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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 12:50:01

Titel: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 12:50:01
Ok, da meine Hausregelsammlung nun doch schon ziemlich groß ist, will ich sie hier mal zentral zusammenfassen, damit meine Spieler wissen, was sie bei mir zu erwarten haben. Anmerkungen und Kritik sind durchaus erwünscht. Ich teile meine Hausregeln nach ihrer Begründung ein: Balance, Sinnhaftigkeit (Realismus und Weltkonsistenz) und persönlicher Geschmack. Diesen Post werde ich übrigens in Zukunft editieren, wenn meine Hausregeln sich ändern, damit man sie auch in Zukunft leicht finden kann.





Balance-Hausregeln:


1.: Mondzeichen
-> Segen der Mondkraft: Erhöht neben Lebenspunkteregeneration auch Fokusregeneration. Ist daher nicht nutzlos, wenn ein Heiler in der Gruppe anwesend ist.
-> Der Spieler, Basisgabe: Eine beliebige Anzahl Würfel eines Risikowurfs neu werfen, wenn kein Patzer vorliegt. Der niedrigste Würfel darf nicht wiederholt werden, und wiederholte Würfel können Patzer erzeugen.
-> Der Spieler, verstärkte Gabe: Wie Basisgabe, aber auch der niedrigste Würfel darf wiederholt werden.
-> Der Spieler, geheime Gabe: Jemand anderer darf den Effekt deiner Basisgabe nutzen.
-> Der Fels, Basisgabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren, wenn der *niedrigere* Würfel maximal 5 ist.
-> Der Fels, verstärkte Gabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren. Würfel die weniger als 5 zeigen zählen dann als 5.
-> Blutiges Antlitz, Basisgabe: Für die nächsten 30 Ticks (oder für eine einzelne Probe, die länger als 30 Ticks dauert) bekommt man seine Wundabzüge stattdessen als Boni auf alle Proben.
-> Blutiges Antlitz, verstärkte Gabe: Wie die Basisgabe, hält aber für 120 Ticks.
-> Das zweite Gesicht, Basisgabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 6 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.
-> Das zweite Gesicht, verstärkte Gabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 10 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.


2.: Verteidigungs-Ausrüstung

--- gestrichen ---


3.: Vorstürmen

Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.


4.: Würgegriff

Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.


5.: Kreaturen-Ratings

Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.


6.: Schwächen Ausgleichen

Da ich erreichen möchte, dass man seinen Charakter auch im Nachhinein noch in Richtungen entwickeln kann, die beim ursprünglichen Charakterbau noch nicht vorgesehen waren, werden die Hardcaps bei Attributen gelockert:

Attribute mit einem Startwert von 0 oder 1 darf man auf HG2 ein drittes Mal steigern (kosten sind wie immer für eine dritte Attributssteigerung), und auf HG4 darf man ein Attribut mit einem Startwert von 0, 1 oder 2 ein fünftes beziehungsweise sechstes Mal steigern (Kosten für fünfte und sechste Steigerung sind 30 und 35).







Sinnhaftigkeits-Hausregeln:

1.: EG-Caps bei Gruppierten Fertigkeiten

Die EG-Caps für gruppierte Fertigkeiten entfallen. Man kann immer so viele Erfolgsgrade erlangen, wie man erwürfelt.

Darbietung:
Hier sagen Geselle, Fachmann und Meister aus, wie gehoben der Geschmack des Publikums sein darf, das man unterhalten will (dementsprechend skaliert auch das verdiente Geld).
-> Keine Meisterschaft: Einfache Leute ohne wirklich hohe Ansprüche. 1W10 pro volle 2 EG, Schwierigkeit 15.
-> Geselle: Das Standardpublikum. 1W10 pro EG, Schwierigkeit 20.
-> Fachmann: Das Publikum kennt sich mit der Materie aus und erwartet Professionalität. 3W10 pro EG, Schwierigkeit 25.
-> Meister: Diese Leute erwarten das Beste, was die Disziplin zu bieten hat. W10 Lunare pro EG, Schwierigkeit 30.
Wenn man nicht die für das Publikum angemessene Meisterschaftsstufe hat, kriegt man kein Geld und kann die Stimmung nicht verbessern. Andere Anwendungen von Darbietung sind davon nicht eingeschränkt.

Bei Handwerk und Edelhandwerk entfallen einfach nur die EG-Beschränkungen. Die Fähigkeit, Gegenstände der entsprechenden Qualität herzustellen, ist schon gut genug meiner Ansicht nach.


2.: Optionale Licht/Dunkelheit-Meisterschaften

Die Meisterschaften, die Licht- und Dunkelheitsmagie automatisch um eine Stufe mächtiger machen, sind optional. Man kann sich also freiwillig entscheiden, nur ein 1er-Licht oder nur eine 1er-Dunkelheit zu machen, auch wenn man die entsprechenden Meisterschaften hat.


3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf

--- gestrichen ---


4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).





Persönlicher Geschmack von mir:

1.: Zusätzliche Splitterpunkte

Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.


2.: Schwächen

Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...


3.: Gegnergruppen

Ich habe ein paar Regeln aufgestellt, die die Verwaltung von großen Gegnergruppen (des gleichen Typs) auf der Tickleiste vereinfachen sollen, indem man die komplette Gruppe mit einem einzelnen Marker darstellt:
-> Wenn die Gruppe dran ist ("ihren Zug hat"), agieren alle Einzelkämpfer in der Gruppe gleichzeitig. In den meisten Fällen sollte das kein Problem sein, da alle Gruppenmitglieder die selbe WGS haben. Wenn wirklich einmal unterschiedliche Einzelkämpfer unterschiedliche Aktionen durchführen wollen, richtet sich die Gruppe nach dem langsamsten Teilnehmer. Der Rest ist zögerlich und verunsichert, weil der Gruppenzusammenhalt gebrochen ist, und wartet daher auf die Nachzügler, damit bald wieder Einigkeit herrscht. In den meisten Fällen heißt das folgendes: Wenn ein Teil der Gruppe angreifen will, aber ein anderer Teil will sich bewegen, aufstehen oder sich aus einer Umklammerung befreien, dann ist das im Endeffekt eine komplette "Aktion", und der nächste Angriff erfolgt erst wieder gemeinsam mit dem Rest der Gruppe.
-> Kontinuierliche Aktionen provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe und können nach normalen Regeln unterbrochen werden. Sollte das passieren, verliert das Ziel quasi seine Aktion für diese "Runde". Guppenmitglieder können kontinuierliche Aktionen nicht vorzeitig abbrechen.
-> Wenn die Gruppe ihre Aktionen ansagt, kann sie festlegen, wie viele Aktive Abwehraktionen sie bis zu ihrem nächsten Zug einplant, und zahlt sofort die entsprechenden Ticks. Jedes Mitglied der Gruppe kann bis zum nächsten Zug der Gruppe maximal so viele aktive Abwehraktionen ausführen, wie die Gruppe zusammen eingeplant hat. Kein einzelnes Gruppenmitglied darf durch aktive Abwehr aus der Reihe tanzen! Nicht genutzte aktive Abwehraktionen verfallen. Wenn einzelne Gruppenmitglieder weniger Ticks verbraucht haben, als sie eigentlich zur Verfügung hätten (zum Beispiel weil sie sich bewegt haben), dürfen sie den Rest für Aktive Abwehraktionen nutzen.
-> Mitglieder einer Gruppe sind immun gegen den Zustand "Benommen". (Im Ernst: Der Effekt dieses Zustands ist bei nicht so wichtigen Charakteren sowieso vernachlässigbar.)
-> Die Zustände "Blutend" und "Brennend" funktionieren normal. (Hier habe ich auf den ersten Blick keine Vereinfachungsmöglichkeit gefunden. Hier braucht man wohl einen weiteren Counter...)
-> Das Manöver Ausfall verbraucht eine aktive Abwehr des Ziels. Wenn das Ziel keine aktive Abwehr mehr hat, muss es zu Beginn den nächsten Zuges die entsprechenden aktiven Abwehraktionen "nachzahlen", oder es verliert seinen Zug.


4.: Tiervertraute

Man kann Splitterpunkte für Tiervertraute ausgeben. Es muss wirklich ein Tiervertrauter sein, Kreatur allein reicht nicht. Das Tier kann nicht dein Mondzeichen nutzen, sondern nur +3 oder Schaden vermeiden. Auf die Art und Weise kannst du deinen Tiervertrauten am Leben halten, wenn er in einer etwas ungünstigen Situation ist.


5.: Herausforderung

Der Effekt der Anführen-Meisterschaft "Herausforderung" wird gestrichen. Stattdessen hat diese Meisterschaft regeltechnisch den selben Effekt wie die Redegewandtheit-Meisterschaft "Beißender Spott" und die Diplomatie-Meisterschaft "Scharfe Zunge". Ich persönlich finde es halt etwas seltsam, dass eine HG1-Anführen Meisterschaft einen stärkeren Effekt haben soll als sämtliche Beherrschungsmagie auf dem selben Level...


6.: Reflex-AA

Gegen Gifte und geistige Beherrschungsmagie kann man *immer* Zähigkeit oder Entschlossenheit würfeln, auch wenn der Charakter sich des Angriffs nicht bewusst ist. Viele Neulinge glauben nach der ersten groben Erklärung der aktiven Abwehr, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie hilft, und ich habe das zuerst auch geglaubt, weil es ja irgendwie Sinn macht... Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mär 2015, 13:12:32

Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.


Moment: Normalerweise weißt du sehr wohl, wenn Beherrschungsmagie gewirkt wird, denn es gibt nur folgende Zauber, die ohne Formel oder Geste arbeiten:

- Einstellung verbessern/verschlechtern
- Suggestion
- Halluzination

Das sind gerade mal drei Zauber, die auch im Kampf eigentlich so gut wie keinen Nutzen haben!

Und wenn jemand ohne Formel und Geste zaubert, hat er einen Erschwernis von -12, da soll er auch einen gewissen Vorteil erhalten.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 13:18:29
Hmm... Ok, stimmt, wenn das wirklich nur diese 3 Zauber sind, dann ist diese Regel vielleicht etwas übertrieben. Ändert aber immer noch nichts an der Tatsache, dass es für mich erstmal ziemlich verwirrend war, dass man gegen Beherrschungszauber keine Entschlossenheit würfeln kann (der fragliche Zauber war Einstellung verbessern).

...Meine Charaktere schütteln in diesem Setting ganz sicher niemandem mehr die Hand...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mär 2015, 13:27:24
Hmm... Ok, stimmt, wenn das wirklich nur diese 3 Zauber sind, dann ist diese Regel vielleicht etwas übertrieben. Ändert aber immer noch nichts an der Tatsache, dass es für mich erstmal ziemlich verwirrend war, dass man gegen Beherrschungszauber keine Entschlossenheit würfeln kann (der fragliche Zauber war Einstellung verbessern).

...Meine Charaktere schütteln in diesem Setting ganz sicher niemandem mehr die Hand...

"Du zeigst deine offenes Misstrauen gegenüber den Handelsherr, seine Einstellung gegenüber dir verschlechtert sich." (Hier hast du einen Splitterpunkt)


Im Ernst, am Anfang dachte ich auch, dass die Existenz von Beherrschungsmagie doch Leute in Lorakis paranoid werden lassen muss... Aber gerade Einstellung verbessern (dessen Wirkung sehr eingeschränkt wurde) sehe ich nun als DEN Friedenszauber, mit dem man sich einfach verzaubern lässt, weil das einfach höflich ist. Ähnlich wie das Bannbaladin bei den Elfen in DSA, nur eben nicht total bekloppt.

Was aber den klugen Händler nicht daran hindert, sich zuvor mit "Einstellung verschlechtern" zu verzaubern, um trotzdem hart zu bleiben. XD
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 13:39:28
Also ich finde es ok, wenn man den Charakteren einfach immer erlaubt, da eine aktive Abwehr zu machen. Man muss dann nur festlegen, das sich die Charaktere halt nicht bewusst sind, das sie verzaubert wurden oder das versucht wurde, sie zu verzaubern.

Der maximale Verteidigungsbonus durch Ausrüstung ist nicht durch den Heldengrad beschränkt. Dadurch wird es auf niedrigen HG nicht sinnlos, einen Schild zu tragen, wenn man schon eine Rüstung trägt, und umgekehrt.
Hier hatten wir auch schon Überlegungen angestellt, sind aber zum Schluss gekommen, das ein komplettes Weglassen der Beschränkung auch nicht sonderlich zielführend ist. Statt dessen sollte man einfach die Grenze um 1 oder 2 erhöhen (also auf HG1 bereits +4 oder +5 anstatt +3, aber halt trotzdem noch begrenzt).
Das sorgt halt dafür, das hier noch immer die meisten Kombinationen Sinn machen, aber man es am Anfang noch nicht so übertreiben kann.


Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.
Es gab dazu mal eine Klärung, was die Autoren sich da eigentlich gedacht hatten.
Offiziell ist es so, das du halt vor deinem Anstürmen-Angriff mindestens 2m auf möglichst gerade Strecke auf den Gegner "zugestürmt" bist. d.H. wenn du vorher eine Bewegungsaktion gemacht hast und dann genau bei ihm landest, kannst du danach deinen Anstürmen-Angriff machen, wenn du wieder dran bist, auch wenn der Gegner nun weniger als 2m von dir entfernt ist.
Und naja, Stoß und Abdrängen hilft ja auch nicht so viel, du musst ja trotzdem min. 2m gelaufen sein und der Gegner kann ja auch einfach eine freie Bewegung wieder auf dich zu machen.


Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.
Hier ist das Problem, das der Würgende zwar viel Schaden macht, aber dafür ja auch an dem Gegner dran bleiben muss und nicht sonderlich flexibel ist. Die anderen bewaffneten Kämpfer können dann je nach Situation ein anderes Ziel auswählen oder sich gut wehren etc., der Würger ist hier wesentlich unflexibler.
Ist nur eine Anmerkung, die du bei deiner Überlegung für diese Hausregel berücksichtigen solltest.

Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.
Habe gehört das auf der Heinzcon gesagt wurde, das die Ratings für "Kreatur" noch angepasst werden sollen und bisher zu hoch waren. Insofern wird da vermutlich auch von offizieller Seite was kommen.

Die Abzüge für Lichtverhältnisse gelten für Wahrnehmungswürfe und für Fernkampfangriffe. Für Nahkampfangriffe entfallen sämtliche Abzüge für Dämmerlicht und leichte Dunkelheit. Starke Dunkelheit gibt -6, Finsternis gibt (immer noch) -12. Für diejenigen, die schon mal in einem LARP bei Dämmerlicht (oder bei Mondlicht) gekämpft haben, dürfte klar sein, dass einen das im Nahkampf nicht wirklich einschränkt...
Hm... meine Befürchtung bei solch einer Änderung, dass das Balancing dadurch zu sehr leidet... aber das ist ja dann wohl wieder Geschmacksfrage (einige wollen ja mehr Realismus, andere, unter anderem die Autoren, gehen eher auf Balance und Realismus spielt immer nur die 2. Geige, wenn er überhaupt mitspielen darf ^^).
Mir zumindest würde diese Hausregel nicht zusagen, da sie mMn das Balancing zu sehr stört.

Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.
Ganz ehrlich, ich würde das ganze ja sogar ausweiten nach "Sämtliche Stärken können sich auch später regulär über EP gekauft werden. Die Einschränkung, das einige Stärken nur bei der Charaktererschaffung geholt werden können, entfällt komplett".
Ich habe bisher echt keinen Sinn in dieser Einschränkung gesehen. Und in einer magischen Welt kannst du so ziemlich alles mit "It's magic!" erklären -.-

Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...
Auch hier würde ich einfach so weit gehen, das man einfach immer Splitterpunkte bekommt, wenn eine Schwäche ausgespielt wird, egal, ob man dem Charakter nun die Schwäche gegeben hat, oder nicht. Ich sehe die Schwächen halt eher als Richtlinien/Beispiele dafür, in welchen Situationen es angemessen ist, einen Splitterpunkt fürs RP zu geben.

-> Der Spuk... Und beschworene Wesen im Allgemeinen. Hier warte ich noch offizielle Festlegungen zur Beschwörung ab, aber so wie es derzeit drin steht ist es definitiv zu stark. (Balance)
Wir haben uns in unserer Gruppe einfach darauf geeinigt, das der Spuk einfach den Zauber "Unsichtbarkeit" nicht mehr hat. Damit ist er noch immer sehr nützlich, aber nicht mehr der perfekte Scout, der er derzeitig ist.
Fixt natürlich nur den Spuk, aber wir hatten in unserer Gruppe auch bisher nur damit zu tun ^^


So, soviel zu meiner (hoffentlich konstruktiven) Kritik zu deinen Hausregeln. an und für sich gefallen mir viele davon (oder ich konnte nicht wirklich was dazu sagen, weil die betroffene Sache bei mir noch nicht relevant wurde). Weiter so :)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 13:41:03
Was aber den klugen Händler nicht daran hindert, sich zuvor mit "Einstellung verschlechtern" zu verzaubern, um trotzdem hart zu bleiben. XD
So lustig die Idee auch ist... würde das nicht einfach nur dafür sorgen, das sich die Einstellung des Händlers zu sich selbst damit verschlechtert? (Er also quasi zu nem Emo wird? ^^).
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 19 Mär 2015, 13:43:25
Einstellung verschlechtern kann auch gegenüber einer Person oder Sache, beispielsweise einem Kunden, gewirkt werden.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 14:02:19
Ah ok.... ich sollte mir nächste mal vlt. erst den Zauber einmal durchlesen, bevor ich einen Kommentar dazu abgebe :P

Wobei ich das "Einstellung gegenüber sich selbst verschlechtern" noch immer lustig finde :P
Einstellung verbessern hätte hier sogar richtig nützliche therapeutische Möglichkeiten, wenn man dafür sorgt das ein Patien eine bessere Einstellung zu sich selbst hat... muss man dem Typen halt das Beibringen, aber da es ein Grad 0 Zauber ist...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Quendan am 19 Mär 2015, 14:03:09
Habe gehört das auf der Heinzcon gesagt wurde, das die Ratings für "Kreatur" noch angepasst werden sollen und bisher zu hoch waren. Insofern wird da vermutlich auch von offizieller Seite was kommen.

Nein, das wurde nicht gesagt von uns - das konnte aber aus einem Kommentar eines Users zu einer Äußerung in einem Workshop so im Forum herausgelesen werden. Klassische Urban Legend halt. ;) Da hatte ein Autor gemeint, dass er findet die Flimmerfee hat einen zu hohen Kreaturenwert. Bei der ist aber explizit und von der Regelredaktion gewollt der Wert wie er ist korrekt. Auch Autoren dürfen aber persönliche Meinungen haben. :)

Aber es ist aktuell nicht geplant, da in größerem Stile etwas zu überarbeiten. Wenn einen einzelne Werte stören, dann ist eine Hausregel also in der Tat das Mittel der Wahl.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 14:06:40
Gefährliches Halbwissen ist gefährlich  :-[

Wobei ich es trotzdem befürworten würde, wenn man da was ändert... denn nicht nur bei der Flimmerfee ist mMn der Wert zu hoch (bei uns in der Gruppe würde sich z.B. keiner eine Kreatur holen, da bei den hohen Kreatur-Ratings das einfach nur als verschwendete Ressourcen-Punkte angesehen werden). Aber naja, daraus wird dann wohl doch nichts (hatte mich schon gefreut  :'().
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Quendan am 19 Mär 2015, 14:10:30
Ich will das hier gar nicht groß diskutieren, um rettet den walds Hausregelsammlung nicht zuzumüllen. Aber ich zum Beispiel habe eine Flimmerfee als Kreatur mit meinem Druiden und die ist EXTREM mächtig und in keiner Weise verschwendete Ressourcenpunkte. Wir reden her von einem Wesen, dass vernunftbegabt und sprachfähig ist und auch noch fliegen kann. Die Dame ist sicher im Kampf nicht zu gebrauchen (und dafür auch nicht gedacht), aber sie erweitert die eigenen Möglichkeiten massiv. Und das ist noch völlig ohne ihre Magiefähigkeiten gerechnet.

Gerade Vernunft- und Sprachbegabung wird von uns recht hoch bewertet (siehe auch die Angaben bei der Ressource), eben weil es - wenn man abseits von Kämpfen denkt - dem Begleiter massiv Vorteile verschafft, die andere Wesen nicht haben.

Das aber nur als kurzer Exkurs. Wenn du das näher diskutieren magst, dann mach doch bitte ein neues Topic auf. Hier das würde ich gerne rettet den wald überlassen für seine Hausregeln. :)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 14:11:11
@Yinan:

Bezüglich VDT-Cap:

Ich gehe mal grundsätzlich von einer 3er-Rüstung aus (davon gibt es ja einige).
-> Mit einem 4er-Cap kann man den Lederschild verwenden, was im Endeffekt +1 VTD -> +1 Tickzuschlag ist. Das lohnt sich nicht wirklich meiner Ansicht nach.
-> Mit einem 5er-Cap kann man den Großschild verwenden. +2 VTD -> +1 Tickzuschlag. Das zahlt sich schon eher aus.
-> Mit einem 6er-Cap kriegt man den Turmschild. +3 VTD -> +2 Tickzuschlag. Ist in der Basisform nicht so gut wie der Großschild, zahlt sich erst durch die Tickzuschlag-Reduktionen aus, und braucht STÄ 4. Daher auf HG1 auch ohne VTD-Beschränkung nicht so toll.

