Autor Thema: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald  (Gelesen 17990 mal)

rettet den wald

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #75 am: 24 Mai 2015, 00:53:59 »
AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

AA bringt im Durchschnitt (Wurfergebnis von 11) bei einem Akrobatik-Skillwert von 14: 1 (Basis) + 1 (Ausweichen I) + 3 (3 EG) = +5 auf VTD.
...Ok, nur um 1 mehr als in deiner Rechnung. Wahrscheinlichkeit für den Wolf, das zu treffen: 1+2+3+4+5 = 15%.

Vergleichen wir das mal mit einem Umreißen: 13 gegen 19, AA bringt im Durchschnitt (nehmen wir mal Wert von 14 an) +4 auf KW, weil Ausweichen nicht da ist. Großzügig für KW geschätzt kommen wir also auf 23. Der Wolf muss 10 schaffen, um das zu treffen. 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+9 = 64%.

Der Wolf macht also halben Schaden für die vierfache Trefferchance, wenn er KW angreift. Dementsprechend greift er KW an.



So als nächstes. Entschuldigung, aber wenn ihr es nur als Schlagabtausch ausspielt dann ist das eben so. Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist unglaublich ineffektiv. Man opfert nicht weniger als 15 Ticks, um +3 aufs Treffen zu kriegen? Nein, danke.



Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Im Wolf-Kampf waren im Endeffekt 2 Nahkämpfer beteiligt, wobei einer davon traurig war, dass er nicht fernkämpfen konnte. Bezüglich Hinterhalt: Nö, da waren die Wahrnehmungswerte der Gruppe zu gut. Probiert haben sie es.



Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

tom_lukas

Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein wollen.
« Letzte Änderung: 24 Mai 2015, 00:55:42 von rettet den wald »
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IceFreez3r

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #76 am: 24 Mai 2015, 00:59:35 »
Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

tom_lukas

Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein wollen.
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.
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SeldomFound

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #77 am: 24 Mai 2015, 01:50:39 »


So als nächstes. Entschuldigung, aber wenn ihr es nur als Schlagabtausch ausspielt dann ist das eben so. Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist unglaublich ineffektiv. Man opfert nicht weniger als 15 Ticks, um +3 aufs Treffen zu kriegen? Nein, danke.

Wäre es dann aber nicht sinnvoll mit Hausregeln dann hier anzusetzen und die benötigte Zeit zu reduzieren? Gerade wenn man Zaubersprüche entsprechend einsetzt, halte ich das für sehr passend.

Ehrlich gesagt habe ich selbst nicht gewusst, dass es solange dauert einen taktischen Vorteil vorzubereiten, die hatte ich auch irgendwie schneller im Kopf (und dafür einfach kurzfristiger).



Zitat
Es kommen immer wieder Gegner in den Nahkampf mit anderen Gruppenmitgliedern... Die sudern dann halt immer herum, dass sie nicht im Nahkampf sein

Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?
« Letzte Änderung: 24 Mai 2015, 08:23:26 von SeldomFound »
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Florian

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #78 am: 24 Mai 2015, 09:54:38 »
@rettet den wald:

"Taktischer Vorteil herbeiführen" ist halt ein einfaches Mittel, um mit vielen schwachen Gegnern eine Dose zu knacken. gerade wirklich schwer gerüstete Charaktere, die oft Aktive Verteidigung einsetzen, wandern ja auf der Tickliste in großen Sprüngen voran, oft ohne dabei ernsthaft angekratzt zu werden. Gerade dann lohnt es sich, einen Gegner versuchen zu lassen zumindest einen Treffer oder auch mal ein Manöver anzusetzen.

@Smirg:

Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.

Saalko

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #79 am: 24 Mai 2015, 10:14:49 »
Taktischer Vorteil kann man auch vorbereiten. Oder auch sicher schneller herbeiführen. Kämpfen von erhöhter Position oder in den Rücken des Gegners gehen schneller.

Das Beispiel mit den 15 Ticks, da hat bestimmt nicht nur die Akrobatin den taktischen Vorteil. Der gegner ist abgelenkt versucht sie abzuschütteln. Da bekommen auch die anderen noch einen taktischen Vorteil. (Riese abgelenkt.)

