist, dass es anfangen könnte, Spaß zu machen). Aber zumidnest ist es schon einen Schritt besser als zu Anfang, und das ist ja auch jeden Fall schon mal was. :)

Florian

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #93 am: 25 Mai 2015, 10:24:01 »
Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Wobei doch der Knackpunkt eher das hier zu sein scheint, oder? (Ferndiagnose und so.)

Splittermond ist dann doch ein komplexeres System, das Systemmeisterschaft belohnt und dann einen deutlichen Unterschied bei der Leistung eines Charakters bemerkt. Es ist keine Herr der Labyrinthe, DSA1 oder von mir aus Turbo FATE, bei denen man ja, System bedingt, auch einfach so vor sich her Zocken kann ohne sich tiefer mit dem System zu befassen (Polemisch gesagt, bei denen entsteht die Tiefe an anderer Stelle).

[Nachtrag] Ich habe ein ähnlich geartetes Problem mit zwei meiner MitspielerInnen. Wir spielen gemeinsam Vampire, was den beiden liegt, aber bei Splittermond ist es dann: "Kämpfe ja, taktischer Tiefgang nein", was mich etwas frustriert.
« Letzte Änderung: 25 Mai 2015, 10:35:11 von Florian »

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #94 am: 25 Mai 2015, 12:27:06 »
Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #95 am: 25 Mai 2015, 13:22:50 »
Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.

Viel Erfolg damit.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #96 am: 25 Mai 2015, 13:39:47 »
Ich habe die letzten Seiten mal nachgelesen und bin gespannt, was du daraus machen wirst.

Probleme, die ich sehe:
- die bisherigen Gegner waren alle zu schwach (1/0 oder 1/1er Gegner) [wurde besprochen]
- alle Gegner gingen bisher stumpf auf den Nahkämpfer (es können ihn maximal vier Gegner angehen, der Rest sollte woanders hinlaufen)
- es gibt keine Fernkampfgegner wurde besprochen
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)
- du kannst auch kompetentere Gegner (wie z.B. Söldner) und weniger kompetente Gegner mischen (dann muss nicht jeder Gegner auf KW angreifen :) )
- taktische Vorteile gelten normalerweise für ALLE Gegner, sofern es Sinn ergibt, und verschieben das Kampfgleichgewicht damit großflächig
- Gegner kommen üblicherweise nicht nur aus einer Richtung, damit ist ein Nahkämpfer nahezu nie ausreichend

Der Unterschied zwischen VTD, KW und GW muss nicht so riesig sein
Beispiel:
AUS 1 BEW 3+1 INT 1 KON 3 MYS 1 STÄ 3+1 VER 3 WIL 3
Grundwerte: VTD 20 KW 18 GW 18
Boni durch Ausrüstung: Rüstung +3, Artefakte +2, Artefakt +2 (die letzten beiden sind zumindest während HG1 realistisch)
Grundwert für aktive Abwehr (Fertigkeit jeweils auf 6): Akrobatik/Waffe 14 (+Defensiv 0-2), Zähigkeit 12, Entschlossenheit 10 -> im Schnitt 25 (+4-6/+3/+3)
Gesamtwert: 23(+4-6 aus AA), 20 (+3 aus AA,+3 wegen notwendigem Manöver), 20 (+3 aus AA,+3 wegen notwendigem Manöver)

Wenn man auf alles einen gewissen Fokus legt, kann man also recht gleichmäßige Werte erzählen.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #97 am: 25 Mai 2015, 14:05:10 »
Ein andere Weg um KW und GW zu erhöhen ist auch die Stärke "Zielstrebig". Die gibt +2 auf KW und GW und auf Entschlossenheit und Zähigkeit, um ein großes Ziel, wie etwa Rache an Arwingen oder ähnlichem, zu verfolgen.

Lohnt sich besonders bei Boss-NSCs, die den Bonus bekommen, weil die Abenteurer gerade dabei sind, die Pläne zu durchkreuzen, an denen sie Wochen dran gesessen haben.

Insgesamt glaube ich, dass es mit höheren Heldengraden die KW und GW wesentlich höher ausfallen können als die VTD, unter anderem durch die Stärken "Hohe KW" und "Hohe GW".

VTD: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung/Ausweichen) + 6 (Magie) + 6 (Heldengrad-Bonus) = 42-46

GW/KW: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) + 6 (HG-Bonus) + 8-10 (Stärken) = 50-58

Allerdings sind solche Maximalwerte realistisch nicht so einfach erreichbar und haben ja auch nichts mit deiner Situation zu tun.



Mir fällt aber da noch etwas durchaus ein: Wie wäre es, wenn Rüstungen anstelle zusätzlicher Verteidigungspunkte zusätzliche Lebenspunkte geben? Könnte man darüber etwas machen?

Eine echte Verletzung geschieht ja eigentlich erst, wenn eine Gesundheitsstufe verloren geht. Mehr LP = Mehr Schaden notwendig um eine Wunde zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 25 Mai 2015, 14:12:28 von SeldomFound »
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #98 am: 25 Mai 2015, 14:53:24 »
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)

Im GRW Seite 158 steht ganz eindeutig, dass der beste Wahrnehmungswurf mit dem schlechtesten Heimlichkeitswurf verglichen wird, und wenn der Wahrnehmungswurf besser ist, dann ist der Hinterhalt gescheitert (also kein Tick-Abzug und kein taktischer Vorteil). Die Wölfe haben auch nicht die Hinterhalt-Meisterschaft.