...Ob man also eine 5er-Beschränkung hat oder keine ist meiner Ansicht nach also auch schon wurscht, und eine 4er-Beschränkung macht das Problem nicht wirklich besser.



Bezüglich Vorstürmen:

...Also ist es eigentlich eh so gedacht wie in meiner Hausregel, nur ich hab es eindeutiger formuliert? Ok.
Mit Stoß und Abdrängen kannst du den Gegner auf 2m Distanz bringen, um dann mit der freien Bewegung vorzustürmen... Zumindest nach RAW, ich halte das auch für dämlich. Das natürlich nur unter der Annahme, dass der Gegner in der Zwischenzeit keine Aktion macht, aber weil man so viel Schaden durch Vorstürmen reinkriegt kann man das ja durchaus mit einem Schlagring machen. Der niedrige Basisschaden ist dann wurscht.



Bezüglich Würgegriff:

Naja, du musst auch als Bewaffneter eigentlich an einem Gegner dranbleiben... Sich aus dem Kampf zu lösen und jemand anderen anzugreifen ist in diesem System ziemlich schwierig. Außer natürlich du meinst, dass ich von mehreren Gegnern umzingelt bin. Stimmt, in diesem Fall ist der Würgegriff im Nachteil gegenüber bewaffnetem Kampf, aber auch nur weil meine VTD gegen die anderen Gegner um 3 sinkt. Gegen mein designiertes Ziel habe ich aber wegen Halten effektiv +2 Angriff und +2 VTD, was auch nicht schlecht ist. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht auch gegen eine Gruppe aus schwachen Gegnern lieber den Würgegriff verwenden würde, weil eigentlich will ich in so einer Situation ja ohnehin einzelne Ziele möglichst schnell ausschalten.



Bezüglich Dunkelheits-Balance:

...Also ich hatte bisher den Eindruck, dass Dunkelheit ziemlich stark ist, und dass durch diese Änderung die Balance verbessert würde. Ich meine, wenn ich als SL den Gegnern nicht gezielt Dunkelheits-Counter gebe, dann sind sie in der derzeitigen Regelung komplett chancenlos, weil sie -9 auf alles kriegen. Das macht es den Spielern meiner Ansicht nach doch etwas zu leicht.



Ansonsten: Ja, danke für deine Kritik.




EDIT:

Bezüglich den Kreaturen: Die 6 Punkte für die Flimmerfee finde auch ich gerechtfertigt. Vernunft- und Magiebegabt und Feenwesen. Heftig.
...Wobei ich mir auch da irgendwie die Frage stelle, wo die Grenze zwischen "Kreatur" und "Gefolge" ist? Wenn etwas vernunftbegabt ist, dann passt es bei Gefolge imo besser rein (zum Beispiel Rattling), auf der anderen Seite muss man auch irgendwie darstellen, dass Rattlinge und Flimmerfeen eben mehr wert sind als "normales" Gefolge...

Der Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist, und wo es absolut klar war, war eben Wolf vs. Kampfhund.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 14:33:46
...Also ich hatte bisher den Eindruck, dass Dunkelheit ziemlich stark ist, und dass durch diese Änderung die Balance verbessert würde. Ich meine, wenn ich als SL den Gegnern nicht gezielt Dunkelheits-Counter gebe, dann sind sie in der derzeitigen Regelung komplett chancenlos, weil sie -9 auf alles kriegen. Das macht es den Spielern meiner Ansicht nach doch etwas zu leicht.
Man nehme eine Fackel. Stufe um 2 verringert.
Dazu kommt noch, das "Dämmersicht" sowieso n Must-have ist, womit der Zauber "Dunkelheit" sowieso nurnoch -3 gibt. Kommt dann dazu noch eine Fackel, ist die Dunkelheit komplett neutralisiert.
Oder einfach den Grad 0 Zauber "Licht" nehmen, der sich mit Dunkelheit komplett aufhebt. Wenn Dunkelheit verstärkt gewirkt wird, kannst du auch Licht verstärkt wirken. Und die beiden Meisterschaften heben sich auch noch gegenseitig auf.

Ich würde sogar eher sagen, das Dunkelheit viel zu schwach ist, eben weil sie so einfach zu neutralisieren ist mit so vielen verschiedenen Mitteln. Fackel + Dämmersicht = Lichtverhältnisse für dich um 4 Stufen verbessert! Da musst du schon eine verstärkte Dunkelheit wirken, damit du mit der Fackel+Dämmersicht-kombo nicht trotzdem noch auf "Dämmerlicht" zu kommen bei aktuellen Lichtverhältnissen der Stufe "Finsternis" (dank Fackel wird aus der Finsternis eine leichte Dunkelheit, womit Dämmersicht wieder greift. Selbst mit der normalen Dunkelheit kommst du noch auf starke Dunkelheit, womit Dämmersicht noch immer greift).

Insofern finde ich die Mali durch schlechte Lichtverhältnisse komplett angemessen, eben weil man es so einfach neutralisieren kann.

Bezüglich Vorstürmen:

...Also ist es eigentlich eh so gedacht wie in meiner Hausregel, nur ich hab es eindeutiger formuliert? Ok.
Mit Stoß und Abdrängen kannst du den Gegner auf 2m Distanz bringen, um dann mit der freien Bewegung vorzustürmen... Zumindest nach RAW, ich halte das auch für dämlich. Das natürlich nur unter der Annahme, dass der Gegner in der Zwischenzeit keine Aktion macht, aber weil man so viel Schaden durch Vorstürmen reinkriegt kann man das ja durchaus mit einem Schlagring machen. Der niedrige Basisschaden ist dann wurscht.

Naja, wenn man es schafft das innerhalb der Zeit der Gegner nicht näher kommt, dann hast du es auch verdient, dein Vorstürmen einsetzen zu können.
Und der Gegner kann ja auch Stoß machen, damit bist du dann 3m weg, womit du nicht sofort Vorstürmen kannst, da du vorher ne Bewegungsaktion aufwenden müsstest :P
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 14:48:57
Dunkelheit-Counter:

Das Problem ist: Ja, für einen SC ist es kein Problem, Dunkelheit zu countern, indem sie sich Dämmersicht, Katzenaugen und ähnliches nehmen. Fackeln und Licht eher nicht, weil dann sehen die Gegner ja auch wieder was. Problem: Haben NSCs hier die selben Möglichkeiten? Wie glaubwürdig ist es, dass sämtliche dahergelaufene Typen Dämmersicht und Katzenaugen haben, oder dass sie mitten unter Tags mal eben eine Fackel in Bereitschaft haben, oder starke Lichtmagie inklusive Meisterschaft? Ich halte es für deutlich sinnhafter (von der Konsistenz der Welt her und von RL-Erfahrungen), dass Dunkelheit von Haus aus keine besonders hohen Abzüge gibt, und dass daher nicht sämtliche NSCs in dieser Welt mit diesen Gegenmaßnahmen herumlaufen müssen...




Bezüglich Vorstürmen:

Ok, wenn du willst kannst du natürlich nach RAW spielen. Ich persönlich halte es für unnötig kompliziert und exploitanfällig, daher meine Hausregel... An diesem Punkt werden wir uns halt vermutlich nicht einig.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 19 Mär 2015, 14:54:33
Zum Thema Glaubwürdigkeit: Die Frage ist natürlich, was das für Personen sind. Nächtliche Strauchdiebe, die ebensolche Raubzüge oder Einbrüche begehen haben vermutlich solche Zauber. Stadtwachen unter Umständen auch, der gemeine Bauer oder dessen diebisches Gesindel (um das es bei einem HG1-Auftrag ja durchaus gehen kann) vermutlich eher nicht.
Und zum Thema Glaubwürdigkeit nichtmagischen Lichtes: Als Bewohner einer Stadt oberirdisch ist es unwahrscheinlich. Unterirdisch hingegen sehr. Ich glaube, hier passen generelle Betrachtungen sehr viel weniger als individuelles Abwägen.

Ich stimme dir in Außenbereichen zu, dass Dunkelheit nicht sehr schlimm ist für viele Menschen, aber gerade Dunkelheit in Gebäuden oder unterirdisch ist eine andere Sache. Vielleicht führst du einfach einen Modifikator "Sternenlicht" ein, der +1 Lichtstufe nachts gibt? :)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 15:03:02
Naja, in meiner Runde hatte ich bisher eher Leute, bei denen es nicht wirklich Sinn gemacht hätte, und dementsprechend war es für die Spieler überhaupt keine Herausforderung, die -9 auf alles Leute fertigzumachen. Ich will meine Plots nicht wirklich krampfhaft so aufbauen müssen, dass sämtliche Gegner Dunkelheitscounter dabei haben... Was für die Dunkelheits-Caster ja genauso schlecht wäre wie meine Hausregel.

...Dass Dunkelheit in Gebäuden eine stärkere Einschränkung ist, liegt vor allem daran, dass es in unbeleuchteten Gebäuden meistens tatsächlich deutlich dunkler ist als bei Mondschein oder bei Sternenlicht. Hier würde ich einfach bei Gebäuden ganz grundsätzlich eine niedrigere Lichtstufe ansetzen: Grundsätzlich Finsternis in einem unbeleuchteten Gebäude statt grundsätzlich starke Dunkelheit bei Nacht.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 19 Mär 2015, 15:05:48
*grübel* Was doch genau meinem Vorschlag mit "Sternenlicht" entspricht, oder?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 15:07:43
*grübel* Was doch genau meinem Vorschlag mit "Sternenlicht" entspricht, oder?

Stimmt. Entspricht genau deinem Vorschlag. :)
...Nur halt dass ich es als Basislichtstufe sehe statt als Modifikator. Macht einen Unterschied, weil verschiedene Lichtquellen nicht stacken.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 15:09:32
Denk dran, jeder kann in Lorakis Magie erlernen. Gerade "Licht" wäre bei mir so ein Zauber, den wohl die meisten Personen können.

Für Bauern ist das nützlich, wenn es denn schon dunkel wird und sie verschwenden damit weniger Material (Fackeln) und zusätzlich besteht keine Brandgefahr (wenn man z.B. in die Scheune geht). Das das Licht von einem selbst ausstrahlt, hat man nicht mal das Problem, das der eigene Schatten einem die Sicht versperrt.

In einer Welt wie Lorakis würde ich es sogar eher unplausibel finden, wenn die meisten Leute NICHT Zauber in dieser Art haben. Gerade Licht zu zaubern wäre doch eine der Alltagssachen schlechthin, die so ziemlich jede Berufsgruppe gebrauchen kann.

Wir sind hier nicht bei DSA, wo Magie etwas ganz besonderes ist das nur ein Bruchteil lernen kann und du meist an eine Akademie oder so dafür musst. Auf Lorakis kann potentiell jeder Magie erlenen und über die Zeit werden bestimmte Berufsgruppen halt ihre "Arbeitszauber" gelernt haben und das natürlich ihren Auszubildenden oder ihren Nachkommen auch beibringen.

Das man absolut gar keine Magie beherrscht würde ich in Lorakis als Ausnahme sehen.


Dazu kommt, das der Zauber "Licht" nur eine Zauberdauer von 1 Tick hat. Wenn man also am helligten Tag damit überrascht wird, kann man bereits nach 4 Aktionen mit wesentlich weniger Mali die nächste Aktion machen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 15:33:46
Ja, den Counter mit Licht habe ich mir auch überlegt...


Wir haben etliche SCs, die diesen Zauber nicht können. Wir hatten mal in einem Demo-Abenteuer 3 Magier in der Gruppe, jeweils mit der Schwäche Arroganz ("Ich bin ein unglaublich mächtiger Magier! Zollt mir Respekt!"), und keiner von ihnen konnte Licht machen. War unterhaltsam. ^^

Aber ja, diesen Zauber kann ich meinen Gegnern wohl ohne große Plausibilitätsprobleme in die Hand drücken.


Allgemein: Die Balance-Geschichte könnte ich ja ohnehin relativ einfach lösen, indem ich den Gegnern einfach die entsprechenden Konter gebe (Licht ist da wohl eine ziemlich einfach zugängliche Möglichkeit)... Diese Hausregel ist allerdings in erster Linie deswegen da, weil ich es lächerlich finde, dass man bei "leichter Dunkelheit" -6 auf seine Nahkampfangriffe kriegt. Das ist eine Stimmigkeits-Hausregel, und nur in zweiter Linie eine Balance-Hausregel.

Ich meine, wenn die Abzüge wirklich so heftig sind wie in RAW, dann würde ich auch keine wirklichen Konsistenzprobleme damit sehen, sämtlichen kämpfenden NSCs Dämmersicht und Katzenaugen zu geben, weil das in so einer Welt dann ganz einfach zur "Grundausstattung" eines ordentlichen Kämpfers gehören würde.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 19 Mär 2015, 15:36:59
Wie gesagt, ist ja nur eine Anmerkung und ich konzentriere mich halt hauptsächlich aufs Balancing und nicht auf die Stimmigkeit (zumal letzteres sowieso sehr subjektiv ist, wie man hier in vielen Threads ja sehen kann). Insofern kannst du es natürlich handhaben, wie du willst.

Aber ja, SCs haben dann halt doch andere Standards als NSCs, weshalb es da gerne mal passiert, das die solch nützliche Alltagszauber nicht können ^^
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 15:43:33
Ok, ich werd mal mit dem Spieler des Dunkelheit-Casters drüber reden, wie er das sieht. Aus Balance-Sicht wird es auf jeden Fall nicht mehr drin sein, dass Dunkelheit ganz einfach ein Autowin ist... Die beiden Alternativen sind meiner Ansicht nach, dass ich die Gegner mit mehr Dunkelheits-Countern ausstatte, damit die Kämpfe nicht ganz so einseitig sind, oder eben meine Hausregel. Von diesen beiden Möglichkeiten halte ich halt meine Hausregel für stimmiger.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mär 2015, 15:50:03
Nun, dein Vorschlag bezüglich den Lichtverhältnissen würde definitiv dazu führen, dass der Zustand Geblendet extrem abgeschwächt wird, was insbesondere den Zauber "Gleißendes Schild" extrem unnützlich macht.

Ansonsten, wie wäre es mit der Optionalregel, dass man für 2 Ticks eine Wahrnehmungsprobe gegen 15 (+2 bei scharfen Gehör/Geruch/etc.) machen darf: Bei Erfolg werden die Mali für den nächsten Schlag um 1+1/EG reduziert.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 19 Mär 2015, 23:40:59
Ich habe jetzt einfach mal provisorisch festgelegt, dass die Dunkelheitsabzüge für den Nahkampf um eine Stufe reduziert sind. Keine Auswirkungen auf den Zustand "Geblendet". Mal schauen, wie das funktioniert.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 20 Mär 2015, 12:05:24
Ich habe jetzt einfach mal provisorisch festgelegt, dass die Dunkelheitsabzüge für den Nahkampf um eine Stufe reduziert sind. Keine Auswirkungen auf den Zustand "Geblendet". Mal schauen, wie das funktioniert.

Leider hängt das zusammen! Den "Geblendet" senkt nur die Lichtverhältnisse und erzeugt nicht selbst direkt die Mali!
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Mär 2015, 12:35:42
Leider hängt das zusammen! Den "Geblendet" senkt nur die Lichtverhältnisse und erzeugt nicht selbst direkt die Mali!

...Das ist mir als SL aber wurscht. Ich kann einfach sagen, dass geblendet dir die vollen Abzüge gibt und Dunkelheit nicht.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 20 Mär 2015, 16:40:37
Ist in Ordnung, nur teil das deinen Spielern vorher mit, sonst kommt es eventuell zu Missverständnisse.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Mär 2015, 17:18:32
Ist in Ordnung, nur teil das deinen Spielern vorher mit, sonst kommt es eventuell zu Missverständnisse.

Ja, natürlich. Diese Regelung war das Resultat einer Besprechung mit den Spielern am Ende der letzten Session.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jens_85 am 06 Apr 2015, 21:54:50
Da ich einen Sturmkorsaren mit eben diesem Dunkelheitskram spiele, bin ich gerade auch am Überlegen, wie mächtig das ist und wie man das einschränken kann bzw. sollte. Mit einem "einfachen" K5V2 Zauber und der Meisterschaft "Schattenherr" kann ich die Dunkelheit ja um 3 Stufen intensiver machen. Das einfach um eine Stufe zu verringern (also die Abzüge, nicht die Dunkelheit) hat eigentlich dieselbe Auswirkung wie jedem NSC die Fertigkeit Lichtmagie auf 1 zu geben, der dann mit 2W10+5 (oder 6, durchschnittlich) gegen 15 würfelt, um die Sicht wieder zu verbessern (um eine Stufe, mit etwas Glück um 2).

Die beiden Kompensationen zu kombinieren, naja, dafür habe ich mir dann nicht Schattenmagie auf dem Maximum plus Meisterschaft geholt, bloß damit meine Spezialität von jedem Bauerndepp mit 3 freien EP "locker" gekontert werden kann...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 22 Mai 2015, 13:45:50
Zitat
Der maximale Verteidigungsbonus durch Ausrüstung ist nicht durch den Heldengrad beschränkt. Dadurch wird es auf niedrigen HG nicht sinnlos, einen Schild zu tragen, wenn man schon eine Rüstung trägt, und umgekehrt.

Ich glaube das sollte ich streichen. Ja, es ist irgendwie seltsam, dass man auf HG 1 keinen Vorteil aus seinem Schild ziehen kann, wenn man eine Rüstung trägt, aber Verteidigung ist im Vergleich zum Angriff ja so wie so schon viel zu stark, vor allem wenn man Aktive Abwehr berücksichtigt. Die "Standard-Gegner" in Splittermond können einen brauchbar geminmaxten VTD-Tank ganz einfach nicht treffen, wenn sie nicht irgendeine Möglichkeit haben, gegen KW oder GW anzugreifen.

...Aber das ist dann schon ein ziemlich umfangreiches Thema, das ich nicht einfach mal schnell mit einer einzigen Hausregel beheben kann...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Mai 2015, 13:56:59
Es macht schon viel aus, wenn man den maximalen Verteidigungsbonus auf jedem Heldengrad nur um einen einzigen Punkt erhöht. Dann schneidet Schild+Rüstung auch besser ab im Vergleich mit Rüstung+Ausweichen I.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 22 Mai 2015, 14:08:46
Ja, die Ausweichen-Thematik ist mir auch bekannt... Aber hier bin ich dann der Meinung, dass "Rüstung vs. Ausweichen" weniger wichtig ist als "VTD der SCs vs. Angriffswert der Gegner", und die VTD der SCs ist schon ohne meine Hausregel viel zu hoch.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Mai 2015, 15:26:12
Die Angriffswerte besonders schwacher Gegner wie Rattlinge und Räuber sind mit 8-9 aber auch einfach sehr niedrig angesetzt. Wenn sie eine Bedrohung sein sollen, dann muss man auf Überzahl und Taktischen Vorteil setzen. Dann sind sie zumindest in der Lage, über die VTD der SCs zu kommen. Und schon Gegner wie der Söldner haben dann Angriffswerte, bei denen je nach Würfelwurf auch leicht ettliche EGs gegen HG1-SCs drin sein können.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 22 Mai 2015, 15:42:42
Stimmt, wenn ich Söldner gegen HG1 SCs schicken würde, dann wäre das kein Problem. Die können dann auch schonmal was treffen... Aber da sie selbst mit VTD 27 aufkreuzen und dann noch Defensiv 2 haben, habe ich genau das Umgekehrte Problem: Die SCs können die Söldner nicht treffen. Verteidigung ist in Splittermond ganz einfach viel zu stark im Vergleich zum Angriff.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 22 Mai 2015, 15:56:04
Naja, gibt ja dann halt auch noch KW und GW, das man attackieren kann.
z.B. mit Umreißen, was gegen KW geht, den Gegner auf den Boden werfen und dann danach eine Attacke gegen die VTD machen, da man einen Bonus von 6 Punkten auf die Attacke bekommt, also quasi die VTD des Gegners um 6 senkt (und aus der 27 wird eine 21).
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 22 Mai 2015, 16:01:03
Ja, man kann KW oder GW attackieren... Das ist aber auch schon die einzige Möglichkeit, realistischerweise irgendwas zu treffen. Gefällt mir gar nicht, dass das so ist.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Mai 2015, 16:38:51
Ich bin da eigentlich auch der Falsche, um Splittermond zu verteidigen, weil ich passive Widerstandswerte schon bei DnD 4 nicht mochte und ich im Grunde die gleichen Probleme sehe wie du, rettet den wald. Bei passiven Widerstandswerten hat man einfach immer das Problem, dass Treffer schnell so unwahrscheinlich sind, dass Kämpfe entweder frustrierend (NPCs haben zu hohe Werte) oder viel zu leicht sind (SCs haben zu hohe Werte). Bei Splittermond kommt noch das Problem mit den Meisterschafts-Manövern hinzu, die man sinnvollerweise nur dann ansagt, wenn die Gegner so niedrige Widerstandswerte haben, dass sie sowieso keine Gefahr darstellen.

Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, mit diesem System vernünftige und interessante Kampfbegegnungen zu bauen, aber es ist ein gutes Stück schwerer als bei vielen anderen Systemen und die offiziellen Gegnerwerte kann man eigentlich nur als grobe Vorlage verwenden.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 22 Mai 2015, 17:11:52
Ja, man kann KW oder GW attackieren... Das ist aber auch schon die einzige Möglichkeit, realistischerweise irgendwas zu treffen. Gefällt mir gar nicht, dass das so ist.
2/3 aller Angriffsarten ist doch ne ganze Menge, findest du nicht?
"Das ist aber auch schon die einzige Möglichkeit" hört sich so an, als wenn das sowas verdammt seltenes wäre. Aber es gibt überall Manöver, mit denen man auf KW oder GW gehen kann. Und wie gesagt, danach kann man ja dann auch wieder gegen VTD angreifen.
Davon abgesehen das nicht alle Gegner hohe VTD haben. Manche haben auch hohe KW und dafür ne vergleichbare niedrige VTD.
Man muss den Gegnern halt passende Werte geben.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 02:14:02
Ok, ich habe heute mal ein Rudel Wölfe als Gegner geschickt... Die haben Umreißen (was gegen KW geht). Ich habe mich dann relativ schnell gefragt, warum sie jemals überhaupt einen normalen Angriff machen sollten, wenn der Angriff gegen KW selbst mit halbem Schaden so viel effektiver ist als ein Angriff gegen die (um durchschnittlich etwa 7 Punkte höhere) VTD.

Ich meine ok, damit kann ich als SL arbeiten. Die Kämpfe haben unter diesen Umständen (Gegner greifen nur mehr gegen KW an) deutlich besser funktioniert als bisher. Mich stört halt immer noch, dass das Kampfsystem im Endeffekt auf "Mach niemals normale Angriffe, die bringen eh nix." hinausläuft.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 06:54:19
Ok, ich habe heute mal ein Rudel Wölfe als Gegner geschickt... Die haben Umreißen (was gegen KW geht). Ich habe mich dann relativ schnell gefragt, warum sie jemals überhaupt einen normalen Angriff machen sollten, wenn der Angriff gegen KW selbst mit halbem Schaden so viel effektiver ist als ein Angriff gegen die (um durchschnittlich etwa 7 Punkte höhere) VTD.

Ich meine ok, damit kann ich als SL arbeiten. Die Kämpfe haben unter diesen Umständen (Gegner greifen nur mehr gegen KW an) deutlich besser funktioniert als bisher. Mich stört halt immer noch, dass das Kampfsystem im Endeffekt auf "Mach niemals normale Angriffe, die bringen eh nix." hinausläuft.

Entschuldigung, ich sehe nur: "Der Spieler hat sich entschieden, dass sein Charakter in Kämpfen möglichst wenig von normalen Angriffen getroffen werden soll. Ich mag diese Entscheidung aber nicht, denn mein persönliche Vorstellung von Kampf ist, dass man mit jedem Schlag eine 50:50-Chance hat getroffen zu werden."

Ja, ich stelle dich jetzt überspitzt da, tut mir Leid, rettet den Wald. Aber ich finde einfach nicht, dass ein System schlecht ist, nur weil es den Spielern die Option gibt, sich möglichst gut gegen reguläre Angriffe zu schützen.

Manchmal wollen Spieler halt keine "spannende", weil gefährliche Kämpfe. Manchmal wollen sie einfach nur unbesiegbare Krieger spielen und sich gut dabei fühlen, gegen normale Gefahren gewappnet zu sein.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 23 Mai 2015, 10:03:15
Mir ist in der Situation nicht klar, warum die Wölfe danach keine normalen Angriffe machen konnten, wenn sie denn die Spieler umreißen konnten. Die Liegen dann auf den Boden, womit sie eine Malus von -6 auf ihre Attacken bekommen und die Wölfe einen Bonus von +6 auf ihre Attacken bekommen. Aus der 7 Punkte höheren VTD wurde damit nurnoch 1 Punkt mehr. Da man kein Manöver einsetzen müssten, quasi nurnoch -2. Und der Vorteil bei KW sind dann meist auch nur 2 Schadenspunkte, dafür aber insgesamt nur der halbe Schaden.

Insofern erst Umreißen, damit der Gegner auf den Boden liegt und danach dann normal attackieren, um möglichst viel Schaden zu machen.

Ansonsten stimme ich aber SeldomFound vollstänig zu. Wenn die Spieler ihre Chars so optimiert haben, das man sie über VTD nahezu nicht treffen kann, ja dann solltest du denen das dann doch auch bitte lassen. Sie wollen offensichtlich Chars spielen, die nahezu nie getroffen werden, warum jetzt versuchen Hausregeln einzuführen, die sie daran hindert, das zu tun?
Das wirkt mehr eher wie ein Kommunikationsproblem zwischen SL und Spieler als das es wirklich ein Problem mit dem System wäre.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Mai 2015, 10:38:33
Ansonsten stimme ich aber SeldomFound vollstänig zu. Wenn die Spieler ihre Chars so optimiert haben, das man sie über VTD nahezu nicht treffen kann, ja dann solltest du denen das dann doch auch bitte lassen. Sie wollen offensichtlich Chars spielen, die nahezu nie getroffen werden, warum jetzt versuchen Hausregeln einzuführen, die sie daran hindert, das zu tun?
Das wirkt mehr eher wie ein Kommunikationsproblem zwischen SL und Spieler als das es wirklich ein Problem mit dem System wäre.

Ich glaube das Problem ist eher, dass man bei Splittermond die VTD sehr viel leichter hochziehen kann als KW und GW. Man muss sich nicht sonderlich anstrengen, um zu Spielbeginn eine VTD von 20+ zu haben. Bei KW und GW ist das hingegen ein echtes Kunststück und auf die Höhe optimierte VTD-Werte kommt man mit beiden fast gar nicht.

Eine weitere mögliche Hausregel dazu wäre, dass der Standard-Angriff wahlweise gegen VTD oder KW geht.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 12:38:26

Ich glaube das Problem ist eher, dass man bei Splittermond die VTD sehr viel leichter hochziehen kann als KW und GW. Man muss sich nicht sonderlich anstrengen, um zu Spielbeginn eine VTD von 20+ zu haben. Bei KW und GW ist das hingegen ein echtes Kunststück und auf die Höhe optimierte VTD-Werte kommt man mit beiden fast gar nicht.

Eine weitere mögliche Hausregel dazu wäre, dass der Standard-Angriff wahlweise gegen VTD oder KW geht.

Wie gesagt, was ist falsch daran? Angriffe gegen VTD machen den meisten Schaden und deshalb sollte man sich deshalb auch dagegen am besten schützen können. Angriffe gegen KW oder GW in der Regel nur die Hälfte und erfordern eine Meisterschaft, sonst wird der Schaden nochmal um 2 Punkte reduziert (oder der Gegner erleidet Betäubungsschaden). Gerade hier haben die Rüstungsträger mit hoher KON und WIL den Vorteil, den sie haben meistens dann die höhere SR und mehr LP, wodurch für sie der verringerte Schaden noch geringer ausfällt.

Doch wie gesagt, ich finde, wenn ihr meint, dass es für einen "spannenden" Kampf unerlässlich ist, dass die Möglichkeit für einen (normalen) Treffer vorhanden sein muss, dann fragt doch einfach eure Spieler, ob sie sich nicht bei der Steigerung der VTD zurückhalten!

Wenn sie es ablehnen, akzeptiert es, denn offensichtlich teilen sie dann nicht eure Meinung darüber, worauf es bei einem Kampf ankommt. Doch in der Regel werdet ihr wohl mit Leuten zusammenspielen, die eure Ansichten teilen.

Klar, auf einer Con wird man diesen Luxus nicht haben, aber wir reden hier über Hausregeln und da sollte man sich auch immer im Klaren darüber sein, was nun die Gruppe eigentlich will. Macht die Sache nicht komplizierter als es ist: Es muss nicht alles über fest aufgeschriebene Regeln erreicht werden, wenn es auch über eine Modifikation der Spielweise erreicht werden kann.

Regeln sollten dann geändert werden, wenn sie der gewünschten Spielweise im Weg stehen. Wenn also zum Beispiel gerne einen Geisterbeschwörer spielen möchte, der Spuk aber zum Beispiel zu stark erscheint, spricht nichts dagegen die Werte anzupassen.

Letztendlich sind die Regeln im GRW auch eigentlich nur Richtlinien...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 12:59:40
Entschuldigung, ich sehe nur: "Der Spieler hat sich entschieden, dass sein Charakter in Kämpfen möglichst wenig von normalen Angriffen getroffen werden soll. Ich mag diese Entscheidung aber nicht, denn mein persönliche Vorstellung von Kampf ist, dass man mit jedem Schlag eine 50:50-Chance hat getroffen zu werden."

Ja, ich stelle dich jetzt überspitzt da, tut mir Leid, rettet den Wald. Aber ich finde einfach nicht, dass ein System schlecht ist, nur weil es den Spielern die Option gibt, sich möglichst gut gegen reguläre Angriffe zu schützen.

Manchmal wollen Spieler halt keine "spannende", weil gefährliche Kämpfe. Manchmal wollen sie einfach nur unbesiegbare Krieger spielen und sich gut dabei fühlen, gegen normale Gefahren gewappnet zu sein.

Mit der Entscheidung an sich habe ich kein Problem. Mein Problem ist, dass diese Entscheidung viel zu effektiv ist. Meine persönliche Vorstellung von Kampf ist nicht notwenigerweise eine 50:50-Chance zum Treffen, aber sie ist definitiv höher als 3%. Ich meine, warum sollte ich mir überhaupt die Mühe machen, für sowas die Tickleiste rauszuholen? Vollkommen fad, da seh ich als SL nicht ein, warum ich mir überhaupt den Aufwand antun soll.

Ok, manchmal mögen Spieler keine "spannenden" Kämpfe, und manchmal möchten sie sich nur unbesiegbar fühlen... In dem Fall würde ich meinen Spielern empfehlen, sich einen anderen SL zu suchen. Da zumindest einer meiner Spieler (der einen untreffbaren Ausweichen-Tank spielt) sich aber selbst beschwert hat, dass er VTD in diesem System für viel zu stark hält, halte ich das aber für eher unwahrscheinlich.



Mir ist in der Situation nicht klar, warum die Wölfe danach keine normalen Angriffe machen konnten, wenn sie denn die Spieler umreißen konnten.

Die SCs haben natürlich immer ihre Akrobatik zum Verhindern des Umreißens geschafft. TN ist bei den Wölfen nur 17, und bei Werten um die 12 bis 14 herum muss man da schon ziemlich schlecht würfen, um wirklich am Boden zu sitzen. Die Wölfe haben Umreißen einfach nur deshalb gemacht, um überhaupt was treffen zu können, und Benommen war halt ein netter Nebeneffekt.

...Aber ja, wenn das Umreißen wirklich mal funktioniert hätte, dann wären normale Angriffe sogar überlegenswert gewesen.



Doch wie gesagt, ich finde, wenn ihr meint, dass es für einen "spannenden" Kampf unerlässlich ist, dass die Möglichkeit für einen (normalen) Treffer vorhanden sein muss, dann fragt doch einfach eure Spieler, ob sie sich nicht bei der Steigerung der VTD zurückhalten!

Das kommt überhaupt nicht in Frage. Wenn die Spieler sich mit ihrer Steigerung einschränken müssen, damit das System funktioniert, dann ist das System broken. Die einzigen beiden Möglichkeiten sind, dass man das Problem per Hausregel behebt, oder sich einfach damit abfindet, dass die meisten Gegner jetzt halt gegen KW angreifen werden.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 13:19:51


Ok, manchmal mögen Spieler keine "spannenden" Kämpfe, und manchmal möchten sie sich nur unbesiegbar fühlen... In dem Fall würde ich meinen Spielern empfehlen, sich einen anderen SL zu suchen. Da zumindest einer meiner Spieler (der einen untreffbaren Ausweichen-Tank spielt) sich aber selbst beschwert hat, dass er VTD in diesem System für viel zu stark hält, halte ich das aber für eher unwahrscheinlich.

[...]

Das kommt überhaupt nicht in Frage. Wenn die Spieler sich mit ihrer Steigerung einschränken müssen, damit das System funktioniert, dann ist das System broken. Die einzigen beiden Möglichkeiten sind, dass man das Problem per Hausregel behebt, oder sich einfach damit abfindet, dass die meisten Gegner jetzt halt gegen KW angreifen werden.

Das ist doch Unsinn. Die VTD zu steigern ist eine bewusste Entscheidung der Spieler und wird ihnen nicht vom System auferlegt! Das System funktioniert, nur halt nicht so wie du/deine Gruppe es gerne möchte. Das Spiel belohnt halt eine hohe VTD und ganz ehrlich, ich sehe nicht, warum das falsch sein sollte.

(Natürlich war im Falle deines Spielers es wohl so, dass er die Bedeutung einer hohen VTD unterschätzt hat. Aber jetzt weiß er ja, dass es nicht zu seinem Spielstil passt und kann sich entsprechend anpassen!)

Wenn du keine hohen VTD-Werte haben möchtest, sag es einfach. Denn dann haben die Spieler Punkte, die sie dann auf andere Eigenschaften verteilen können!


Kurz gesagt, ich widerspreche dein Zitat teilweise: Wenn es Loopholes gibt, dann sollte man natürlich schauen, ob man diese reparieren kann. Doch die Existenz eines Loopholes zwingt keinen Spieler dazu, es ausnutzen zu müssen, wenn es ihm eigentlich den Spielspaß ruiniert!

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 13:35:42
Das ist doch Unsinn. Die VTD zu steigern ist eine bewusste Entscheidung der Spieler und wird ihnen nicht vom System auferlegt! Das System funktioniert, nur halt nicht so wie du/deine Gruppe es gerne möchte. Das Spiel belohnt halt eine hohe VTD und ganz ehrlich, ich sehe nicht, warum das falsch sein sollte.

Wenn du keine hohen VTD-Werte haben möchtest, sag es einfach. Denn dann haben die Spieler Punkte, die sie dann auf andere Eigenschaften verteilen können!

Einer der ganz grundsätzlichen Punkte, die mich als SL ausmachen, ist das hier: Als Spieler darfst du unter mir alles machen, was regeltechnisch erlaubt ist. Ich werde meinen Spielern nie mit irgendwelchen bescheuerten "Jaaa, das ist zwar regeltechnisch erlaubt, aber könntest du das bitte lassen?"-Ansagen kommen. Wenn ich nicht will, dass meine Spieler etwas machen, dann stelle ich eine Hausregel auf, die es verbietet.

Ja, das System belohnt eine hohe VTD, indem es die Gegner dazu zwingt, immer nur gegen KW anzugreifen, und dementsprechend immer nur halben Schaden anzurichten. Und ja, ich halte es nicht für besonders toll, dass das so ist, und dementsprechend würde ich das gern per Hausregel beheben... Mir fällt halt momentan nicht wirklich eine Hausregel ein, die das effektiv erreichen würde.



Kurz gesagt, ich widerspreche dein Zitat teilweise: Wenn es Loopholes gibt, dann sollte man natürlich schauen, ob man diese reparieren kann. Doch die Existenz eines Loopholes zwingt keinen Spieler dazu, es ausnutzen zu müssen, wenn es ihm eigentlich den Spielspaß ruiniert!

Stimmt, niemand zwingt meine Spieler, VTD zu steigern... Aber es zwingt auch niemand meine Spieler, VTD *nicht* zu steigern. Was ein Spieler steigert, sollte die Entscheidung des Spielers sein, und nicht die des SLs.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 14:04:19

Einer der ganz grundsätzlichen Punkte, die mich als SL ausmachen, ist das hier: Als Spieler darfst du unter mir alles machen, was regeltechnisch erlaubt ist. Ich werde meinen Spielern nie mit irgendwelchen bescheuerten "Jaaa, das ist zwar regeltechnisch erlaubt, aber könntest du das bitte lassen?"-Ansagen kommen. Wenn ich nicht will, dass meine Spieler etwas machen, dann stelle ich eine Hausregel auf, die es verbietet.

[...]

Stimmt, niemand zwingt meine Spieler, VTD zu steigern... Aber es zwingt auch niemand meine Spieler, VTD *nicht* zu steigern. Was ein Spieler steigert, sollte die Entscheidung des Spielers sein, und nicht die des SLs.

Es geht doch nicht darum etwas zu verbieten! Im Prinzip sagst du nur folgendes:

"Wenn du deine VTD so hoch steigerst, werde ich euch mit normalen Gegnern kaum noch treffen können? Ist es das, was du willst?"

Und wenn die Antwort "Ja" ist, dann okay, offensichtlich will dieser Spieler nicht getroffen werden. Denn ist egal welche Hausregeln du dann auch aufstellst, das ändert ja nichts an dem Ziel des Spielers, nicht getroffen zu werden!

Doch wenn die Antwort "Nein" ist, dann kann der Spieler entsprechend seinen Charakter so aufbauen, dass die VTD in einem akzeptablen Bereich ist. Der Charakter kann sich dann zum Beispiel Ausweichen I sparen und stattdessen Stehaufmännchen oder Balance als Akrobatik-Meisterschaft wählen. Er braucht auch nicht mehr "Schutzmagie", sondern kann stattdessen in Bewegungsmagie investieren. Und er muss nicht STÄ oder BEW aufpumpen, sondern hat Punkte für VER oder AUS.


Nochmal, du verbietest nichts! Du weißt nur darauf hin, dass eine hohe VTD bei dir nicht notwendig ist!


Zitat
Mir fällt halt momentan nicht wirklich eine Hausregel ein, die das effektiv erreichen würde.

Der Grund dafür ist, weil du versuchst einen bestimmten Spielstil über Regeln zu erzwingen. Das geht, aber nur begrenzt. Es wäre meiner Meinung nach viel einfacher, wenn du dich mit deiner Gruppe nochmal zusammen setzt und ihr für euch festlegt, was für einen Spielstil ihr haben wollt.

Speziell in diesem Fall musst du dir klar machen, was Kämpfe für dich und deine Gruppe bedeuten: Eine gefährliche Sache, die man tunlichst meiden sollte, weil man auf jeden Fall dabei verletzt werden kann? Ein Möglichkeit, sich als überlebensgroße Helden hervor zu tun? Taktische Herausforderungen?

Und dann, wenn ihr für euch festgestellt habt, worum es für euch bei einem Kampf gehen soll, dann könnt ihr hin gehen und anschauen, ob die Widerstandswerte angepasst werden müssen.

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 14:25:54
Es geht doch nicht darum etwas zu verbieten! Im Prinzip sagst du nur folgendes:

"Wenn du deine VTD so hoch steigerst, werde ich euch mit normalen Gegnern kaum noch treffen können? Ist es das, was du willst?"

Und wenn die Antwort "Ja" ist, dann okay, offensichtlich will dieser Spieler nicht getroffen werden. Denn ist egal welche Hausregeln du dann auch aufstellst, das ändert ja nichts an dem Ziel des Spielers, nicht getroffen zu werden!

Hmm... Also wenn ich mit einem Charakter VTD steigere, dann mache ich das ganz grundsätzlich mit dem Ziel, dass Gegner mich weniger oft treffen. Ich meine, das ist so ziemlich das einzige, was dieser Wert macht. Ich gehe auch bei meinen Spielern von einem klaren "Ja!" auf diese Frage aus.

Eine Hausregel dafür sollte verhindern, dass es regeltechnisch möglich ist, sich mittels VTD untreffbar zu machen. Die Hausregel soll nicht verhindern, dass Spieler untreffbar sein *wollen*... Ich meine, natürlich *will* man als Spieler untreffbar sein, das ist ja ganz normal, oder? In einem guten System sollte "untreffbar sein" meiner Ansicht nach aber nicht so einfach erreicht werden können, wie das in Splittermond der Fall ist.



Speziell in diesem Fall musst du dir klar machen, was Kämpfe für dich und deine Gruppe bedeuten: Eine gefährliche Sache, die man tunlichst meiden sollte, weil man auf jeden Fall dabei verletzt werden kann? Ein Möglichkeit, sich als überlebensgroße Helden hervor zu tun? Taktische Herausforderungen?

Persönliche Meinung von mir: Kämpfe sollten gefährlich sein, und zumindest auf HG1 sollte noch nicht von "überlebensgroßen Helden" die Rede sein. Taktische Herausforderung ist auch nett.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 14:53:20


Hmm... Also wenn ich mit einem Charakter VTD steigere, dann mache ich das ganz grundsätzlich mit dem Ziel, dass Gegner mich weniger oft treffen. Ich meine, das ist so ziemlich das einzige, was dieser Wert macht. Ich gehe auch bei meinen Spielern von einem klaren "Ja!" auf diese Frage aus.

Eine Hausregel dafür sollte verhindern, dass es regeltechnisch möglich ist, sich mittels VTD untreffbar zu machen. Die Hausregel soll nicht verhindern, dass Spieler untreffbar sein *wollen*... Ich meine, natürlich *will* man als Spieler untreffbar sein, das ist ja ganz normal, oder? In einem guten System sollte "untreffbar sein" meiner Ansicht nach aber nicht so einfach erreicht werden können, wie das in Splittermond der Fall ist.


In Splittermond mag es einfach sein, eine hohe VTD zu erlangen, doch es ist wie gesagt optional. Nur weil du einen Krieger spielen willst, steigt deine Verteidigung nicht automatisch auf 25.

Da irgendetwas mit Hausregeln zu verändern, ist doch im Grund nichts anders als zu sagen: "Äh, eigentlich möchte ich nicht, dass ihr euch untreffbar macht." Du versteckst dich dann nur hinter deinen Regeln und versuchst damit deinen persönlichen Spielstil offiziell zu machen.