Wenn die anderen nur herumflachsen. Dann nehmt das herumflachsen und schaut ob sich dadurch ein taktischer Vorteil für die Kämpfer herausspringen kann. (Ablenkung eben.)

Smirg

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #80 am: 24 Mai 2015, 11:28:10 »
AA bringt sagen wir mal im Durchschnitt 4 Punkte. (grob geschätzt, ich denke etwas hoch geschätzt)

Nicht zu hoch. Mein Kämpfer, wie gesagt noch nicht voll optimiert, hat Akrobatik 14 und Ausweichen I (auf HG 1). Damit bekomme ich im Durchschnitt eine 25 zusammen (2w10 = 11 + 14), was einem Plus von 5 (2 auf 15 wegen Ausweichen I, 18, 21 und 24) entspricht. Und im Zweifelsfall habe ich ja noch 5 Splitterpunkte (oft 6, weil ich oft durch Nachteile einen dazubekomme). Also ich komm regelmäßig auf 30+ Vtd.

Das System bietet durchaus andere Möglichkeiten. Wie eben einen taktischen Vorteil. (Siehe Seite 170.) Das liegt dann am Spieler, wenn er nicht versucht sich einen taktischen Vorteil zu schaffen, bzw. am SL wenn er nicht gewährt wird, wenn man soetwas macht.

Ich brauch den normalerweise gar nicht erst, um zu treffen. Mit +14 bin ich da recht solide am Weg. Zur Not tut's ein Splitterpunkt, so viele verbrauch ich nicht, weil ich eh nicht so oft angreife (WGS 13 plus regelmäßige AA). Da sind meine Ticks anderweitig besser investiert. :)

Dann es gibt genau einen Nahkämpfer? Warum greifen die Wälfe nicht mal aus dem hinterhalt an und greifen sich die Fernkämpfer. (Der Nahkämpfer kann nicht überall sein.) Ein hinterhalt wirkt da wunder.

Die Wälfe haben sich angeschlichen. Es waren zwei Kundschafter in der Gruppe (mein Wächterbündler und ein Dämmeralb), die sie recht problemlos erspäht haben. Mein Charakter hat auch ganz gute Intuition und die Meisterschaft zum Initiative-Verbessern und ist damit meist als erster dran, und dann positioniert er sich gleich zwischen Gruppe und Gegnern (auch in diesem Fall).

Hat schon einen Grund, warum rettet den wald das Hinterhalt-Mondzeichen als zu schwach bewertet: Bis jetzt haben die Gegner (zumidnest wenn ich mitgespielt habe) noch keinen Hinterhalt erfolgreich durchgebracht...

Gangup Bonus für eine Überzahl im Nahkampf. Dunkelheit für Wesen mit Dämmersicht (Wie eben Wölfe.) Ich denke das System gibt da schon einiges her. Wenn man sich die Regeln durchliest oder zur Not auch fragt welche Taktiken die NSCs nutzen können.

Da müsst ihr schon rettet den Wald fragen, warum er das nicht öfter verwendet. Bisher haben wir zB. eigentlich fast immer bei Tag gekämpft. Ob er Überzahl verwendet, weiß ich nicht. Ich tendiere dazu, als Spielleiter darauf zu vergessen.

Aber mir persönlich liegt es als SL auch nicht sodnerlich, wenn ich zu viele Boni und Abzüge auf einmal jonglieren muss. Da geht immer irgendwas daneben, und vielleicht führt es noch zu lauter Diskussion mit Spielern nachher ("He, wir wären nicht so schwer verwundet worden, wenn du einberechnet hättest, dass...").
Ich persönlich geben einem Kampf lieber eine einzelne Spezialität (schwankender Untergrund, schlechte Sicht, Schützen in guter Deckung), die sich recht stark auswirkt, als viele kleine Modifikatoren, die sihch addieren. Das ist dann für alle Beteiligten übersichtlicher.

Die einfachste Lösung wären hohe Angriffswerte bei den Gegner, gleichzeit auch niedrige Verteidigungswerte.

Der Gegner ist nach wie vor leicht zu treffen, doch er selbst teilt auch gut aus. Die Menge muss ja dann nicht wirklich erhöht werden, wenn du einen weghauen kannst, bevor es für dich kritisch wird, dürfte das deine Mitspieler auch eher zum Mitmachen motivieren.