VTD: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung/Ausweichen) + 6 (Magie) + 6 (Heldengrad-Bonus) = 42-46

GW/KW: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) + 6 (HG-Bonus) + 8-10 (Stärken) = 50-58

Stimmt. Bei GW/KW werden Ausrüstung, Magie und Stärken aber nicht wirklich genutzt. Was mich grade drauf bringt: Schauen wir uns im Vergleich dazu mal einen ausgemaxten Angriffswert an:

15 (Skill) + 16 (Attribute) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) = +43

Scheint erstmal recht brauchbar zu sein, um die maximale VTD zu treffen... Aber mir ist momentan nicht wirklich klar, wie man mit Ausrüstung mehr als +3 aufs Angreifen kriegen kann (und selbst dann opfert man +2 Schaden und -1 WGS), und Zauber, die dir einen Angriffsbonus geben, sind auch nicht besonders häufig. Das +43 ist also Im Endeffekt eher in der Größenordnung von +35 oder so... Und aktives Ausweichen gibt mit ausgemaxten Werten (+31, Ausweichen III) dann auch schon durchschnittlich +1 (Basis) + 3 (Ausweichen) + 9 (EG) = +13 VTD, und da man hier quasi immer einen herausragenden Erfolg hat, kostet es auch nur mehr 2 Ticks statt 3.

Ohne AA sieht es also schon relativ gut für uns aus: Wir versuchen mit einem Angriffswert von +35 eine VTD von etwa 44 zu treffen (72%). Wenn das Ziel aber AA macht, dann sind wir wieder runter auf kritisch oder gar nicht... Also im Prinzip eh das selbe Problem wie jetzt auch schon auf HG1. Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.



Mir fällt aber da noch etwas durchaus ein: Wie wäre es, wenn Rüstungen anstelle zusätzlicher Verteidigungspunkte zusätzliche Lebenspunkte geben? Könnte man darüber etwas machen?

Eine echte Verletzung geschieht ja eigentlich erst, wenn eine Gesundheitsstufe verloren geht. Mehr LP = Mehr Schaden notwendig um eine Wunde zu erzeugen.

Wäre auch eine Möglichkeit... Aber zumindest für die nächste Session werde ich es mal ohne Hausregeln versuchen.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #99 am: 25 Mai 2015, 15:09:44 »
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)

Im GRW Seite 158 steht ganz eindeutig, dass der beste Wahrnehmungswurf mit dem schlechtesten Heimlichkeitswurf verglichen wird, und wenn der Wahrnehmungswurf besser ist, dann ist der Hinterhalt gescheitert (also kein Tick-Abzug und kein taktischer Vorteil). Die Wölfe haben auch nicht die Hinterhalt-Meisterschaft.
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #100 am: 25 Mai 2015, 15:10:49 »
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.

...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #101 am: 25 Mai 2015, 15:15:28 »
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.

...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO

Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.
« Letzte Änderung: 25 Mai 2015, 15:36:03 von SeldomFound »
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #102 am: 25 Mai 2015, 15:28:16 »
Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.

Ja, könnte ich festlegen. Müsste ich dann mit dem Rest der Gruppe besprechen, ob wir das so spielen wollen.
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #103 am: 25 Mai 2015, 15:35:46 »
Zitat
Ohne AA sieht es also schon relativ gut für uns aus: Wir versuchen mit einem Angriffswert von +35 eine VTD von etwa 44 zu treffen (72%). Wenn das Ziel aber AA macht, dann sind wir wieder runter auf kritisch oder gar nicht... Also im Prinzip eh das selbe Problem wie jetzt auch schon auf HG1. Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.

Also die Boni durch aktive Abwehr verringern? Zum Beispiel eine Steigerung nur in festen Fünfer-Abstände? Die man dann vielleicht vorher auch ansagen muss?

Wenn jemand zum Beispiel mit seiner Aktive Abwehr den Widerstand um 1 Punkte erhöhen möchte, muss eine 15 schaffen. (Darauf kommen dann die Boni aus Defensiv)

Wenn er +2 will, muss er eine 20 schaffen.

Bei +3 eine 25, bei +4 eine 30 etc.

Die EG könnte dann andere Boni geben wie zum Beispiel einen Bonus auf den nächsten Angriff gegen den Angreifer oder eine Reduzierung des Schadens.

Also sagen wir mal, jemand mit einer VTD von 24 wird von jemanden angegriffen mit einem Wert von 13. Dieser würfelt gut und erhält als Ergebnis eine 27 (+1 EG).

Der Verteidger müsste nun seine VTD auf 28 also um 4 Punkte erhöhen, um nicht getroffen zu werden. Er hat Defensiv 1 wegen Ausweichen und bräuchte deshalb nur eine Probe gegen 25 zu schaffen. Allerdings geht der Verteidiger lieber auf Nummer sicher und sagt nur eine Aktive Abwehr gegen 15 an. Er schafft die Probe mit 3 EG und erhöht seine VTD auf 26. Nicht genug, um den Angriff abzuwehren, doch genug um die EG zu reduzieren.

Mit den gewonnen EG kann nun entweder noch den erlittenen Schaden zu reduzieren (er reduziert die Wucht des Schlages) oder um einen Bonus von +3 auf seinen nächsten Angriff zu bekommen (er lässt sich treffen, bringt sich dabei aber in eine günstige Position zum Gegner).

Letztere Option sollte aber eventuell dann an eine Entschlossenheitsmeisterschaft gebunden sein, denn dafür braucht man starke Nerven.
« Letzte Änderung: 25 Mai 2015, 15:37:31 von SeldomFound »
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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #104 am: 25 Mai 2015, 16:03:10 »
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.
...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO
Er könnte die Gruppe zuvor umlaufen, wie bei den anderen Punkten angemerkt :)
Außerdem ... wenn er nicht entdeckt wurde *deutet auf Überraschungsangriff 1*, kann ein geeigneter Gegner (deshalb allgemeiner Hinweis) dennoch die Situation nutzen.
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