Du kannst doch ganz einfach deine Wunsch kommunzieren! Sag einfach, dass wie du es gerne hättest!


Zitat

Persönliche Meinung von mir: Kämpfe sollten gefährlich sein, und zumindest auf HG1 sollte noch nicht von "überlebensgroßen Helden" die Rede sein. Taktische Herausforderung ist auch nett.

Okay, nun ist die Frage, was wollen deine Spieler? Genau dasselbe wie du? Dann arbeitet doch bei der Charaktererschaffung zusammen! Zum Beispiel kann man die VTD-Werte aufeinander abstimmen, so dass zwischen der VTD des Hauptkämpfers und dem schwächlichen Gelehrten dann keine Differenz von 12 Punkten, sondern nur von 6 Punkten liegen.

Wie gesagt, einen bestimmten Spielstil kann man nicht allein durch Regeln erzwingen! Ihr müsst ihn miteinander absprechen!

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 15:21:40
Da irgendetwas mit Hausregeln zu verändern, ist doch im Grund nichts anders als zu sagen: "Äh, eigentlich möchte ich nicht, dass ihr euch untreffbar macht." Du versteckst dich dann nur hinter deinen Regeln und versuchst damit deinen persönlichen Spielstil einen offizielle Note zu geben.

Du kannst doch ganz einfach deine Wunsch kommunzieren! Sag einfach, dass wie du es gerne hättest!

Es gibt einen großen Unterschied zwischen "Ich möchte nicht, dass ihr euch untreffbar macht." und "Ich möchte nicht, dass ihr euch untreffbar machen könnt.". In ersterem Fall stelle ich Ansprüche an meine Spieler, in letzterem Fall stelle ich Ansprüche an das System... Und ich als Spieler würde ersteres für eine Frechheit halten, dementsprechend mache ich es auch als SL nicht. Ich meine, für was haben wir überhaupt Regeln, wenn nicht um klar festzulegen, was ok ist und was nicht? Alles, was regeltechnisch erlaubt ist, muss auch wirklich erlaubt sein, sonst erfüllen die Regeln ihren primären Zweck nicht.



Wie gesagt, einen bestimmten Spielstil kann man nicht allein durch Regeln erzwingen! Ihr müsst ihn miteinander absprechen!

...Wenn ich bereit wäre, das zu tun, dann würde ich sowas wie FATE spielen, oder gleich Freeform...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 15:46:46

Es gibt einen großen Unterschied zwischen "Ich möchte nicht, dass ihr euch untreffbar macht." und "Ich möchte nicht, dass ihr euch untreffbar machen könnt.". In ersterem Fall stelle ich Ansprüche an meine Spieler, in letzterem Fall stelle ich Ansprüche an das System... Und ich als Spieler würde ersteres für eine Frechheit halten, dementsprechend mache ich es auch als SL nicht. Ich meine, für was haben wir überhaupt Regeln, wenn nicht um klar festzulegen, was ok ist und was nicht? Alles, was regeltechnisch erlaubt ist, muss auch wirklich erlaubt sein, sonst erfüllen die Regeln ihren primären Zweck nicht.

Aber in deinem Falle liegt doch das Problem nicht in den Regeln, sondern die Anwendung der Regeln. Du willst doch als Spieler spannende Kämpfe, wo du getroffen werden kannst. Dann nutze doch die Regeln, um genau das zu erreichen.

Es steht nirgendwo im GRW, dass du als Spieler dich untreffbar machen musst. Es wird dir nur ermöglicht und manche Spieler finden das eben auch gut! Klar, mit denen willst du vielleicht nicht zusammenspielen und das ist ganz legitim. Aber es ist ebenso legitim, was diese Spieler machen.

Nochmal, eine hohe VTD ist rein optional. Ihr müsst nicht damit spielen, wenn ihr nicht wollt! Die Regeln verbieten das nicht!


Wie gesagt, einen bestimmten Spielstil kann man nicht allein durch Regeln erzwingen! Ihr müsst ihn miteinander absprechen!

...Wenn ich bereit wäre, das zu tun, dann würde ich sowas wie FATE spielen, oder gleich Freeform...
[/quote]

Warum nicht, Fate ist ein wunderbares System! Und Fate hat folgende zwei Regeln, die ich für sehr sinnvoll halte:

Goldene Regel: Entscheide zuerst, was du tun willst, und dann schau nach wie die Regeln dir dabei helfen können, dein Ziel zu erreichen

Silberne Regel: Lass die Regeln niemals einer sinnvollen Narrative im Weg stehen.

(Gut, das hängt jetzt davon ab, wie wichtig die Narrative für dich in deinem Spiel ist. So wie ich das verstehe, möchtest du gerne, dass die Regeln die Narrative diktieren, was natürlich vollkommen legitim ist)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 16:07:17
Aber in deinem Falle liegt doch das Problem nicht in den Regeln, sondern die Anwendung der Regeln. Du willst doch als Spieler spannende Kämpfe, wo du getroffen werden kannst. Dann nutze doch die Regeln, um genau das zu erreichen.

Es steht nirgendwo im GRW, dass du als Spieler dich untreffbar machen musst. Es wird dir nur ermöglicht und manche Spieler finden das eben auch gut! Klar, mit denen willst du vielleicht nicht zusammenspielen und das ist ganz legitim. Aber es ist ebenso legitim, was diese Spieler machen.

Nochmal, eine hohe VTD ist rein optional. Ihr müsst nicht damit spielen, wenn ihr nicht wollt! Die Regeln verbieten das nicht!

Wenn ich als Spieler absichtlich meinen Charakter abschwächen muss, damit die Kämpfe spannend sind, dann stimmt was am System nicht. Ich will als Spieler das volle Potential meines Charakters erschließen können, und die Kämpfe sollen trotzdem spannend sein. Wenn ein System mir eine Entscheidung aufzwingt zwischen "toller Charakter, der sein volles Potential ausschöpft" und "spannene Kämpfe", dann ist das meiner persönlichen Meinung nach ein Armutszeugnis für dieses System. (Disclaimer: Ich weiß, wie schwierig es ist, diese Balance richtig hinzubekommen, und Splittermond ist da den anderen verbreiteten Rollenspielsystemen immer noch meilenweit voraus... Was für mich komplett unverständlich ist, ist halt diese "It's not a bug, it's a feature!"-Mentalität.)

Spieler haben nun mal unterschiedliche Vorlieben. Klare Regeln ermöglichen es Spielern mit unterschiedlichen Vorlieben, am selben Tisch zu koexistieren. Wenn ich nie mit Leuten zusammenspielen würde, die einen anderen Spielstil bevorzugen, dann hätte ich das P&P-Rollenspiel schon längst aufgegeben.



Warum nicht, Fate ist ein wunderbares System!

...Nein, ist es nicht. Persönliche Meinung von mir.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 23 Mai 2015, 16:36:00
*Kopfkratz*

Warum schickst du nicht Gegner mit einem höheren Angriff in das Rennen? Einen großen Wolf zum Beispiel mit einem höheren Angriff. Gönnst du den Spielern nicht das Erfolgserlebnis schwache Tiere zu besiegen? Ein Wolf hat eine Gefahrenstufe von 1/0. Das Ding SOLL Regeltechnisch keine große Gefahr sein.

(hier kommt mir die Geschichte vom Kaninchen aus Ritter der Kokusnuss in den Sinn ^^) Wer darauf steht von Kaninchen Niedergemetzelt zu werden. Der Sollte keine Helden spielen :)

Sorry aber hier wird sich offenbar darüber aufgeregt, dass die Regeln das tun was sie Regeltechnisch tun sollen und nicht das was der SL will.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 16:42:24

Wenn ich als Spieler absichtlich meinen Charakter abschwächen muss, damit die Kämpfe spannend sind, dann stimmt was am System nicht. Ich will als Spieler das volle Potential meines Charakters erschließen können, und die Kämpfe sollen trotzdem spannend sein. Wenn ein System mir eine Entscheidung aufzwingt zwischen "toller Charakter, der sein volles Potential ausschöpft" und "spannene Kämpfe", dann ist das meiner persönlichen Meinung nach ein Armutszeugnis für dieses System. (Disclaimer: Ich weiß, wie schwierig es ist, diese Balance richtig hinzubekommen, und Splittermond ist da den anderen verbreiteten Rollenspielsystemen immer noch meilenweit voraus... Was für mich komplett unverständlich ist, ist halt diese "It's not a bug, it's a feature!"-Mentalität.)

Aber du schöpfst doch nach wie vor das Potential des Charakters voll aus, denn die Punkte, die du normalerweise für eine VTD verwenden würdest, kannst du in andere Bereiche reinstecken.



Zitat
Spieler haben nun mal unterschiedliche Vorlieben. Klare Regeln ermöglichen es Spielern mit unterschiedlichen Vorlieben, am selben Tisch zu koexistieren. Wenn ich nie mit Leuten zusammenspielen würde, die einen anderen Spielstil bevorzugen, dann hätte ich das P&P-Rollenspiel schon längst aufgegeben.

Glaubst du wirklich, dass dies allein auf klare Regeln zurück zu führen ist? Es dürfte doch mehr daran gelegen haben, dass ihr miteinander immer eure Vorlieben kommunizieren und aneinander anpassen konntet.


Zitat
Warum nicht, Fate ist ein wunderbares System!

...Nein, ist es nicht. Persönliche Meinung von mir.

Okay, akzeptiert.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 16:58:49
Warum schickst du nicht Gegner mit einem höheren Angriff in das Rennen?

Ich habe mich halt bisher hauptsächlich an die Gegnerwerte im Regelwerk gehalten, die laut ihrem Monstergrad für HG1-Leute passen... Aber ja, ich könnte natürlich auch ganz einfach härtere Gegner schicken. Das Signal, das ich damit aussende, wäre halt "Ok, jetzt *müsst* ihr euch die VTD maximieren, um zu überleben!". Auch nicht schön, zumindest meiner Ansicht nach. Da ist "Ok, wenn ihr euch die VTD hochpusht, dann werdet ihr halt gegen KW angegriffen und nehmt halben Schaden." glaube ich noch akzeptabler.



Glaubst du wirklich, dass dies allein auf klare Regeln zurück zu führen ist?

Ja, glaube ich wirklich. Ok, vielleicht nicht *allein* darauf, aber es hätte ganz sicher nicht funktioniert, wenn wir uns einfach nur hingesetzt hätten um eingehend zu besprechen, was die jeweils anderen Spieler doch bitte nicht tun sollten, um den anderen nicht zu sehr auf die Zehen zu steigen, vor allem mit so schwammigen Formulierungen wie "Steiger deine VTD nicht zu hoch!". Solange wir nicht explizit definieren, was denn jetzt genau "zu hoch" ist, sind noch mehr Streitereien das einzige, was bei sowas rauskommt.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 23 Mai 2015, 17:16:44
Ich verstehe wirklich nicht was du willst.

Einmal sagst du, Gegner sollen Stark sein, Kämpfe sollen herausfordernd sein. Für mich klingt das nach der Beschreibung für Stufe 2:
"Das Wesen ist eine große Herausforderung für einen
Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 1. Ein
Kampf gegen es greift die Ressourcen des Abenteurers/
der Gruppe stark an, der Ausgang des Kampfes ist offen."

Sprich schicke einen Trupp Söldner auf deine Spieler.

Einerseits sind die Kämpfe zu einfach zu gewinnen, andererseits hast du "Angst" wenn du solch schwere Gegner schickst, dann optimieren deine Spieler ihre Cahrs so stark, dass sie solche Kämpfe auch "problemlos" gewinnen. Also schickst du Gegner der Stärke 1, damit die Spieler sich nicht gezwungen sehen ihre Charaktere zu optimieren. Beschwerrst dich dann aber, dass die Kämpfe zu harmlos sind.

ich würde behaupten dein Problem ist keines welches man mit Regeländerungen abmildern kann. Du kannst die VTD soweit nerven, bis "optimierte" Chars gegen Wölfe versagen können. Oder du schickst einfach mal Kreaturen mit einer gefährlichkeitsstufe 2 in der Gruppe oder einen Einzelnen 3/2er Gegner.

Natürlich hängt das auch an der Kampfstärke deiner Gruppe und wie optimiert sie sind. (Lies die einfahc mal gaaanz genau Seite 265 durch und überlege wie Kampfstark deine Gruppe im Vergleich zur vorgestellten Referenzgruppe ist. Und dann suche einen entsprechenden Monstergrad heraus. Monstergrad 1/0 passt aber definitiv nicht zu dem was du schreibst.

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 17:31:24
Einerseits sind die Kämpfe zu einfach zu gewinnen, andererseits hast du "Angst" wenn du solch schwere Gegner schickst, dann optimieren deine Spieler ihre Cahrs so stark, dass sie solche Kämpfe auch "problemlos" gewinnen. Also schickst du Gegner der Stärke 1, damit die Spieler sich nicht gezwungen sehen ihre Charaktere zu optimieren. Beschwerrst dich dann aber, dass die Kämpfe zu harmlos sind.

Hmpf... Ok, wahrscheinlich sollte ich wirklich mal versuchen, Grad 2 Gegner zu schicken. Mal schauen, was dabei dann rauskommt.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 17:59:40
Warum schickst du nicht Gegner mit einem höheren Angriff in das Rennen?

Ich habe mich halt bisher hauptsächlich an die Gegnerwerte im Regelwerk gehalten, die laut ihrem Monstergrad für HG1-Leute passen... Aber ja, ich könnte natürlich auch ganz einfach härtere Gegner schicken. Das Signal, das ich damit aussende, wäre halt "Ok, jetzt *müsst* ihr euch die VTD maximieren, um zu überleben!". Auch nicht schön, zumindest meiner Ansicht nach. Da ist "Ok, wenn ihr euch die VTD hochpusht, dann werdet ihr halt gegen KW angegriffen und nehmt halben Schaden." glaube ich noch akzeptabler.

So oder so, du willst also gegen die Spieler Schaden machen, aber warum? Weil man Kämpfe nur ernst nehmen kann, wenn man verletzt wird?

Okay, ich habe gerade folgendes Bild vor Augen: Du greifst mit deinen NSCs an und drei Angriffe schlagen fehl. Nun stellst du dir vor, wie der NSC dreimal den SC angegriffen hat und die Schläge wie an einem unsichtbaren Schutzschild verpufft sind, was natürlich den NSC absolut hilflos wirken lässt.

STOP! Stell es dir eben nicht wie in Final Fantasy oder dergleichen vor, wo die Charakter starr stehen bleiben, wenn ein Angriff fehlschlägt. Was tatsächlich passiert ist, ist, dass der SC den Schlägen immer gekonnt ausgewichen ist. Der NSC kann nun erkennen, dass er mit blinden Zuschlagen keine Chance hat, also sucht er nach eine Lücke (bis zu +3), ruft nach Hilfe oder versucht taktische Vorteile zu erschaffen (jeweils +3), bis er sicher ist, dass er seinen Gegner treffen kann. Gerade letzteres ist genau dafür da, kreativ und taktisch zu werden!


Zitat
Glaubst du wirklich, dass dies allein auf klare Regeln zurück zu führen ist?

Ja, glaube ich wirklich. Ok, vielleicht nicht *allein* darauf, aber es hätte ganz sicher nicht funktioniert, wenn wir uns einfach nur hingesetzt hätten um eingehend zu besprechen, was die jeweils anderen Spieler doch bitte nicht tun sollten, um den anderen nicht zu sehr auf die Zehen zu steigen, vor allem mit so schwammigen Formulierungen wie "Steiger deine VTD nicht zu hoch!". Solange wir nicht explizit definieren, was denn jetzt genau "zu hoch" ist, sind noch mehr Streitereien das einzige, was bei sowas rauskommt.

Entschuldigung, aber ich glaube du missverstehst da etwas nicht falsch. Es geht nicht darum, "den anderen nicht zu sehr auf die Zehen zu steigen".

Du stellst hier ein Konzept vor:

"Okay, wir möchte gerne eine Kampagne mit einigen gefährliche Kämpfe. Ich würde sagen, dafür sollte ich euch mit den entsprechenden Gegner so in 45% der Fälle treffen können. Die üblichen Gegner werden durchschnittlich einen Angriffswert von 10 haben, von daher braucht ihr eure VTD nicht über 22 zu steigern. Ich könnte natürlich auch die Anzahl und die taktische Raffinesse der Gegner steigern, dann würden auch höhere Werte in Ordnung gehen, nur wird es dann auch entsprechend für die schwächeren Charaktere entsprechend gefährlicher. Geht das in Ordnung?"

Es geht hier darum, was deine Gruppe von dir als Spielleiter erwartet und wie du diese Erwartung erfüllen kannst und wiederum wie die Gruppe deine Erwartungen an sie erfüllen kann.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 19:01:46
So oder so, du willst also gegen die Spieler Schaden machen, aber warum? Weil man Kämpfe nur ernst nehmen kann, wenn man verletzt wird?

Exakt. Wenn der Gegner keine realistische Chance hat, dir Schaden zu machen, ist der Kampf fad. Wie man sich das dann vorstellt, ist irrelevant.



"Okay, wir möchte gerne eine Kampagne mit einigen gefährliche Kämpfe. Ich würde sagen, dafür sollte ich euch mit den entsprechenden Gegner so in 45% der Fälle treffen können. Die üblichen Gegner werden durchschnittlich einen Angriffswert von 10 haben, von daher braucht ihr eure VTD nicht über 22 zu steigern. Ich könnte natürlich auch die Anzahl und die taktische Raffinesse der Gegner steigern, dann würden auch höhere Werte in Ordnung gehen, nur wird es dann auch entsprechend für die schwächeren Charaktere entsprechend gefährlicher. Geht das in Ordnung?"

Ihr "braucht" eure VTD nicht über 22 steigern? Und was, wenn ich es doch tue? Soll "keine VTD über 22" eine verbindliche Regel sein? Wenn ja: Ist das eine gute Regel? Werden dann nicht Gnome massiv benachteiligt, weil sie sich ja mit ihrer geringeren LP-Anzahl die höhere VTD erkauft haben? Wenn nein: Warum sollte es mich interessieren, dass du die VTD nicht über 22 haben willst? Ich will als Spieler so selten wie möglich getroffen werden, und daher werde ich meine VTD logischerweise so weit steigern, wie es das System erlaubt.

Kurz gesagt: Ich als Spieler würde da eindeutig sagen "Nein, geht nicht in Ordnung".



Es geht hier darum, was deine Gruppe von dir als Spielleiter erwartet und wie du diese Erwartung erfüllen kannst und wiederum wie die Gruppe deine Erwartungen an sie erfüllen kann.

Das hat doch alles nichts mit dem Thema zu tun. Mein Problem ist, dass das Splittermond-System es den Spielern erlaubt, ihre VTD auf (für meinen Geschmack) zu hohe Werte zu bringen. Ein guter SL "erwartet" von seinen Spielern nur, dass sie regelkonform handeln, und das war's. "Erwartungen an die Gruppe" jenseits davon sind einfach nur ein Indiz dafür, dass entweder der Spielleiter oder das System ein Problem hat.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 19:46:28
So oder so, du willst also gegen die Spieler Schaden machen, aber warum? Weil man Kämpfe nur ernst nehmen kann, wenn man verletzt wird?

Exakt. Wenn der Gegner keine realistische Chance hat, dir Schaden zu machen, ist der Kampf fad. Wie man sich das dann vorstellt, ist irrelevant.

Wie gesagt, dann lass die Gegner auch nicht hirnlos angreifen. Wenn sie merken, dass sie nicht treffen, müssen sie sich etwas ausdenken.



Zitat
"Okay, wir möchte gerne eine Kampagne mit einigen gefährliche Kämpfe. Ich würde sagen, dafür sollte ich euch mit den entsprechenden Gegner so in 45% der Fälle treffen können. Die üblichen Gegner werden durchschnittlich einen Angriffswert von 10 haben, von daher braucht ihr eure VTD nicht über 22 zu steigern. Ich könnte natürlich auch die Anzahl und die taktische Raffinesse der Gegner steigern, dann würden auch höhere Werte in Ordnung gehen, nur wird es dann auch entsprechend für die schwächeren Charaktere entsprechend gefährlicher. Geht das in Ordnung?"

Ihr "braucht" eure VTD nicht über 22 steigern? Und was, wenn ich es doch tue? Soll "keine VTD über 22" eine verbindliche Regel sein? Wenn ja: Ist das eine gute Regel? Werden dann nicht Gnome massiv benachteiligt, weil sie sich ja mit ihrer geringeren LP-Anzahl die höhere VTD erkauft haben? Wenn nein: Warum sollte es mich interessieren, dass du die VTD nicht über 22 haben willst? Ich will als Spieler so selten wie möglich getroffen werden, und daher werde ich meine VTD logischerweise so weit steigern, wie es das System erlaubt.

Kurz gesagt: Ich als Spieler würde da eindeutig sagen "Nein, geht nicht in Ordnung".

Entschuldigung, aber ich ging davon aus, dass auch deine Spieler eigentlich getroffen werden wollen! Denn ansonsten versuchst du nur ihnen deine Ansicht, was "richtig" ist, über diese Regeln aufzudrängen!

Wenn die Spieler nicht getroffen werden wollen, dann wollen sie nicht getroffen werden.