Ja, klingt vernünftig. Ist wohl einfacher, an den Gegnerwerten zu schrauben, als die Werte für alle SCs zu modifizieren (vor allem, wenn die sowie der Spielleiter oft wechseln).

Dann bitte rettet den wald doch einfach mal im Geheimen, dass er dafür sorgt, dass ihr von mehreren Seiten angegriffen werdet und du nur einige Gegner aufhalten kannst und doch einige zu den Fernkämpfern und Magiern durchkommen oder, dass sich eben mal ein Gegner an dir vorbeischleicht, etc. Zumindestens so, dass du nicht mehr in der Lage bist den Gegner von deinen Teamkollegen fernzuhalten. Dann sollten die wahrscheinlich auch ein Problem haben.

Hitnerhalte hat er wie gesagt schon probiert, bisher erfolglos. Unsere SCs sind einfach zu aufmerksam. :)
Von mehreren Seiten angreifen oder genug Gegner, dass einige einfach die Front umgehen können, würde funktinieren, hat er nur bis jetzt nicht wirklich oft gemacht.
Wenn er es gemacht hat, ist es dann oft darauf rausgelaufen, dass mein Charakter die eine Hälfte der Gegner beschäftigt und im Alleingang plattmacht, während die andere Gegnerhälte mit dem Rest der Gruppe kämpft, der einsteckt und jammert. :D Mein Charakter war dann sogar im Normalfall zuerst oder zumindest kaum später mit "seinen" Gegnern fertig.

Also ja, das mit mehreren Seiten funktioniert durchaus, so allgemein gesprochen, nur für mich persönlich verbessert es an der Situation nicht allzu viel.  8)

Smirg

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #81 am: 24 Mai 2015, 11:38:42 »
Sag mal, wie ist deine Frontsau so bestückt? Ist sie, In Game, für die Gegner auch ein lohnendes Ziel? Wie sieht es mit mechanischen oder taktischen "Tanken" aus, also Einsatz von "Beißender Spott" oder Positionierung an Engpässen?

Hintergrund der Frage ist die meist etwas groteske Situation, das der Tank/Defender meist in Platte und gut geschützt dasteht und man erwartet das er die Gegner an sich bindet, wobei er eben für auch nur halbwegs intelligente Gegner kein lohnendes Ziel darstellt.

Meine Frontsau ist ein Kundschafter in leichter Lederrüstung (Relikt 2 für +1 SR, Behinderung 0 wegen Meisterschaft). Damit bewegt er sich recht flott übers Kampffeld, und ist auch nicht offensichtlich eine Dose, die auf den ersten Blick sehr viel schwerer zu knacken wäre als seine Kollegen.
Außerdem kämpft er mit einem Vangarasstab, also ist er auch niemand, den man ignorieren will, weil wenn man von ihm eine drauf bekommt, tut das weh.
Er ist Mensch mit Stärke und Beweglichkeit jeweils 4 (Startwert, absichtlich noch nicht erhöht) und jeweils 6 Punkten in Akrobatik und Stangenwaffen. Meisterschaften sind Ausweichen I, eine Stufe des Initiative-Dingens und Umreißen, das ich nur einmal verwendet habe, weil das bei der WGS primär eine Verschwendung von Waffenschaden ist. Da steht der Gegner lang wieder, bevor ich wieder dran bin, und wenn ich voll zuhaue, kriegt er Gesundheitsstufen-Abzüge, das zahlt sich mehr aus (wenn er nicht gleich umkippt).

rettet den wald

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #82 am: 24 Mai 2015, 11:47:02 »
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.

Ok, das könnte ich natürlich auch mal probieren...



Wäre es dann aber nicht sinnvoll mit Hausregeln dann hier anzusetzen und die benötigte Zeit zu reduzieren? Gerade wenn man Zaubersprüche entsprechend einsetzt, halte ich das für sehr passend.

Ja, möglicherweise könnten Hausregeln hier ansetzen... Müsste ich noch mit Smirg absprechen, wie er das machen würde.



Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?

Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.



Taktischer Vorteil kann man auch vorbereiten. Oder auch sicher schneller herbeiführen. Kämpfen von erhöhter Position oder in den Rücken des Gegners gehen schneller.