Zitat
Das hat doch alles nichts mit dem Thema zu tun. Mein Problem ist, dass das Splittermond-System es den Spielern erlaubt, ihre VTD auf (für meinen Geschmack) zu hohe Werte zu bringen. Ein guter SL "erwartet" von seinen Spielern nur, dass sie regelkonform handeln, und das war's. "Erwartungen an die Gruppe" jenseits davon sind einfach nur ein Indiz dafür, dass entweder der Spielleiter oder das System ein Problem hat.

Gut, aber heißt das auf der anderen Seite nicht auch, dass die Spieler vom Spielleiter erwarten dürfen, dass er auch regelkonform handelt und einfach akzeptiert, dass das System es erlaubt, Kämpfe unbeschadet zu überstehen?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 19:58:35
Wie gesagt, dann lass die Gegner auch nicht hirnlos angreifen. Wenn sie merken, dass sie nicht treffen, müssen sie sich etwas ausdenken.

Ja... Wie zum Beispiel, gegen KW anzugreifen.



Entschuldigung, aber ich ging davon aus, dass auch deine Spieler eigentlich getroffen werden wollen! Denn ansonsten versuchst du nur ihnen deine Ansicht, was "richtig" ist, über diese Regeln aufzudrängen!

Wenn die Spieler nicht getroffen werden wollen, dann wollen sie nicht getroffen werden.

Ich weiß auch nicht, wie ich das besser ausdrücken soll... Als Spieler will ich nicht getroffen werden. Wenn das aber zu einfach zu erreichen ist, ist das blöd, weil dadurch die Kämpfe fad werden. Ich versuch es mal mit einer Analogie: Bei einem Wettrennen will ich möglichst schnell ins Ziel kommen, ich will aber nicht, dass Motorräder erlaubt sind, weil das irgendwie dem Konzept des Wett-"rennens" widerspricht.
-> Ich sage also, dass Motorräder beim Wettrennen verboten sein sollten... Woraufhin du antwortest mit "Aber ich dachte du willst möglichst schnell ins Ziel kommen?".
-> Wenn Motorräder beim Wettrennen erlaubt sind, dann benutze ich natürlich eins, weil ein Motorrad mir unter diesen Regeln die besten Gewinnchancen bietet... Woraufhin du antwortest mit "Aber ich dachte beim Wettrennen soll es ums Rennen gehen?".

Ich hoffe, dass das meine Position etwas klarer macht. Ich *will nicht* getroffen werden (möglichst schnell ans Ziel kommen), aber ich *will* getroffen werden (es geht um's Rennen).



Gut, aber heißt das auf der anderen Seite nicht auch, dass die Spieler vom Spielleiter erwarten dürfen, dass er auch regelkonform handelt und einfach akzeptiert, dass das System es erlaubt, Kämpfe unbeschadet zu überstehen?

Ich handle ja auch regelkonform... Zu den Hausregeln, die ich aufgestellt habe.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 20:29:08
Wie gesagt, dann lass die Gegner auch nicht hirnlos angreifen. Wenn sie merken, dass sie nicht treffen, müssen sie sich etwas ausdenken.

Ja... Wie zum Beispiel, gegen KW anzugreifen.

Korrekt.



Zitat

Ich weiß auch nicht, wie ich das besser ausdrücken soll... Als Spieler will ich nicht getroffen werden. Wenn das aber zu einfach zu erreichen ist, ist das blöd, weil dadurch die Kämpfe fad werden. Ich versuch es mal mit einer Analogie: Bei einem Wettrennen will ich möglichst schnell ins Ziel kommen, ich will aber nicht, dass Motorräder erlaubt sind, weil das irgendwie dem Konzept des Wett-"rennens" widerspricht.
-> Ich sage also, dass Motorräder beim Wettrennen verboten sein sollten... Woraufhin du antwortest mit "Aber ich dachte du willst möglichst schnell ins Ziel kommen?".
-> Wenn Motorräder beim Wettrennen erlaubt sind, dann benutze ich natürlich eins, weil ein Motorrad mir unter diesen Regeln die besten Gewinnchancen bietet... Woraufhin du antwortest mit "Aber ich dachte beim Wettrennen soll es ums Rennen gehen?".

Ich hoffe, dass das meine Position etwas klarer macht. Ich *will nicht* getroffen werden (möglichst schnell ans Ziel kommen), aber ich *will* getroffen werden (es geht um's Rennen).

Okay, die einfache Antwort ist doch: Benutz nicht das Motorrad. Denn möglichst schnell kannst du auch ans Ziel kommen, wenn du rennst.

Nochmal, niemand zwingt dich dazu eine hohe VTD zu nehmen. Das ist allein deine Entscheidung.

Und wenn jemand anders das Motorrad benutzt, dann ist ihn offensichtlich das Rennen nicht so wichtig.
 
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 20:40:26
Okay, die einfache Antwort ist doch: Benutz nicht das Motorrad. Denn möglichst schnell kannst du auch ans Ziel kommen, wenn du rennst.

Nochmal, niemand zwingt dich dazu eine hohe VTD zu nehmen. Das ist allein deine Entscheidung.

Und wenn jemand anders das Motorrad benutzt, dann ist ihn offensichtlich das Rennen nicht so wichtig.

Ok, in dem Fall weiß ich auch nicht mehr weiter, wie ich dir meine Meinung erklären soll... Ich habe hier mal einen Systemvorschlag, der illustrieren soll, wie sich deine Argumentation für mich anhört:
-> Jeder Spieler wählt zu Beginn eine %-Wahrscheinlichkeit, mit der im Kampf er getroffen wird. 0% ist erlaubt.
-> Jedes Mal, wenn ein Gegner einen Spieler angreift, wird W% gewürfelt, um zu bestimmen, ob der Spieler getroffen wird.
-> Wenn der Spieler getroffen werden würde, kann der Spieler jederzeit sagen "Ich will aber grad nicht getroffen werden!". Wenn er das tut, wird er nicht getroffen.

Hört sich das für dich nach einem guten System an? Ich meine, jeder Spieler wird exakt so oft getroffen, wie er es möchte...


Und wenn deine Antwort "ja, das klingt gut" ist, dann hör bitte auf, mir Ratschläge für meine Runde geben zu wollen...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 20:57:00

Ok, in dem Fall weiß ich auch nicht mehr weiter, wie ich dir meine Meinung erklären soll... Ich habe hier mal einen Systemvorschlag, der illustrieren soll, wie sich deine Argumentation für mich anhört:
-> Jeder Spieler wählt zu Beginn eine %-Wahrscheinlichkeit, mit der im Kampf er getroffen wird. 0% ist erlaubt.
-> Jedes Mal, wenn ein Gegner einen Spieler angreift, wird W% gewürfelt, um zu bestimmen, ob der Spieler getroffen wird.
-> Wenn der Spieler getroffen werden würde, kann der Spieler jederzeit sagen "Ich will aber grad nicht getroffen werden!". Wenn er das tut, wird er nicht getroffen.

Hört sich das für dich nach einem guten System an? Ich meine, jeder Spieler wird exakt so oft getroffen, wie er es möchte...

Und wenn deine Antwort "ja, das klingt gut" ist, dann hör bitte auf, mir Ratschläge für meine Runde geben zu wollen...

Okay, das ist schon ein wenig klarer. Nur ist jetzt eben die Frage, welcher Prozentsatz für dich als passend erscheint: 45%? 55%? 70%?

Ab wann wird die VTD für dich zu hoch?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 21:05:19
Okay, das ist schon ein wenig klarer. Nur ist jetzt eben die Frage, welcher Prozentsatz für dich als passend erscheint: 45%? 55%? 70%?

Ab wann wird die VTD für dich zu hoch?

Hmm... Schwierig, das spontan zu beurteilen. Ich persönlich würde sagen, dass man ohne aktive Abwehr eine mindestens 50%-Chance fürs getroffen werden haben sollte, und mit aktiver Abwehr immer noch mindestens um die 20% herum? Das kommt natürlich auch stark auf die jeweiligen Gegner an.

Die Sache ist halt die: Ich kann spontan nicht wirklich sagen, wie das System im Idealfall genau aussehen sollte, die beiden %-Werte oben sind nur aus den Fingern gesaugt. Alles was ich weiß ist, dass es momentan *nicht* passt.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 23 Mai 2015, 21:13:25
Ich bin einer seiner Spieler, und zwar der, der sich beschwert hat, dass er praktisch nie getroffen wird.

Ich wollte einen Kämpfer bauen, war mein erster Charakter, also bin ich einfach mal grob nach dem gegangen, was halbwegs effektiv geschienen hat. Rausgekommen ist eine Vtd von 24. Seitdem habe ich die übrigens nicht mehr gesteigert, obwohl es noch möglich gewesen wäre (bin jetzt 1 XP vor HG 2). Eben weil es nicht nötig sondern eher lästig war.
Und ich verwende nichtmal Magie mit dem Charakter, sonst wäre er noch besser.
Aber es würde auch keinen Sinn machen, dass mein Charakter sich die Rüstung auszieht, damit die Herausforderung größer wird. Okay, für mache Charaktertypen schon, aber für meinen Charakter nicht.

Im Grunde besteht der Kampf für mich auch großteils aus Aktivem Ausweichen. Weil ich oft der einzige Nahkämpfer in der Gruppe bin, und halt einfach die Gegner ablenken muss, damit der Rest der Gruppe sein Ding machen kann.
Pro Kampf hau ich meist nur 2 mal zu. Gut, dann ist auch meistens irgendwas platt, aber trotzdem kann ich halt einfach vergleichsweise wenig machen im Kampf außer Ausweichen würfeln. Und ich bin eigentlich jemand,d er gerne taktiert und irgendwas macht außer Standard-Angriffen und -Verteidigung.
Es ist aber in der Gruppe meist notwendig, dass ich genau das tue, weil wenn ich nicht da bin, wird der Rest halt vermöbelt (abgesehen vom zweiten Kundschafter, aber der regt sich immer auf, wenn er in den Nahkampf muss, weil er halt lieber mit dem Bogen schießen will).

Persönlich sehe ich das Hauptproblem darin, dass man eben eine hohe passive Vtd hat UND zusätzlich aktiv ausweichen kann. In Summe ist das einfach zu viel. Umso mehr, als Vtd und ausweichen von den selben Attributen profitieren (die ich eben bewußt nicht mehr weiter gesteigert habe).
Und es ist eben gar nicht teuer, eine hohe Vtd zu bekommen. Wenn ich massiv minmaxen muss und sonst nicht viel kann, um auf diese Werte zu kommen, wäre es auch ok. Aber es ist eben vergleichsweise billig.

Und ja, im letzten Kampf, als der Meister auf KW-Angriffe gewechselt hat, bin ich dann endlich mal getroffen worden. Aber so wie er sehe ich das auch nur bedignt als Lösung, weil das vor meinem geistigen Auge nicht passt: Ich kann jedem Angriff ausweichen, aber wenn der Gegner mich dann plötzlich umreißen will, trifft er mich immer?
Klar ist das im System einfach so, und das kann ich als Spieler auch akzeptieren (und ich finde es besser als nie getroffen zu werden), es verursacht bei mir als Spieler aber trotzdem ein Visualisierungs-Problem.

Im Grunde sehe ich einfach die Schwankungsbreite der Vtd zu hoch, und die Unterschiede zwischen KW/GW und Vtd als zu extrem. Für mich würde es schon passen, wenn man einfach Vtd pauschal um 5 reduziert. Ich denke, dann würden Kämpfe wieder funktionieren.


Mein persönlicher Anspruch an einen Kampf wäre sowieso, dass es nicht auf ein gegenseitiges kaputtwürfeln mit Standard-Manövern rausläuft sondern auf effizientes und kreatives agieren im jeweiligen Kampfgeschehen (und damit meine ich im Gegensatz zum SL nicht die optimale Manöverauswahl aus den Manövern im Buch sondern halt rollenspielerisches Ausnutzen einer Situation mit schlauen Tricks).
Aber irgendwie passiert das derzeit nie, und wird auch nicht übermäßig vom System gefördert. Ja, man kann Lücke suchen, positive Umstände erzeugen etc., aber das ist die Tick-Investition im Vergleich zu einem Angriff mehr halt im Normalfall nicht wert (kommt mir zumindest rechnerisch so vor).
Und wenn, dann sollten es die Spieler sein, die kreativ sein müssen, nicht der Spielleiter! Ja, es ist schön wenn er es mal ist, aber das sollte nicht die Standard-Situation sein.
Im Moment sehe ich halt einfach das Kräfteverhältnis zu sehr umgedreht, nämlich dass die Gegner die "Underdogs" sind, die schlau sein müssten, und die Spieler die böse, übermächtige Macht. Da würde ich dann fast schon mehr zu den Gegnern als zu meinem Charakter halten. :P
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Florian am 23 Mai 2015, 21:37:44
@Smirg:

Den Boxsack zu spielen mag zwar eine funktionierende Taktik sein, aber um wie vieles wären die Kämpfe schneller vorbei, wenn du mit deinem Charakter auch mal ordentlich zuschlagen würdest?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2015, 22:36:29
@ Smirg

Mhm, ich fürchte eine pauschale Reduzierung löst dein Problem eigentlich nicht.

Du willst ja eigentlich nicht getroffen werden, sondern du möchtest mehr tun als nur Angreifen-Verteidigen-Angreifen...

Gut, da muss ich natürlich zugeben, dass Splittermond wohl nicht das richtige System für dich ist. Ich ärgere mal aber rettet den Wald und rate dir zu Fate, weil damit habe ich bislang die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt habe.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Mai 2015, 23:13:35
Hmm... Der Grund, warum VTD so viel höher ist als KW und GW, sind die Ausrüstungs- und Ausweichen-Boni. Möglicherweise könnte es Sinn machen, in beiden Fällen Punkte von der passiven Verteidigung abzuziehen, und auf die aktive Verteidigung oder die SR zu verlegen? Das wäre mal meine erste Idee für eine Hausregel in diese Richtung.

EDIT:
...Und damit könnte ich möglicherweise auch gleichzeitig das Problem beseitigen, dass Rüstung + Schild keinen Sinn macht?

EDIT2:
...Auf der anderen Seite tragen die ganzen Boni auf *aktive* Verteidigung (Defensiv und Ausweichen) ja auch dazu bei, dass die VTD ein ziemlich schwierig zu treffender Wert ist, weil KW und GW nicht wirklich Äquivalente dazu haben...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 23 Mai 2015, 23:53:51
Den Boxsack zu spielen mag zwar eine funktionierende Taktik sein, aber um wie vieles wären die Kämpfe schneller vorbei, wenn du mit deinem Charakter auch mal ordentlich zuschlagen würdest?

Ich schalg eh ordentlich zu. Wie gesagt, zwar oft nur 2 bis 3 mal pro Kampf, aber wenn ich zuhau, liegt meistens ein Gegner: Ich schlag nur selten daneben, und ein Varangastab macht halt angemessen Aua - zumidnest, so lange man noch keine Qualitätsstufen auf den Waffen hat, dann wird er relativ schlecht. Aber mittlerweile hab ich eh genug Lunare, dass ich von "langsam aber stark" auf "schnell und stark" aufwerten kann.

Mhm, ich fürchte eine pauschale Reduzierung löst dein Problem eigentlich nicht.

Du willst ja eigentlich nicht getroffen werden, sondern du möchtest mehr tun als nur Angreifen-Verteidigen-Angreifen...

Prinzipiell richtig, aber ich wäre fürs erste schon zufrieden, wenn main Charakter an der Front auch mal einstecken muss. Erstens werden da die Kämpfe weniger langweilig (weil wenn mir eh nichts passieren kann und ich nur warten muss, bis die Gegner totgewürfelt wurden,, ist das nicht besonders spannend), und zweitens zwingt es die Leute, insbesondere auch den Rest der gruppe, vielleicht dazu, einmal was anderes zu machen als "schießen wir von hinten rein, der Helmbrecht stemmt das da vorne eh allein".

Gut, da muss ich natürlich zugeben, dass Splittermond wohl nicht das richtige System für dich ist. Ich ärgere mal aber rettet den Wald und rate dir zu Fate, weil damit habe ich bislang die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt habe.

Ich kenne mehr als genug Systeme (am Spielefest biete ich als Spielleiter oft fast ein Dutzend an :D), und ja, Splittermond gehört nicht zu meinen Favoriten. Es ist sehr solide designed für das, was es sein will, von einigen Schnitzern (Umkehr der Waffenbalance bei Qualitätsstufen oder eben das mit der Vtd) abgesehen. Aber es will eben nicht das sein, was ich beim Rollenspiel bevorzuge.
Mag etwas seltsam anmuten, wenn man bedenkt, dass ich einer der Gewinner vom Abenteuerwettbewerb war, ist aber so (und erklärt vielleicht, warum ich dabei im Regelbereich nicht so ausführlich war, neben der Sache mit der Zeichenbeschränkung).

Und ja, Fate kenne ich auch und habe ich daheim, auch wenn ich noch nicht zum spielen gekommen bin (ähnliche Systeme aber schon). Das ist für meinen Geschmack, abgesehen von One-Shots, aber schon wieder einen Schritt zu weit übers Ziel hinaus. :P
Ich bevorzuge halbwegs einfache Systeme mit kompaktem aber effizientem Grund-Regelsatz, die aber ausreichend Details dort bieten (und sei es nur optional), wo ich sie haben will, und nicht nur über alles quasi mit einer Handbewegung drüberfahren ("Ist eh alles nur Variation des gleichen Grundproblems, also reicht uns eine Regel für alles"). Und die dabei noch halbwegs in realistischem Rahmen bleiben (bei Fate nicht unbedingt der Fall).
Aber grundsätzlich würde ich Fate durchaus spielen, nur eben nicht für alles (und eher weniger für ernstere Kampagnen)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2015, 00:06:30

Mhm, ich fürchte eine pauschale Reduzierung löst dein Problem eigentlich nicht.

Du willst ja eigentlich nicht getroffen werden, sondern du möchtest mehr tun als nur Angreifen-Verteidigen-Angreifen...

Prinzipiell richtig, aber ich wäre fürs erste schon zufrieden, wenn main Charakter an der Front auch mal einstecken muss. Erstens werden da die Kämpfe weniger langweilig (weil wenn mir eh nichts passieren kann und ich nur warten muss, bis die Gegner totgewürfelt wurden,, ist das nicht besonders spannend), und zweitens zwingt es die Leute, insbesondere auch den Rest der gruppe, vielleicht dazu, einmal was anderes zu machen als "schießen wir von hinten rein, der Helmbrecht stemmt das da vorne eh allein".

Okay, wünschen sich das die anderen auch so? Wollen sie eigentlich auch lieber direkt am Kampf beteiligt sein?

Ich meine, ich sehe nicht wirklich, wie es dir hilft, Schaden zu nehmen.

Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 24 Mai 2015, 00:16:07
Okay, wünschen sich das die anderen auch so? Wollen sie eigentlich auch lieber direkt am Kampf beteiligt sein?

Tja, das ist eines der Probleme dieser Runde, die auch die ganzen Tips "Rede halt mit den Spielern" an unseren Spilelleiter "rettet den wald" großteils hinfällig macht:

Wir spielen in einem Verein, und zwar großteils nach dem Prinzip "mit den Leuten, die gerade da sind und Lust drauf haben". Es gibt also keine konsistente Runde an Spielern und Charakteren, sondern es wechselt regelmäßig. Und damit wechselt auch der Geschmack der Spieler.
Deshalb (unter anderem) möchte "rettet den wald" ja möglichst viel über die Regeln festlegen, und nicht über Diskussion mit den Spielern: Die Regeln ändern sich nicht laufend (umso weniger, wenn sie schon so im Buch und nicht nur einer Hausregel-Liste stehen). Die anwesenden Spieler, und damit der Spiel-Geschmack der Runde an sich, ändert sich in unserem Fall sehr wohl von Abenteuer zu Abenteuer.

Einer der wenigen halbwegs konstanten Faktoren scheint zu sein, dass die meisten lieber "was lustiges" spielen und rumreden oder rumschleichen oder rumzaubern, und die Knochenarbeit lieber jemand anderem überlassen. Ich habe mich sozusagen "geopfert", einer der Knochenarbeit-Kandidaten zu sein.
Und als solcher bleibt die Frontschwein-Aufgabe automatisch an mir hängen ("Ah, ist eh ein Kämpfer dabei"), ohne dass es eine konstante Gruppe gäbe, mit der ich mich auf bestimmte Taktiken einspielen könnte, die mich dann entlasten.

Ich meine, ich sehe nicht wirklich, wie es dir hilft, Schaden zu nehmen.

Vielleicht kapieren die anderen dann mal, dass sie sich nicht nur auf mich verlassen können. Und wenn sie was gescheites tun, und sich nicht darauf verlassen, dass ich allein alle Gegner beschäftige, muss ich vielleicht nicht mehr allein alle Gegner beschäftigen, weil es dann auch ohne geht. :P
Könnte wegen oben genannten Faktoren etwas dauern, bis das alle merken, aber die Hoffnung stirbt zuletzt. :D
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 24 Mai 2015, 00:28:02
Mal Kurz nachrechnen:

VTD 24
Angriff 13 (Wolf) +2w10 (im Durchschnitt 11)
-----------------------------------------------------------
50% Trefferchange für den Wolf.

AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

Der Wolf muss also eine 28 erreichen sprich eine 15

Laut http://splitterwiki.de/wiki/Datei:Splimo-wkeit-kum.png erreicht der Wolf das in 20% der Fällen.

Sry habe ich mich verrechnet? Sind das nicht genau die Werte? (So grob geschätzt.)

(Natürlich gilt das nur bei einem unverwundetem Wolf.)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

So als nächstes. Entschuldigung, aber wenn ihr es nur als Schlagabtausch ausspielt dann ist das eben so. Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Gangup Bonus für eine Überzahl im Nahkampf. Dunkelheit für Wesen mit Dämmersicht (Wie eben Wölfe.) Ich denke das System gibt da schon einiges her. Wenn man sich die Regeln durchliest oder zur Not auch fragt welche Taktiken die NSCs nutzen können.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2015, 00:39:41
@ Smirg

Okay, das sind natürlich Umstände, wo ich eure Position wesentlich besser nachvollziehen kann. Die einfachste Lösung wären hohe Angriffswerte bei den Gegner, gleichzeit auch niedrige Verteidigungswerte.

Der Gegner ist nach wie vor leicht zu treffen, doch er selbst teilt auch gut aus. Die Menge muss ja dann nicht wirklich erhöht werden, wenn du einen weghauen kannst, bevor es für dich kritisch wird, dürfte das deine Mitspieler auch eher zum Mitmachen motivieren.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: IceFreez3r am 24 Mai 2015, 00:43:23
Vielleicht kapieren die anderen dann mal, dass sie sich nicht nur auf mich verlassen können. Und wenn sie was gescheites tun, und sich nicht darauf verlassen, dass ich allein alle Gegner beschäftige, muss ich vielleicht nicht mehr allein alle Gegner beschäftigen, weil es dann auch ohne geht. :P
Könnte wegen oben genannten Faktoren etwas dauern, bis das alle merken, aber die Hoffnung stirbt zuletzt. :D
Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

tom_lukas
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 24 Mai 2015, 00:53:59
AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

AA bringt im Durchschnitt (Wurfergebnis von 11) bei einem Akrobatik-Skillwert von 14: 1 (Basis) + 1 (Ausweichen I) + 3 (3 EG) = +5 auf VTD.
...Ok, nur um 1 mehr als in deiner Rechnung. Wahrscheinlichkeit für den Wolf, das zu treffen: 1+2+3+4+5 = 15%.

Vergleichen wir das mal mit einem Umreißen: 13 gegen 19, AA bringt im Durchschnitt (nehmen wir mal Wert von 14 an) +4 auf KW, weil Ausweichen nicht da ist. Großzügig für KW geschätzt kommen wir also auf 23. Der Wolf muss 10 schaffen, um das zu treffen. 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+9 = 64%.

Der Wolf macht also halben Schaden für die vierfache Trefferchance, wenn er KW angreift. Dementsprechend greift er KW an.



So als nächstes. Entschuldigung, aber wenn ihr es nur als Schlagabtausch ausspielt dann ist das eben so. Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist unglaublich ineffektiv. Man opfert nicht weniger als 15 Ticks, um +3 aufs Treffen zu kriegen? Nein, danke.



Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Im Wolf-Kampf waren im Endeffekt 2 Nahkämpfer beteiligt, wobei einer davon traurig war, dass er nicht fernkämpfen konnte. Bezüglich Hinterhalt: Nö, da waren die Wahrnehmungswerte der Gruppe zu gut. Probiert haben sie es.



Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

tom_lukas

Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein wollen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: IceFreez3r am 24 Mai 2015, 00:59:35
Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

tom_lukas

Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein wollen.
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2015, 01:50:39


So als nächstes. Entschuldigung, aber wenn ihr es nur als Schlagabtausch ausspielt dann ist das eben so. Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist unglaublich ineffektiv. Man opfert nicht weniger als 15 Ticks, um +3 aufs Treffen zu kriegen? Nein, danke.

Wäre es dann aber nicht sinnvoll mit Hausregeln dann hier anzusetzen und die benötigte Zeit zu reduzieren? Gerade wenn man Zaubersprüche entsprechend einsetzt, halte ich das für sehr passend.

Ehrlich gesagt habe ich selbst nicht gewusst, dass es solange dauert einen taktischen Vorteil vorzubereiten, die hatte ich auch irgendwie schneller im Kopf (und dafür einfach kurzfristiger).



Zitat
Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein

Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Florian am 24 Mai 2015, 09:54:38
@rettet den wald:

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist halt ein einfaches Mittel, um mit vielen schwachen Gegnern eine Dose zu knacken. gerade wirklich schwer gerüstete Charaktere, die oft Aktive Verteidigung einsetzen, wandern ja auf der Tickliste in großen Sprüngen voran, oft ohne dabei ernsthaft angekratzt zu werden. Gerade dann lohnt es sich, einen Gegner versuchen zu lassen zumindest einen Treffer oder auch mal ein Manöver anzusetzen.

@Smirg:

Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 24 Mai 2015, 10:14:49
Taktischer Vorteil kann man auch vorbereiten. Oder auch sicher schneller herbeiführen. Kämpfen von erhöhter Position oder in den Rücken des Gegners gehen schneller.

Das Beispiel mit den 15 Ticks, da hat bestimmt nicht nur die Akrobatin den taktischen Vorteil. Der gegner ist abgelenkt versucht sie abzuschütteln. Da bekommen auch die anderen noch einen taktischen Vorteil. (Riese abgelenkt.)

Wenn die anderen nur herumflachsen. Dann nehmt das herumflachsen und schaut ob sich dadurch ein taktischer Vorteil für die Kämpfer herausspringen kann. (Ablenkung eben.)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 24 Mai 2015, 11:28:10
AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

Nicht zu hoch. Mein Kämpfer, wie gesagt noch nicht voll optimiert, hat Akrobatik 14 und Ausweichen I (auf HG 1). Damit bekomme ich im Durchschnitt eine 25 zusammen (2w10 = 11 + 14), was einem Plus von 5 (2 auf 15 wegen Ausweichen I, 18, 21 und 24) entspricht. Und im Zweifelsfall habe ich ja noch 5 Splitterpunkte (oft 6, weil ich oft durch Nachteile einen dazubekomme). Also ich komm regelmäßig auf 30+ Vtd.

Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

Ich brauch den normalerweise gar nicht erst, um zu treffen. Mit +14 bin ich da recht solide am Weg. Zur Not tut's ein Splitterpunkt, so viele verbrauch ich nicht, weil ich eh nicht so oft angreife (WGS 13 plus regelmäßige AA). Da sind meine Ticks anderweitig besser investiert. :)

Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Die Wälfe haben sich angeschlichen. Es waren zwei Kundschafter in der Gruppe (mein Wächterbündler und ein Dämmeralb), die sie recht problemlos erspäht haben. Mein Charakter hat auch ganz gute Intuition und die Meisterschaft zum Initiative-Verbessern und ist damit meist als erster dran, und dann positioniert er sich gleich zwischen Gruppe und Gegnern (auch in diesem Fall).

Hat schon einen Grund, warum rettet den wald das Hinterhalt-Mondzeichen als zu schwach bewertet: Bis jetzt haben die Gegner (zumidnest wenn ich mitgespielt habe) noch keinen Hinterhalt erfolgreich durchgebracht...

Gangup Bonus für eine Überzahl im Nahkampf. Dunkelheit für Wesen mit Dämmersicht (Wie eben Wölfe.) Ich denke das System gibt da schon einiges her. Wenn man sich die Regeln durchliest oder zur Not auch fragt welche Taktiken die NSCs nutzen können.

Da müsst ihr schon rettet den Wald fragen, warum er das nicht öfter verwendet. Bisher haben wir zB. eigentlich fast immer bei Tag gekämpft. Ob er Überzahl verwendet, weiß ich nicht. Ich tendiere dazu, als Spielleiter darauf zu vergessen.

Aber mir persönlich liegt es als SL auch nicht sodnerlich, wenn ich zu viele Boni und Abzüge auf einmal jonglieren muss. Da geht immer irgendwas daneben, und vielleicht führt es noch zu lauter Diskussion mit Spielern nachher ("He, wir wären nicht so schwer verwundet worden, wenn du einberechnet hättest, dass...").
Ich persönlich geben einem Kampf lieber eine einzelne Spezialität (schwankender Untergrund, schlechte Sicht, Schützen in guter Deckung), die sich recht stark auswirkt, als viele kleine Modifikatoren, die sihch addieren. Das ist dann für alle Beteiligten übersichtlicher.

Die einfachste Lösung wären hohe Angriffswerte bei den Gegner, gleichzeit auch niedrige Verteidigungswerte.

Der Gegner ist nach wie vor leicht zu treffen, doch er selbst teilt auch gut aus. Die Menge muss ja dann nicht wirklich erhöht werden, wenn du einen weghauen kannst, bevor es für dich kritisch wird, dürfte das deine Mitspieler auch eher zum Mitmachen motivieren.

Ja, klingt vernünftig. Ist wohl einfacher, an den Gegnerwerten zu schrauben, als die Werte für alle SCs zu modifizieren (vor allem, wenn die sowie der Spielleiter oft wechseln).

Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

Hitnerhalte hat er wie gesagt schon probiert, bisher erfolglos. Unsere SCs sind einfach zu aufmerksam. :)
Von mehreren Seiten angreifen oder genug Gegner, dass einige einfach die Front umgehen können, würde funktinieren, hat er nur bis jetzt nicht wirklich oft gemacht.
Wenn er es gemacht hat, ist es dann oft darauf rausgelaufen, dass mein Charakter die eine Hälfte der Gegner beschäftigt und im Alleingang plattmacht, während die andere Gegnerhälte mit dem Rest der Gruppe kämpft, der einsteckt und jammert. :D Mein Charakter war dann sogar im Normalfall zuerst oder zumindest kaum später mit "seinen" Gegnern fertig.

Also ja, das mit mehreren Seiten funktioniert durchaus, so allgemein gesprochen, nur für mich persönlich verbessert es an der Situation nicht allzu viel.  8)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 24 Mai 2015, 11:38:42
Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.

Meine Frontsau ist ein Kundschafter in leichter Lederrüstung (Relikt 2 für +1 SR, Behinderung 0 wegen Meisterschaft). Damit bewegt er sich recht flott übers Kampffeld, und ist auch nicht offensichtlich eine Dose, die auf den ersten Blick sehr viel schwerer zu knacken wäre als seine Kollegen.
Außerdem kämpft er mit einem Vangarasstab, also ist er auch niemand, den man ignorieren will, weil wenn man von ihm eine drauf bekommt, tut das weh.
Er ist Mensch mit Stärke und Beweglichkeit jeweils 4 (Startwert, absichtlich noch nicht erhöht) und jeweils 6 Punkten in Akrobatik und Stangenwaffen. Meisterschaften sind Ausweichen I, eine Stufe des Initiative-Dingens und Umreißen, das ich nur einmal verwendet habe, weil das bei der WGS primär eine Verschwendung von Waffenschaden ist. Da steht der Gegner lang wieder, bevor ich wieder dran bin, und wenn ich voll zuhaue, kriegt er Gesundheitsstufen-Abzüge, das zahlt sich mehr aus (wenn er nicht gleich umkippt).
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 24 Mai 2015, 11:47:02
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.

Ok, das könnte ich natürlich auch mal probieren...



Wäre es dann aber nicht sinnvoll mit Hausregeln dann hier anzusetzen und die benötigte Zeit zu reduzieren? Gerade wenn man Zaubersprüche entsprechend einsetzt, halte ich das für sehr passend.

Ja, möglicherweise könnten Hausregeln hier ansetzen... Müsste ich noch mit Smirg absprechen, wie er das machen würde.



Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?

Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.



Taktischer Vorteil kann man auch vorbereiten. Oder auch sicher schneller herbeiführen. Kämpfen von erhöhter Position oder in den Rücken des Gegners gehen schneller.

Ist "in den Rücken des Gegners angreifen" ein taktischer Vorteil? Ja, ich glaube da hätte ich einen vergeben können.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: IceFreez3r am 24 Mai 2015, 12:09:33
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.
Ok, das könnte ich natürlich auch mal probieren...
Nutze einfach folgendes Szenario:
Gegner im Fernkampf hinter guter Deckung schießen über einen Fluss/eine Schlucht, etc. auf die weichen Ziele. Dann muss erstmal eine provisorische Brücke oder Seilschaukel gebaut werden, um überhaupt an die Gegner ranzukommen. Und währenddessen gibt es halt fortlaufend Beschuss der Gegner, der nicht auf den Tank gezogen werden kann, weil der sich in den Weg stellt. Gut, er kann sich hinstellen und das Team stellt sich hinter ihn, aber das macht das Brückebauen ein "wenig" langwierig. ;)

tom_lukas
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 24 Mai 2015, 12:34:59
Wenn ich jemanden in den Rücken Schlage, würde ich das schon als einen taktischen Vorteil ansehen.

@Smirg
Aufstehen ist eine kontinuirliche Aktion, die man unterbrechen kann. Gerade als Stangenkämpfer der die Meisterschaft Opportunist nutzen kann sau gefährlich.

1 mal zuschlagen mit halben Schaden, der liegt auf dem Boden. Dann versucht er auf zu stehen und dann schlägst du mit deinem gelegenheitsangriff zu. (+6 weil Gegner am Boden -3WGS mit Opportunist.) Das bringt dich zwar (weil 2 Schläge) weit in der Inileiste voran. Aber da der Vangarastab wuchtig ist, sollte danach der Gegner nicht mehr aufstehen können.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rparavicini am 24 Mai 2015, 14:53:22
Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?

Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.

Es darf natürlich jeder spielen wie er will, aber ich finde diese Aussage ziemlich Armseelig. Pen-and-paper sollte kooperativ geschehen, zumindest der "Gruppenvertrag" sollte zusammen ausgehandelt werden. Es ist toll von dir das du, obwohl du keinen Bock hast trotzdem den Spielleiter machst, aber bei Aussagen wie "Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen." kommt mir die Galle hoch, und ehrlich solltet ihr Euch überlegen ob das Setup das ihr so habt das richtige ist.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2015, 15:06:55
Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.
Ich würde mal sagen das da dann der eigentliche Hund begraben liegt.
Insofern glaube ich auch nicht, das ihr eure "Probleme" mit Hausregeln in den Griff bekommen werdet.

Aber irgendwie kommts mir so vor, als ob hier bei weitem nicht alle Möglichkeiten von den Gegnern ausgenutzt werden.
Kommen wir erst einmal noch zum Umreißen. Sagen wir halt wieder eine Meute von Wölfen. 3 Greifen dabei Smirgs Char an, alle machen Umreißen.
Angenommen, sie treffen mit dem Manöver. Die Schwierigkeit für die Akrobatik- (oder auch Athletik-) Probe beträgt 15 + Fertigkeitswert. Bei den Wölfen wäre das also eine 17 laut Angabe. Jetzt kommt aber noch hinzu, das man zusätzliche EG einsetzen kann, um diese Probe zu erschweren und zwar mit +5 pro EG. Haben die Wölfe nicht einen einzigen Triumph gewürfelt? Und selbst ohne sollten sie es ab und zu hin bekommen, auch mal 2-3 EG übrig zu behalten, mit nem Triumph dann halt auch mal 5 und mehr. Das alles als zusätzliche Schwierigkeit und wir haben nicht selten eine Schwierigkeit von 27, mit Triumph geht das bis zur 42 hoch.
Da will ich sehen, wie Smirgs Char stehen bleibt, wenn der Wolf denn mal n Triumph würfelt. Und auch mit den 2-3 EG wird es dann schon mal nicht trivial.

Als nächstes kommt dann noch die Überzahl. 3 Wölfe gegen Smirgs Char? Na dann bekommt jeder Wolf automatisch schon einen Bonus von +2 auf ihren Angriff, was fast ein ganzer EG ist!

Und was ist mit den anderen Wölfen? Wenn ihr nicht gerade nur in engen Gassen oder ähnliches Kämpft, dann gibt es ein "Ich stelle mich zwischen meiner Gruppe und den Gegnern" einfach mal nicht. Da laufen die Wölfe dann einfach rechts und links vorbei in einem Abstand, wo Smirgs Char nichts machen kann.

Und das waren jetzt nur die Wölfe. Wie gesagt, bei nem recht optimierten Char (und Smirgs Char ist ziemlich optimiert. Zwar noch nicht beim maximum, aber man gilt nicht erst als optimiert, wenn man das Maximale rausgeholt hat -.-) kann man auch mal einen stärkeren Gegner präsentieren, der dann 2/X hat (also eine Herausforderung für einen einzelnen HG1 Char darstellt). Und dann könnten immer noch weitere schwächere kommen, welche die andere aufs Korn nehmen.


Es gibt also mehr als genug Wege, hier anzusetzen, ohne das man andere Leute mit Hausregeln zu etwas zwingen muss.

Wobei das ganze so oder so zum Scheitern verurteilt ist. Wie die anderen Spieler gar nicht kämpfen wollen, dann führt all das eh nur dazu, das auf dauer niemand mehr mitspielen will und ihr dann vlt. gar keine SM Gruppe mehr habt, wenn rettet den wald der einzige SL ist.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Mai 2015, 15:31:27
Ich denke, dass diese ganze Metadiskussion über das, was die Mitglieder einer Gruppe wollen, die wir gar nicht kennen, nichts bringt.

Kommen wir zu Hausregeloptionen und zur Faktenlage zurück. VTD ist bei Splittermond sehr leicht sehr hoch zu bringen. Im Verhältnis dazu sind KW und GW meistens wesentlich niedriger und es gibt bei ihnen auch keine Möglichkeit, die AA pauschal zu verbessern. Dies soll dadurch gebalanced werden, dass man KW und GW nur mit Meisterschaftsmanövern angreifen kann, man also drei Punkte mehr für einen Treffer mit dem dafür nötigen EG braucht. Außerdem machen Angriffe gegen KW und GW meistens nur halben Schaden.

Oft sind aber, wie hier schon vorgerechnet wurde, KW und GW so viel niedriger als die VTD bzw. diese so hoch, dass ein Angriff gegen KW und GW dennoch die einzige Möglichkeit ist, eine reale Chance auf den Sieg zu haben. Dies hat zur Folge, dass Manöver auf KW und GW zu haben extrem wichtig ist, Kämpfe unter Umständen nur aus solchen Manövern bestehen und dann durch die Halbierung des Schadens sehr in die Länge gezogen werden (noch dazu, da dass häufigste Manöver gegen den KW, Umreißen, darauf ausgelegt ist, den Gegner handlungsunfähig zu machen).

Jetzt kann man sich lange darüber streiten, ob man das gut findet oder nicht. Für beides gibt es Meinungen und nachvollziehbare Argumente. Fakt ist aber, dass der Threadersteller es nicht gut findet und Hausregeln diskutieren will, die das Lösen sollen, was aus seiner Sicht ein Problem ist. Jeder ist eingeladen, einen eigenen Thread zu erstellen, in dem er diskutieren will, ob der oben beschrieben Umstand ein Problem ist oder nicht. Aber bis dahin könnten wir uns alle in diesem Thread vielleicht darauf beschränken, Hausregeln zu erörtern.

Mein Hausregelvorschlag: Die Basisattacke gegen die VTD wird um zwei weitere Basisattacken ergänzt, die gegen KW und GW gehen und jeweils nur halben Schaden verursachen. Dies würde bewirken, dass Kämpfe mit Beteiligten mit hoher VTD nicht nur aus Meisterschaftsmanövern bestehen und auch prinzipiell jeder Beteiligte die Möglichkeit hat, gegen Gegner mit hoher VTD etwas zu unternehmen, indem er KW und GW angreift.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 24 Mai 2015, 15:42:06
Wenn wer am Boden liegt, hat er die Arschkarte.

Liegend Nahkampf gibt einen Malus von 6 auf eigene Angriffe und andere Bekommen einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe.
Dann ist das aufstehen eine kontinuirliche Aktion und kann somit unterbrochen werden, bzw. jeder Ringsum kann ausser der Reihe draufschlagen. (mit einem 6er Bonus). Und aufeinmal ist die hohe VTD gar nicht mehr so hoch.

Das umreißen den Kampf verlängert sehe ich nunmal nicht.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Mai 2015, 16:07:06
Wenn wer am Boden liegt, hat er die Arschkarte.

Liegend Nahkampf gibt einen Malus von 6 auf eigene Angriffe und andere Bekommen einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe.
Dann ist das aufstehen eine kontinuirliche Aktion und kann somit unterbrochen werden, bzw. jeder Ringsum kann ausser der Reihe draufschlagen. (mit einem 6er Bonus). Und aufeinmal ist die hohe VTD gar nicht mehr so hoch.

Das umreißen den Kampf verlängert sehe ich nunmal nicht.

Jetzt kann man sich lange darüber streiten, ob man das gut findet oder nicht. Für beides gibt es Meinungen und nachvollziehbare Argumente. Fakt ist aber, dass der Threadersteller es nicht gut findet und Hausregeln diskutieren will, die das Lösen sollen, was aus seiner Sicht ein Problem ist. Jeder ist eingeladen, einen eigenen Thread zu erstellen, in dem er diskutieren will, ob der oben beschrieben Umstand ein Problem ist oder nicht. Aber bis dahin könnten wir uns alle in diesem Thread vielleicht darauf beschränken, Hausregeln zu erörtern.