Ist "in den Rücken des Gegners angreifen" ein taktischer Vorteil? Ja, ich glaube da hätte ich einen vergeben können.
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IceFreez3r

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #83 am: 24 Mai 2015, 12:09:33 »
Dann werden sie halt im Fernkampf angegriffen.  ;) Kann sogar noch ekliger sein.
Ok, das könnte ich natürlich auch mal probieren...
Nutze einfach folgendes Szenario:
Gegner im Fernkampf hinter guter Deckung schießen über einen Fluss/eine Schlucht, etc. auf die weichen Ziele. Dann muss erstmal eine provisorische Brücke oder Seilschaukel gebaut werden, um überhaupt an die Gegner ranzukommen. Und währenddessen gibt es halt fortlaufend Beschuss der Gegner, der nicht auf den Tank gezogen werden kann, weil der sich in den Weg stellt. Gut, er kann sich hinstellen und das Team stellt sich hinter ihn, aber das macht das Brückebauen ein "wenig" langwierig. ;)

tom_lukas
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Saalko

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #84 am: 24 Mai 2015, 12:34:59 »
Wenn ich jemanden in den Rücken Schlage, würde ich das schon als einen taktischen Vorteil ansehen.

@Smirg
Aufstehen ist eine kontinuirliche Aktion, die man unterbrechen kann. Gerade als Stangenkämpfer der die Meisterschaft Opportunist nutzen kann sau gefährlich.

1 mal zuschlagen mit halben Schaden, der liegt auf dem Boden. Dann versucht er auf zu stehen und dann schlägst du mit deinem gelegenheitsangriff zu. (+6 weil Gegner am Boden -3WGS mit Opportunist.) Das bringt dich zwar (weil 2 Schläge) weit in der Inileiste voran. Aber da der Vangarastab wuchtig ist, sollte danach der Gegner nicht mehr aufstehen können.

rparavicini

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #85 am: 24 Mai 2015, 14:53:22 »
Mhm, wollen deine Mitspieler überhaupt Kämpfe?

Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.

Es darf natürlich jeder spielen wie er will, aber ich finde diese Aussage ziemlich Armseelig. Pen-and-paper sollte kooperativ geschehen, zumindest der "Gruppenvertrag" sollte zusammen ausgehandelt werden. Es ist toll von dir das du, obwohl du keinen Bock hast trotzdem den Spielleiter machst, aber bei Aussagen wie "Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen." kommt mir die Galle hoch, und ehrlich solltet ihr Euch überlegen ob das Setup das ihr so habt das richtige ist.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Yinan

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #86 am: 24 Mai 2015, 15:06:55 »
Ok, du redest ständig davon, was meine Mitspieler wollen. Ich sag dir jetzt mal was: Ist mir relativ egal, was meine Mitspieler wollen. Wenn ich SL bin, dann mach ich das, was *ich* will. Wenn sie damit nicht zufrieden sind, dann können sie sich gern einen anderen SL suchen... Ich würde ja so wie so lieber Spieler sein als SL, also wär mir das eh recht.
Ich würde mal sagen das da dann der eigentliche Hund begraben liegt.
Insofern glaube ich auch nicht, das ihr eure "Probleme" mit Hausregeln in den Griff bekommen werdet.

Aber irgendwie kommts mir so vor, als ob hier bei weitem nicht alle Möglichkeiten von den Gegnern ausgenutzt werden.
Kommen wir erst einmal noch zum Umreißen. Sagen wir halt wieder eine Meute von Wölfen. 3 Greifen dabei Smirgs Char an, alle machen Umreißen.
Angenommen, sie treffen mit dem Manöver. Die Schwierigkeit für die Akrobatik- (oder auch Athletik-) Probe beträgt 15 + Fertigkeitswert. Bei den Wölfen wäre das also eine 17 laut Angabe. Jetzt kommt aber noch hinzu, das man zusätzliche EG einsetzen kann, um diese Probe zu erschweren und zwar mit +5 pro EG. Haben die Wölfe nicht einen einzigen Triumph gewürfelt? Und selbst ohne sollten sie es ab und zu hin bekommen, auch mal 2-3 EG übrig zu behalten, mit nem Triumph dann halt auch mal 5 und mehr. Das alles als zusätzliche Schwierigkeit und wir haben nicht selten eine Schwierigkeit von 27, mit Triumph geht das bis zur 42 hoch.
Da will ich sehen, wie Smirgs Char stehen bleibt, wenn der Wolf denn mal n Triumph würfelt. Und auch mit den 2-3 EG wird es dann schon mal nicht trivial.