Öffne einen eigenen Thread, Saalko, wenn du darüber diskutieren willst. Ist ja nicht so, als ob das viel Arbeit oder Zeit kosten würde, oder?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 24 Mai 2015, 16:08:22
Bezüglich meiner Einstellung zum SL-Job:
Ihr spielt nicht in meiner Runde, und niemand zwingt die Spieler in meiner Runde, bei mir zu spielen. Ich hänge nicht besonders an meiner Rolle als Splittermond-SL, und wenn meine Spieler mir ständig mit "Aber ich erwarte mir von dieser Runde ja dasunddas, und ich will dass das in unserer Runde soundso läuft, und du SL-Typ hast dich gefälligst nach meinen Wünschen zu richten!" auf die Nerven gehen würden, so wie SeldomFound das hier suggeriert hat, dann würde ich mich ganz einfach weigern, für diese Runde weiterhin zu spielleiten... Ich meine, ich kenne da auch bessere Möglichkeiten, meine Freizeit zu verbringen, als für solche Leute P&P-Rollenspiel zu meistern. Allerdings: Freundlicherweise gehen mir meine Spieler nicht mit sowas auf die Nerven (zumindest nicht zu sehr), dementsprechend ist das eine eher theoretische Diskussion.



Mein Hausregelvorschlag: Die Basisattacke gegen die VTD wird um zwei weitere Basisattacken ergänzt, die gegen KW und GW gehen und jeweils nur halben Schaden verursachen. Dies würde bewirken, dass Kämpfe mit Beteiligten mit hoher VTD nicht nur aus Meisterschaftsmanövern bestehen und auch prinzipiell jeder Beteiligte die Möglichkeit hat, gegen Gegner mit hoher VTD etwas zu unternehmen, indem er KW und GW angreift.

Wäre ebenfalls überlegenswert, ändert aber nicht viel am Grundsatzproblem... Ich meine, die meisten Gegner haben auch jetzt schon ein KW-Manöver, und es zahlt sich trotz des Manöver-EGs auch jetzt schon aus, KW anzugreifen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2015, 16:37:23
Ich befürchte, die einzige wirkliche Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre die passiven Verteidigungen komplett zu streichen und dafür dann alles mit der AA zu regeln.

Das könnte so aussehen, das sämtliche Attacken immer gegen die 15 gehen müssen (unter 15 -> man trifft nicht). Jetzt kann (und sollte) der Gegner eine AA würfeln passend zur attackierten Verteidigung (normalerweise VTD, aber mit Manövern halt auch KW und GW). Also Akrobatik/Waffe ggn. VTD, Zähigkeit gegen KW, Entschlossenheit gegen GW.
Nun werden die beiden Würfe verglichen und das höhere Ergebnis gewinnt. Bei Gleichstand dann derjenige mit mehr Fertigkeitspunkten, wenn das Gleich ist, dann der höhere Fertigkeitswert, sollte das auch gleich sein gewinnt der Verteidiger (bzw. der Angreifer, wenn ihr etwas mehr Trefferchance haben wollt).

Das ganze ist damit wesentlich mehr vom Glück abhängig und die Kämpfe dauern wesentlich mehr Ticks, da man nun immer gezwungenermaßen immer eine AA machen muss und dann immer 3 Ticks voran kommt.

Eventuelle Boni auf VTD, KW und GW sollten dann eventuell als Bonus auf die AA kommen oder so...


Ob das ganze so gut ist, weiß ich nicht. Aber ich bezweifle, das es eine Reglung gibt, die für rettet den wald akzeptabel ist, wenn die passiven Verteidigungswerte da sind. Denn egal wie man das dreht und wendet, die werden immer dafür sorgen, das man irgendwann potentiell keine Treffer mehr abbekommt.


Auch wenn ich noch immer denke, das man einfach stärkere Gegner an den Start bringen sollte. Das scheint mir die Balance des Systems am wenigsten kaputt zu machen -.-
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 25 Mai 2015, 00:39:27
Aufstehen ist eine kontinuirliche Aktion, die man unterbrechen kann. Gerade als Stangenkämpfer der die Meisterschaft Opportunist nutzen kann sau gefährlich.

Stimmt. Ich hatte mir auch schon mal überlegt, Opportunist dazu zu nehmen. Aber a) seh ich derzeit keine Veranlassung, im Kampf noch besser zu werden (hab lieber andere Fähigkeiten gesteigert) and b) ist das zwar gegen härtere Gegner sicher ziemlich effektiv, bis ich mal gegen solche kämpfen muss aber etwas redundant. Wenn ich einen der derzeit üblichen Gegner einmal normal getroffen habe, steht er meistens gar nicht auf, ganz ohne Umresissen, da muss ich nicht noch Ticks zahlen um ihn zu unterbrechen. :P

Jetzt kommt aber noch hinzu, das man zusätzliche EG einsetzen kann, um diese Probe zu erschweren und zwar mit +5 pro EG. Haben die Wölfe nicht einen einzigen Triumph gewürfelt? Und selbst ohne sollten sie es ab und zu hin bekommen, auch mal 2-3 EG übrig zu behalten, mit nem Triumph dann halt auch mal 5 und mehr.

Ok. Also zumindest ich hab nicht daran gedacht, dass das geht. Muss ich mal nachschlagen.
Vielleicht hat unser SL auch nicht dran gedacht.

Ich denke, dass diese ganze Metadiskussion über das, was die Mitglieder einer Gruppe wollen, die wir gar nicht kennen, nichts bringt.

Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Der, der am meisten Probleme damit hat, ist unser SL hier, und ich steh vermutlich auf der Zwischenstufe zwischen ihm und den anderen Spielern. Ich würde etwas spannendere Kämpfe begrüßen, sehe den Status Quo aber auch nicht als wirklich großes Problem an.
Bei mir ist die Hälfte der Unzufriedenhait auch Prinzipsache, weil ich Regeldesign eine interessante Sache finde, und ich halt oft das Gefühl habe, dass Splittermond hier ziemlich gut unterwegs ist aber ein paar blöde Schnitzer den Weg zum "hervorragend" verstellen.

Und ja, mittlerweile sind hier schon einige Regelergänzungen und Vorschläge gekommen, die die Situation denke ich verbessern können (danke einmal dafür), insofern ist das wohl nicht so schlimm wie es auf den ersten Blick gewirkt hat.
Auch wenn man das System scheinbar ziemlich gut kennen und viele Spezialregeln ausnützen muss, damit die Kämpfe gescheit funktionieren, was ich auch etwas unelegant finde (da vergeht einem vielleicht die Lust, bevor man so weit ist, dass es anfangen könnte, Spaß zu machen). Aber zumidnest ist es schon einen Schritt besser als zu Anfang, und das ist ja auch jeden Fall schon mal was. :)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Florian am 25 Mai 2015, 10:24:01
Die Gruppe (oder die Mehrheit davon, wer mitspielt wechselt eh laufend) hat normalerweise eigentlich kaum Probleme mit dem derzeitigen Stand. Warum auch, die stört es nicht, wenn sie ein bischen herumspielen können und die Kämpfe trotzdem ganz gut gewinnen. Ein bischen Gegner vermöbeln macht Spaß, das sind mehrheitlich auch keine großen Taktik- oder Herausforderungs-Spieler. Wenns zur Story passt und sie auflockert, was zu hauen, dann ist's gut.

Wobei doch der Knackpunkt eher das hier zu sein scheint, oder? (Ferndiagnose und so.)

Splittermond ist dann doch ein komplexeres System, das Systemmeisterschaft belohnt und dann einen deutlichen Unterschied bei der Leistung eines Charakters bemerkt. Es ist keine Herr der Labyrinthe, DSA1 oder von mir aus Turbo FATE, bei denen man ja, System bedingt, auch einfach so vor sich her Zocken kann ohne sich tiefer mit dem System zu befassen (Polemisch gesagt, bei denen entsteht die Tiefe an anderer Stelle).

[Nachtrag] Ich habe ein ähnlich geartetes Problem mit zwei meiner MitspielerInnen. Wir spielen gemeinsam Vampire, was den beiden liegt, aber bei Splittermond ist es dann: "Kämpfe ja, taktischer Tiefgang nein", was mich etwas frustriert.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 25 Mai 2015, 12:27:06
Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 13:22:50
Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.

Viel Erfolg damit.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 25 Mai 2015, 13:39:47
Ich habe die letzten Seiten mal nachgelesen und bin gespannt, was du daraus machen wirst.

Probleme, die ich sehe:
- die bisherigen Gegner waren alle zu schwach (1/0 oder 1/1er Gegner) [wurde besprochen]
- alle Gegner gingen bisher stumpf auf den Nahkämpfer (es können ihn maximal vier Gegner angehen, der Rest sollte woanders hinlaufen)
- es gibt keine Fernkampfgegner wurde besprochen
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)
- du kannst auch kompetentere Gegner (wie z.B. Söldner) und weniger kompetente Gegner mischen (dann muss nicht jeder Gegner auf KW angreifen :) )
- taktische Vorteile gelten normalerweise für ALLE Gegner, sofern es Sinn ergibt, und verschieben das Kampfgleichgewicht damit großflächig
- Gegner kommen üblicherweise nicht nur aus einer Richtung, damit ist ein Nahkämpfer nahezu nie ausreichend

Der Unterschied zwischen VTD, KW und GW muss nicht so riesig sein
Beispiel:
AUS 1 BEW 3+1 INT 1 KON 3 MYS 1 STÄ 3+1 VER 3 WIL 3
Grundwerte: VTD 20 KW 18 GW 18
Boni durch Ausrüstung: Rüstung +3, Artefakte +2, Artefakt +2 (die letzten beiden sind zumindest während HG1 realistisch)
Grundwert für aktive Abwehr (Fertigkeit jeweils auf 6): Akrobatik/Waffe 14 (+Defensiv 0-2), Zähigkeit 12, Entschlossenheit 10 -> im Schnitt 25 (+4-6/+3/+3)
Gesamtwert: 23(+4-6 aus AA), 20 (+3 aus AA,+3 wegen notwendigem Manöver), 20 (+3 aus AA,+3 wegen notwendigem Manöver)

Wenn man auf alles einen gewissen Fokus legt, kann man also recht gleichmäßige Werte erzählen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 14:05:10
Ein andere Weg um KW und GW zu erhöhen ist auch die Stärke "Zielstrebig". Die gibt +2 auf KW und GW und auf Entschlossenheit und Zähigkeit, um ein großes Ziel, wie etwa Rache an Arwingen oder ähnlichem, zu verfolgen.

Lohnt sich besonders bei Boss-NSCs, die den Bonus bekommen, weil die Abenteurer gerade dabei sind, die Pläne zu durchkreuzen, an denen sie Wochen dran gesessen haben.

Insgesamt glaube ich, dass es mit höheren Heldengraden die KW und GW wesentlich höher ausfallen können als die VTD, unter anderem durch die Stärken "Hohe KW" und "Hohe GW".

VTD: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung/Ausweichen) + 6 (Magie) + 6 (Heldengrad-Bonus) = 42-46

GW/KW: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) + 6 (HG-Bonus) + 8-10 (Stärken) = 50-58

Allerdings sind solche Maximalwerte realistisch nicht so einfach erreichbar und haben ja auch nichts mit deiner Situation zu tun.



Mir fällt aber da noch etwas durchaus ein: Wie wäre es, wenn Rüstungen anstelle zusätzlicher Verteidigungspunkte zusätzliche Lebenspunkte geben? Könnte man darüber etwas machen?

Eine echte Verletzung geschieht ja eigentlich erst, wenn eine Gesundheitsstufe verloren geht. Mehr LP = Mehr Schaden notwendig um eine Wunde zu erzeugen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 25 Mai 2015, 14:53:24
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)

Im GRW Seite 158 steht ganz eindeutig, dass der beste Wahrnehmungswurf mit dem schlechtesten Heimlichkeitswurf verglichen wird, und wenn der Wahrnehmungswurf besser ist, dann ist der Hinterhalt gescheitert (also kein Tick-Abzug und kein taktischer Vorteil). Die Wölfe haben auch nicht die Hinterhalt-Meisterschaft.



VTD: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung/Ausweichen) + 6 (Magie) + 6 (Heldengrad-Bonus) = 42-46

GW/KW: 12 (Basis) + 12-16 (Attribute+4) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) + 6 (HG-Bonus) + 8-10 (Stärken) = 50-58

Stimmt. Bei GW/KW werden Ausrüstung, Magie und Stärken aber nicht wirklich genutzt. Was mich grade drauf bringt: Schauen wir uns im Vergleich dazu mal einen ausgemaxten Angriffswert an:

15 (Skill) + 16 (Attribute) + 6 (Ausrüstung) + 6 (Magie) = +43

Scheint erstmal recht brauchbar zu sein, um die maximale VTD zu treffen... Aber mir ist momentan nicht wirklich klar, wie man mit Ausrüstung mehr als +3 aufs Angreifen kriegen kann (und selbst dann opfert man +2 Schaden und -1 WGS), und Zauber, die dir einen Angriffsbonus geben, sind auch nicht besonders häufig. Das +43 ist also Im Endeffekt eher in der Größenordnung von +35 oder so... Und aktives Ausweichen gibt mit ausgemaxten Werten (+31, Ausweichen III) dann auch schon durchschnittlich +1 (Basis) + 3 (Ausweichen) + 9 (EG) = +13 VTD, und da man hier quasi immer einen herausragenden Erfolg hat, kostet es auch nur mehr 2 Ticks statt 3.

Ohne AA sieht es also schon relativ gut für uns aus: Wir versuchen mit einem Angriffswert von +35 eine VTD von etwa 44 zu treffen (72%). Wenn das Ziel aber AA macht, dann sind wir wieder runter auf kritisch oder gar nicht... Also im Prinzip eh das selbe Problem wie jetzt auch schon auf HG1. Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.



Mir fällt aber da noch etwas durchaus ein: Wie wäre es, wenn Rüstungen anstelle zusätzlicher Verteidigungspunkte zusätzliche Lebenspunkte geben? Könnte man darüber etwas machen?

Eine echte Verletzung geschieht ja eigentlich erst, wenn eine Gesundheitsstufe verloren geht. Mehr LP = Mehr Schaden notwendig um eine Wunde zu erzeugen.

Wäre auch eine Möglichkeit... Aber zumindest für die nächste Session werde ich es mal ohne Hausregeln versuchen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 25 Mai 2015, 15:09:44
- du handelst Hinterhalte vermutlich komisch ab (kein einziger Gegner hat einen insgesamt höheren Heimlichkeitswert als deine Spieler? Sie sind mit Sicherheit nicht überrascht, aber sie entdecken nicht immer jeden Gegner)

Im GRW Seite 158 steht ganz eindeutig, dass der beste Wahrnehmungswurf mit dem schlechtesten Heimlichkeitswurf verglichen wird, und wenn der Wahrnehmungswurf besser ist, dann ist der Hinterhalt gescheitert (also kein Tick-Abzug und kein taktischer Vorteil). Die Wölfe haben auch nicht die Hinterhalt-Meisterschaft.
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 25 Mai 2015, 15:10:49
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.

...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 15:15:28
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.

...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO

Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 25 Mai 2015, 15:28:16
Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.

Ja, könnte ich festlegen. Müsste ich dann mit dem Rest der Gruppe besprechen, ob wir das so spielen wollen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 15:35:46
Zitat
Ohne AA sieht es also schon relativ gut für uns aus: Wir versuchen mit einem Angriffswert von +35 eine VTD von etwa 44 zu treffen (72%). Wenn das Ziel aber AA macht, dann sind wir wieder runter auf kritisch oder gar nicht... Also im Prinzip eh das selbe Problem wie jetzt auch schon auf HG1. Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.

Also die Boni durch aktive Abwehr verringern? Zum Beispiel eine Steigerung nur in festen Fünfer-Abstände? Die man dann vielleicht vorher auch ansagen muss?

Wenn jemand zum Beispiel mit seiner Aktive Abwehr den Widerstand um 1 Punkte erhöhen möchte, muss eine 15 schaffen. (Darauf kommen dann die Boni aus Defensiv)

Wenn er +2 will, muss er eine 20 schaffen.

Bei +3 eine 25, bei +4 eine 30 etc.

Die EG könnte dann andere Boni geben wie zum Beispiel einen Bonus auf den nächsten Angriff gegen den Angreifer oder eine Reduzierung des Schadens.

Also sagen wir mal, jemand mit einer VTD von 24 wird von jemanden angegriffen mit einem Wert von 13. Dieser würfelt gut und erhält als Ergebnis eine 27 (+1 EG).

Der Verteidger müsste nun seine VTD auf 28 also um 4 Punkte erhöhen, um nicht getroffen zu werden. Er hat Defensiv 1 wegen Ausweichen und bräuchte deshalb nur eine Probe gegen 25 zu schaffen. Allerdings geht der Verteidiger lieber auf Nummer sicher und sagt nur eine Aktive Abwehr gegen 15 an. Er schafft die Probe mit 3 EG und erhöht seine VTD auf 26. Nicht genug, um den Angriff abzuwehren, doch genug um die EG zu reduzieren.

Mit den gewonnen EG kann nun entweder noch den erlittenen Schaden zu reduzieren (er reduziert die Wucht des Schlages) oder um einen Bonus von +3 auf seinen nächsten Angriff zu bekommen (er lässt sich treffen, bringt sich dabei aber in eine günstige Position zum Gegner).

Letztere Option sollte aber eventuell dann an eine Entschlossenheitsmeisterschaft gebunden sein, denn dafür braucht man starke Nerven.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Avalia am 25 Mai 2015, 16:03:10
Richtig, damit sind sie nicht überrascht, es bedeutet nicht automatisch, dass sie jeden Gegner entdecken.
...Warum sollte ein nicht entdeckter Wolf sich nicht sofort dem Kampf anschließen, wenn er eh keinen taktischen Vorteil durch Überraschung kriegt? oO
Er könnte die Gruppe zuvor umlaufen, wie bei den anderen Punkten angemerkt :)
Außerdem ... wenn er nicht entdeckt wurde *deutet auf Überraschungsangriff 1*, kann ein geeigneter Gegner (deshalb allgemeiner Hinweis) dennoch die Situation nutzen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Florian am 25 Mai 2015, 16:04:36
Ok, also von meiner Seite ist jetzt mal klar, dass ich für die nächste Session noch keine Hausregeln zu dem Thema aufstellen werde. Statt dessen werde ich mal versuchen, ein paar härtere Gegner zu schicken, die auch ein bisschen Fernkampf dabei haben und die Möglichkeiten des Grundsystems etwas besser ausnutzen. Dann schauen wir mal, wie das so funktioniert... Wenn das Problem dann immer noch besteht, dann würd ich halt weiter sehen.

Dann halt mal richtiges Encounter Design und einen Kampf aufbereiten so wie ein Rätsel, dazu dann natürlich auch als "Hauptgang" der Spielsitzung.
Also etwa:
- Darauf achten das Gegner ganz spezifische Stärken und Schwächen bei ihren Verteidigungen haben.
- Verschieden Offensivoptionen auswählen die verschiedene Verteidigungen gut angehen.
- Zustände beachten und auch mal gezielt Optionen wählen, die Zustände ins aktive Spielgeschehen bringen.
- Lichtverhältnisse und Positionen mit ins Geschehen bringen.

Über Beispiele für so etwas können wir ja gerne reden.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Mai 2015, 17:02:06
Also die Boni durch aktive Abwehr verringern? Zum Beispiel eine Steigerung nur in festen Fünfer-Abstände? Die man dann vielleicht vorher auch ansagen muss?

wenn man aa nerfen will, so bietet sich da meiner meinung nach an, sie nichtmehr ansagen zu dürfen, nachdem der gegner getroffen hat.

also statt:
A haut zu. trifft. jetzt überlegt der spieler von B, nachdem er weiß, um wieviel er getroffen wurde. kann ein bischen wahrscheinlichkeitsrechnung anstellen und dann fundiert entscheiden, ob und wie er aa anwenden will.

heißt es dann:
SL: A greift dich an. möchtest du abwehren? ja/nein

nachdem ich im letzten kampf (nach RAW) falls mich mal jemand traf, jedesmal mit einer aa-sicherheitsprobe! den angriff abwehren konnte, wollen wir demnächst (kann durchaus noch mehrere monate hinsein) jene alternative ausprobieren. erfahrungsbericht kann ich also noch nicht geben.

EDIT rudimentäre verbesserung der interpunktion
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 17:17:50
Das war früher so und wurde dann aus guten Gründen geändert.
Namentlich, weil man ansonsten einfach IMMER die AA ausführt, was Kämpfe noch länger werden lässt.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Mai 2015, 17:46:32
Das war früher so und wurde dann aus guten Gründen geändert.
Namentlich, weil man ansonsten einfach IMMER die AA ausführt, was Kämpfe noch länger werden lässt.

klar gegen den überstarken einzelgegner... aber wirklich gegen jeden der 5 rattlinge?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 18:15:43
Ja, gegen jeden der 5 Rattlinge, sicher ist sicher.

Das die AA nachträglich gemacht werden durfte, wurde daher explizit schon vor dem Beginn des Beta-Tests aufgrund des ersten Schnellstarters gefordert.

EDIT: Ich sehe gerade einen Denkfehler in meinen Vorschlag. Auf keinen Fall sollte man die EG als Bonus für den nächsten Angriff anrechnen, dafür gibt es speziell die Riposte. Und es steigt die Häufigkeit der AA. Also nur Boni auf die SR.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Mai 2015, 19:14:37
Das die AA nachträglich gemacht werden durfte, wurde daher explizit schon vor dem Beginn des Beta-Tests aufgrund des ersten Schnellstarters gefordert.

ich will ja nicht lästern... aber auch von den nicht-dsa-spielern unter den betatestern?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 25 Mai 2015, 23:00:39
Ja.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Smirg am 25 Mai 2015, 23:45:38
Hinterhalt bedeutet erstmal, dass die überraschte Gruppe zu Beginn des Kampfes 10 Ticks verliert. Meiner Meinung nach kannst du aber sehr wohl noch festlegen, dass die nicht entdeckten Wölfe bei ihren ersten Angriffen einen taktischen Vorteil bekommen.

Klingt für mich nach einer sinnvollen Verwendung von Erfolgsgraden.
Beste Wahrnehmung gegen schlechteste Heimlichkeit heißt "nicht überrascht", aber möglicherweise merkt man erstmal nur, es tut sich was, ohne Details (was, wieviel davon, woher?).
Erster Erfolgsgrad: Position der Hauptgruppe festgemacht.
2. EG: Anzahl und Art der Gegner in der Hauptgruppe.
3. EG: Vorhandensein und Position erster Nebengruppe
4. EG: Details zu erster Nebengruppe
5. EG: Vorhandensein und Position zweiter Nebengruppe u.s.w.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: maggus am 26 Mai 2015, 00:00:07
Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.

Wenngleich ich "untreffbar" gerade auf den unteren Heldengraden nicht unterschreiben kann, wollte ich doch eine Idee beisteuern, falls die AA als Spaßbremse in Kämpfen betrachtet wird. Es ist eine ziemlich einfach zu implementierende Hausregel, die auch kaum mit anderen Regeln in Konflikt kommen dürfte* oder bekannte Berechnungen umschmeisst, die aber den Kämpfern an der Front einiges abverlangt.

Die Standard-Dauer der Aktiven Abwehr wird auf 6 Ticks erhöht.

Wer also ständig seine Verteidigung aktiv erhöht wird durch die gestiegenen Tickkosten deutlich passiver im Angriff.


* Ein paar Regeln müssten allerdings sinngemäß anders interpretiert werden. Z.B. würde die Meisterschaft Beidhändige Abwehr die AA nicht mehr auf 2 Ticks reduzieren sondern um 1 Tick reduzieren.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 26 Mai 2015, 00:11:16
Eine VTD von 24 zu treffen, ist nicht sooo schwer, wenn man einen 13er Wert hat, aber das, wodurch man untreffbar wird, ist die aktive Abwehr.

Wenngleich ich "untreffbar" gerade auf den unteren Heldengraden nicht unterschreiben kann, wollte ich doch eine Idee beisteuern, falls die AA als Spaßbremse in Kämpfen betrachtet wird. Es ist eine ziemlich einfach zu implementierende Hausregel, die auch kaum mit anderen Regeln in Konflikt kommen dürfte* oder bekannte Berechnungen umschmeisst, die aber den Kämpfern an der Front einiges abverlangt.

Die Standard-Dauer der Aktiven Abwehr wird auf 6 Ticks erhöht.

Wer also ständig seine Verteidigung aktiv erhöht wird durch die gestiegenen Tickkosten deutlich passiver im Angriff.


* Ein paar Regeln müssten allerdings sinngemäß anders interpretiert werden. Z.B. würde die Meisterschaft Beidhändige Abwehr die AA nicht mehr auf 2 Ticks reduzieren sondern um 1 Tick reduzieren.


Das Ziel ist es ja nicht, die AA unbeliebter als Option zu machen, sondern Kämpfe dadurch gefährlicher gestalten, dass man Verwundungen nicht mehr 100% vermeiden kann. Dem Spielspaß von Smirg hilft es, soweit ich das verstanden habe, nicht unbedingt, wenn er nichts mehr anderes als AA machen darf.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: maggus am 26 Mai 2015, 00:24:15
Das Ziel ist es ja nicht, die AA unbeliebter als Option zu machen, sondern Kämpfe dadurch gefährlicher gestalten, dass man Verwundungen nicht mehr 100% vermeiden kann.

Das kann man ja durch höhere Tick-Kosten erreichen. Der Kämpfer kann zwar immer noch abwehren, verliert dadurch aber deutlich Handlungsfreiheit und wird sich eher dazu entscheiden, einen Schlag einmal durchgehen zu lassen. Es liegt in der Hand des Spielers.

Ich weiß jetzt übrigens auch wieder, wem ich die Idee geklaut habe ;)

Aus der Hüfte geschossen:

- Aktive Abwehr als vergleichende Probe (macht sie zumindest schneller abgehandelt)
- Aktive Abwehr kostet mehr Ticks
- Aktive Abwehr reduziert nur den Schaden
- Aktive Abwehr gewährt dem Gegner einen Taktischen Vorteil für den nächsten Angriff
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Florian am 26 Mai 2015, 10:32:50
Das war früher so und wurde dann aus guten Gründen geändert.
Namentlich, weil man ansonsten einfach IMMER die AA ausführt, was Kämpfe noch länger werden lässt.

klar gegen den überstarken einzelgegner... aber wirklich gegen jeden der 5 rattlinge?

Es ist halt ein einfacher Tausch: Ticks gegen Unversehrtheit.

So ein Splittermond-Charakter hat ja nun doch vergleichsweise wenig Ressourcen, wenn man ihn z.B. mit einem Pathfinder Charakter vergleicht und die eingebaute Abwärtsspirale macht die Sache auch nicht leichter. Möchte man also einen etwas ausgiebigeren Dungeon Crawl bespielen, muss ab einem bestimmten Punkt multiple AA einfach sein.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Jul 2015, 01:34:20
Ok, wieder eine neue Hausregel:

Zitat
6.: Schwächen Ausgleichen

Ich finde es nicht so schön, dass man wenn man in einem Attribut einen niedrigen Startwert hat in diesem Bereich für immer verkrüppelt ist im Vergleich zu jemandem mit einem hohen Startwert. Dementsprechend gibt es bei mir eine neue allgemeine Meisterschaft "Schwäche ausgleichen":

Schwäche ausgleichen (Schwelle 2):
Ein Attribut mit einem Startwert von 0 oder 1 zählt für diese Fertigkeit als um 1 höher. Kann zweimal genommen werden, wenn beide Attribute dieser Fertigkeit einen Startwert von 0 oder 1 haben.



Diese Hausregel kommt daher, dass einer meiner Spieler ziemlich frustriert vom Attributssystem ist, wo deine Anfangsattributsverteilung (die du zu einem Zeitpunkt machst, wo du das System noch nicht besonders gut kennst) dir deine Chancen verbaut, den Charakter später in eine andere Richtung zu entwickeln. Er ist mit seiner Attributsverteilung großteils zufrieden, es stört ihn aber, dass er in seinen "Sekundärbereichen" immer so scheiße sein wird, weil er dort 1er-Attribute hat... Daher diese neue Meisterschaft, die das ausgleicht.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2015, 07:11:23
Für abgeleitete Werte bringt dies nichts, oder?

Alternativer Vorschlag:
Jedes Attribut kann auf 7 gebracht werden, so als ob man mit 3 darauf gestartet wäre. Auf HG4 kann man dann mehr als nur 1 mal das Attribut steigern.

Wobei man dann noch sehen müsste, wie die Kosten aussehen... vlt. die Kosten vom Wert des Attributes selbst abhängig machen und nicht von der Xten Steigerung, was aber wieder das Balancing stört...


Btw. würde ich jetzt 2-3 Punkte weniger nicht als "verkrüppelt" bezeichnen. Später relativieren sich die Unterschiede dann doch ziemlich stark, wenn man dann 15 Fertikeitspunkte hat. Da kommst du dann, selbst wenn du nur 0 in beiden Attributen hast (was nicht geht) auf einen Wert von 23 (wenn du die Attribute jedesmal steigerst) im Vergleich zu 31 was zwar noch immer ein starker Unterschied ist, aber das auch der Vergleich zwischen "maximale Attribute bei Start" mit "minimale Attribute bei Start" ist.


Btw. zählt die Hausregel von euch eigentlich auch für Magieschulen?
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Lucean am 20 Jul 2015, 09:35:05
Mit einem Attribut auf 1 oder gar 0 zu starten ist aber doch eine mehr als bewusste Entscheidung.
Damit erreicht man aber trotzdem noch einen Fertigkeitswert von 24 (4+5+15), was die Chancen sogar für Zauber Grad 5 nicht gerade niedrig bleiben lässt - schließlich hat man ja den dritten W10.

Und anstelle da Meisterschaften einzuführen, die den Spieler im Endeffekt auch nicht wirklich besser machen, könnte es doch einfacher sein, den Spieler ggf. nachträglich ein paar Attributspunkte verschieben zu lassen. Wenn das nicht ständig geschieht und den Spieler mehr Spaß an seinem Charakter haben lässt, dürften doch alle dabei gewinnen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Jul 2015, 12:11:05
Für abgeleitete Werte bringt dies nichts, oder?

Alternativer Vorschlag:
Jedes Attribut kann auf 7 gebracht werden, so als ob man mit 3 darauf gestartet wäre. Auf HG4 kann man dann mehr als nur 1 mal das Attribut steigern.

Stimmt, für abgeleitete Werte bringt das nix, und ja, einfach das Attributscap auf HG4 aufheben hab ich mir auch schon überlegt, aber bis HG4 dauert es bei uns halt noch eine Zeit... Wäre langfristig aber vielleicht wirklich die bessere Lösung, wenn ich irgendwie eine Möglichkeit finde, das auch auf niedrigeren HG schon möglich zu machen, ohne die Balance zu sehr zu zerhauen.



Btw. würde ich jetzt 2-3 Punkte weniger nicht als "verkrüppelt" bezeichnen. Später relativieren sich die Unterschiede dann doch ziemlich stark, wenn man dann 15 Fertikeitspunkte hat. Da kommst du dann, selbst wenn du nur 0 in beiden Attributen hast (was nicht geht) auf einen Wert von 23 (wenn du die Attribute jedesmal steigerst) im Vergleich zu 31 was zwar noch immer ein starker Unterschied ist, aber das auch der Vergleich zwischen "maximale Attribute bei Start" mit "minimale Attribute bei Start" ist.

Naja, -4 (2 Attribute auf 1 im Vergleich zu 2 Attributen auf 3) bis -7 (01 im Vergleich zu 44) macht auch auf HG4 noch eine *Menge* aus. Das Würfelsystem skaliert ja nicht mit höheren Werten.



Btw. zählt die Hausregel von euch eigentlich auch für Magieschulen?

Ja.




Und anstelle da Meisterschaften einzuführen, die den Spieler im Endeffekt auch nicht wirklich besser machen, könnte es doch einfacher sein, den Spieler ggf. nachträglich ein paar Attributspunkte verschieben zu lassen. Wenn das nicht ständig geschieht und den Spieler mehr Spaß an seinem Charakter haben lässt, dürften doch alle dabei gewinnen.

Ich hab ihn schon gefragt, ob er das tun will. Er sagt er ist mit seiner Attributsverteilung zufrieden, aber ihm gefällt es allgemein nicht, dass
a) Die Attribute sich so stark auf alles auswirken.
b) Er seinen Charakter im Nachhinein nicht in eine andere Richtung entwickeln kann, wegen den Hardcaps.

Ich persönlich finde das Attributssystem in Splittermond auch nicht so toll, aber das ist halt leider nichts, wofür es besonders einfach ist, sinnige Hausregeln aufzustellen... Dementsprechend mache ich diese Meisterschaft, die es Leuten erlaubt, in einigen wenigen Bereichen, die ihnen wichtig sind, ihre schwachen Attribute auszugleichen.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2015, 12:22:04
Wie wärs mit:

Attributssteigerungen kosten immer X EP und können beliebig gemacht werden bis zu einem Maximum von Attributswert 9.

X sollte irgend etwas zwischen 15 und 20 sein.

Erste Steigerung kostet z.Z. 10, dann 15, dann 20, dann 25. 10+15+20+25 = 70. 70/4 = 17,5. Also 17 oder 18 EP am Besten.

Ist dann am Anfang etwas teurer, später etwas billiger (im Vergleich zu RAW) aber würde dafür sorgen, das es egal ist, wann man dier Steigerung macht, also ob bei Generierung oder erst nach Generierung, weil es in beiden Fällen gleichviel kostet.

Wenn er sich umorientieren will, dann muss er halt entsprechend EP dafür berappen.

Alterntiv wäre vlt. noch ne Grenze nach HG einzubauen.
HG1 maximal 6, HG2 maximal 7, HG3 maximal 8 und HG 4 maximal 9.
Das würde auch dem derzeitigen Maximum entsprechen (du kannst mit mehr als 5 derzeitig nicht Starten, ohne die Start EP in die erste Attributssteigerung zu investieren).
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Jul 2015, 12:25:58
Ok, ich nehme das mit dem "nicht besonders einfach" für Hausregeln zurück, denn ich glaube ich habe eine Lösung gefunden:

Zitat
6.: Schwächen Ausgleichen

Da ich erreichen möchte, dass man seinen Charakter auch im Nachhinein noch in Richtungen entwickeln kann, die beim ursprünglichen Charakterbau noch nicht vorgesehen waren, werden die Hardcaps bei Attributen gelockert:

Attribute mit einem Startwert von 0 oder 1 darf man auf HG2 ein drittes Mal steigern (kosten sind wie immer für eine dritte Attributssteigerung), und auf HG4 darf man ein Attribut mit einem Startwert von 0, 1 oder 2 ein fünftes beziehungsweise sechstes Mal steigern (Kosten für fünfte und sechste Steigerung sind 30 und 35).


...Dadurch greife ich nicht besonders stark ins Ursprungssystem ein, erreiche aber trotzdem so ziemlich exakt das, was ich will.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Lucean am 20 Jul 2015, 12:31:10
Wenn dein Spieler so überhaupt nicht weiß, was er mit dem Charakter anfangen will, dann erscheint es mir sowieso schwierig, ihn überhaupt ansatzweise zufriedenstellen zu können.

Trotzdem noch ein paar Ideen:
Fiktive Startwerte waren als Mensch wie folgt verteilt -
AUS 1 / BEW 3 / INT 2 / KON 2 / MYS 4 / STÄ 4 / VER 1 / WIL 3
und auf HG2 sieht es dann mit den Attributen wie folgt aus -
AUS 3 / BEW 3 / INT 4 / KON 2 / MYS 6 / STÄ 4 / VER 3 / WIL 3

dann könnte er doch z.B. sagen, dass AUS auf 3 begonnen hat und er BEW zweimal bis auf 3 gesteigert hat und analog z.B. noch INT und STÄ tauschen.
Effektive Werteveränderung = NULL
Veränderung für die mögliche Entwicklung des Chars - vielleicht genau die gewünschte?

Ein anderer Ansatz wäre dann halt die bereits vorgeschlagene Aufhebung der Attributserhöhungen. Hier sollte man dann aber eine Schranke einbauen:
Auf HG 1 kann eine Erhöhung auf 6 nur mit Startwert 5, eine Erhöhung auf 5 nur mit Startwert 4 erfolgen. Weitere Beschränkungen existieren nicht.
Und diese Beschränkung zieht sich dann durch die Heldengrade. Das hieße weiterhin, dass Attribute von 9 oder 8 nur mit Startwerten von 4 oder 5 möglich bleiben. Für alles andere ist ein Wert von 7 die Obergrenze in HG 4.
Kosten für die Steigerung erhöhen sich weiter um 5 pro Punkt, wobei man aber auch das Maximum von 25EP für eine Steigerung beibehalten könnte.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2015, 12:31:53
Auch gut, wobei du dann halt noch immer bei einem niedrigeren Maximalwert ankommst, als wenn du höher gestartet hättest.

Wobei es seltsam ist, das du bei einem Startwert von 2 auf den gleichen maximalwert kommst wie mit Startwert 1, weil bei Startwert 2 auf HG2 nicht nochmal gesteigert werden darf.

Btw. bei der Formulierung ist es noch etwas unklar.

Beispiel Startwert 1. HG1 erste Steigerung. HG2 kann ich jetzt eine zweite und dritte Steigerung machen. Auf HG 3 wäre es bereits die vierte Steigerung. Auf HG 4 wäre dann die reguläre Steigerung die fünfte Steigerung und die zusätzlichen Steigerungen wären die sechste und die siebte Steigerung.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 20 Jul 2015, 12:42:42
Im Endeffekt ergeben sich mit meiner Hausregel folgende Maximalwerte:
-> Startwert 0: Man kann maximal auf 6 kommen (+1 auf HG1, +2 auf HG2, +1 auf HG3, +2 auf HG4).
-> Startwert 1, 2 oder 3: Man kann maximal auf 7 kommen (+1 auf HG1, +1 oder 2 auf HG2, +1 auf HG3, +1 oder 2 auf HG4).
-> Startwert 4: Maximum 8 (+1 auf allen HG, wie bisher.)
-> Startwert 5: Maximum 9 (+1 auf allen HG, wie bisher.)

...Auf die Art und Weise werden Attribute, die am Anfang schwach waren, gebufft, aber Attribute, die am Anfang stark waren, bleiben auch am Ende stark.


Im Endeffekt kriegt man auf HG2 +1 Steigerungmöglichkeit bei Attributen mit Startwert 0 oder 1, und auf HG4 nochmal +1 Steigerungsmöglichkeit bei Attributen mit Startwert 0, 1 oder 2.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2015, 12:50:36
Hört sich gut an.

Jetzt muss nurnoch dein einer Spieler zustimmen ^^
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 12 Sep 2015, 14:22:01
Ok, ich glaube es wird wieder mal Zeit, meine Hausregelsammlung zu aktualisieren...



Zitat
3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf

Für Nahkampfangriffe gelten die Abzüge für schlechte Lichtverhältnisse als um eine Stufe reduziert. Der Zustand "Geblendet" zählt immer noch normal. Für diejenigen, die schon mal in einem LARP bei Dämmerlicht (oder bei Mondlicht) gekämpft haben, dürfte klar sein, dass das einen das im Nahkampf nicht wirklich einschränkt...

Wird gestrichen. Ich gehe in Zukunft einfach davon aus, dass die Bewohner von Lorakis standardmäßig alle nachtblind (https://de.wikipedia.org/wiki/Nachtblindheit) sind, und erst mit dem Zauber Katzenaugen oder der Stärke Dämmersicht etwa so gut sehen können wie ein normaler Mensch in Real Life. Dementsprechend werde ich bei NSCs, die vorhaben, während der Nacht aktiv zu sein, standardmäßig von Dämmersicht oder Katzenaugen ausgehen.



Zitat
4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).

...Sagt glaube ich eh schon alles...
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: IceFreez3r am 20 Sep 2015, 09:35:24
Zitat
4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).

...Sagt glaube ich eh schon alles...
Naja, mit dem Gelegenheitsangriff kann das Rausholen des Bogens und das Spannen unterbrochen werden, außerdem wird ihn der Schaden durch Abzüge ziemlich schwächen, wenn er los schießen will. Zur Aktiven Abwehr: Der Gelegenheitsangriff wird ja durch die kontinuierliche Aktion ausgelöst, wenn man dann aber aktiv verteidigt, wird diese unterbrochen (Es sei denn man hat "Koordiniertes Ausweichen").

tom_lukas
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Pik am 22 Sep 2015, 22:22:25
Zitat
4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).

Also ich will mich hier auch mal zu Wort melden, da immerhin von meinem Gnom die rede ist. Von gemütlich kann eigentlich keine Rede sein, zumindest aus IG-Sicht. Aus OG-Sicht schon eher, ist aber immernoch eine Glaskanone mit nur 25HP, ein guter Treffer, und, naja. Aber sie ist schließlich ein HG2 Gnom mit brauchbarer Verteidigung(VTD27 in der Situation), und die Gegner waren von der Schwierigkeit her für die frischgebauten HG1 Charas gedacht, die mal in Splittermond reingeschnuppert haben. (das ist eben meiner Meinung nach der Nachteil beim Mischen von erfahrenen Charas und Frischgebauten, und hätt mich ja nie in den Nahkampf gestellt, aber in der Situation ließ es sich eben nicht vermeiden).
Wurscht ist es nur dann, wenn nicht getroffen wird, was eben aus der Situation heraus kam, nicht generell.

Zu den Werten deiner Hausregel...+3 Angriff -Aktive Abwehr...rechne dir das mal aus, was das dann auf HG4 ausmacht, geschätzt durchschnittlich 14 Punkte unterschied.(11Punkte Aktive Abwehr Ausweichen, +3 Angriffsbonus).
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: rettet den wald am 23 Sep 2015, 13:39:49
Ich habe mir grundsätzlich auch überlegt, einfach zu sagen "Nein, du kannst nicht mit dem Bogen schießen, wenn du im Nahkampf stehst. Das ist lächerlich.". Dann habe ich bemerkt, dass das selbe Problem eigentlich auch bei anderen Gelegenheitsangriffen existiert, und habe es dementsprechend verallgemeinert.

Dementsprechend: Ja, diese Regelung ist heftig. Soll sie aber auch sein.
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: Saalko am 23 Sep 2015, 16:04:30
Super Hausregel für Stangenwaffenkämpfer die mit Umreißen und Opportunist (War das das, wo man 3 Ticks schneller bei Gelegenheitsangriffe, angreift?)
Titel: Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
Beitrag von: SeldomFound am 23 Sep 2015, 16:39:16
Super Hausregel für Stangenwaffenkämpfer die mit Umreißen und Opportunist (War das das, wo man 3 Ticks schneller bei Gelegenheitsangriffe, angreift?)

Richtig.