Als nächstes kommt dann noch die Überzahl. 3 Wölfe gegen Smirgs Char? Na dann bekommt jeder Wolf automatisch schon einen Bonus von +2 auf ihren Angriff, was fast ein ganzer EG ist!

Und was ist mit den anderen Wölfen? Wenn ihr nicht gerade nur in engen Gassen oder ähnliches Kämpft, dann gibt es ein "Ich stelle mich zwischen meiner Gruppe und den Gegnern" einfach mal nicht. Da laufen die Wölfe dann einfach rechts und links vorbei in einem Abstand, wo Smirgs Char nichts machen kann.

Und das waren jetzt nur die Wölfe. Wie gesagt, bei nem recht optimierten Char (und Smirgs Char ist ziemlich optimiert. Zwar noch nicht beim maximum, aber man gilt nicht erst als optimiert, wenn man das Maximale rausgeholt hat -.-) kann man auch mal einen stärkeren Gegner präsentieren, der dann 2/X hat (also eine Herausforderung für einen einzelnen HG1 Char darstellt). Und dann könnten immer noch weitere schwächere kommen, welche die andere aufs Korn nehmen.


Es gibt also mehr als genug Wege, hier anzusetzen, ohne das man andere Leute mit Hausregeln zu etwas zwingen muss.

Wobei das ganze so oder so zum Scheitern verurteilt ist. Wie die anderen Spieler gar nicht kämpfen wollen, dann führt all das eh nur dazu, das auf dauer niemand mehr mitspielen will und ihr dann vlt. gar keine SM Gruppe mehr habt, wenn rettet den wald der einzige SL ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #87 am: 24 Mai 2015, 15:31:27 »
Ich denke, dass diese ganze Metadiskussion über das, was die Mitglieder einer Gruppe wollen, die wir gar nicht kennen, nichts bringt.

Kommen wir zu Hausregeloptionen und zur Faktenlage zurück. VTD ist bei Splittermond sehr leicht sehr hoch zu bringen. Im Verhältnis dazu sind KW und GW meistens wesentlich niedriger und es gibt bei ihnen auch keine Möglichkeit, die AA pauschal zu verbessern. Dies soll dadurch gebalanced werden, dass man KW und GW nur mit Meisterschaftsmanövern angreifen kann, man also drei Punkte mehr für einen Treffer mit dem dafür nötigen EG braucht. Außerdem machen Angriffe gegen KW und GW meistens nur halben Schaden.

Oft sind aber, wie hier schon vorgerechnet wurde, KW und GW so viel niedriger als die VTD bzw. diese so hoch, dass ein Angriff gegen KW und GW dennoch die einzige Möglichkeit ist, eine reale Chance auf den Sieg zu haben. Dies hat zur Folge, dass Manöver auf KW und GW zu haben extrem wichtig ist, Kämpfe unter Umständen nur aus solchen Manövern bestehen und dann durch die Halbierung des Schadens sehr in die Länge gezogen werden (noch dazu, da dass häufigste Manöver gegen den KW, Umreißen, darauf ausgelegt ist, den Gegner handlungsunfähig zu machen).

Jetzt kann man sich lange darüber streiten, ob man das gut findet oder nicht. Für beides gibt es Meinungen und nachvollziehbare Argumente. Fakt ist aber, dass der Threadersteller es nicht gut findet und Hausregeln diskutieren will, die das Lösen sollen, was aus seiner Sicht ein Problem ist. Jeder ist eingeladen, einen eigenen Thread zu erstellen, in dem er diskutieren will, ob der oben beschrieben Umstand ein Problem ist oder nicht. Aber bis dahin könnten wir uns alle in diesem Thread vielleicht darauf beschränken, Hausregeln zu erörtern.

Mein Hausregelvorschlag: Die Basisattacke gegen die VTD wird um zwei weitere Basisattacken ergänzt, die gegen KW und GW gehen und jeweils nur halben Schaden verursachen. Dies würde bewirken, dass Kämpfe mit Beteiligten mit hoher VTD nicht nur aus Meisterschaftsmanövern bestehen und auch prinzipiell jeder Beteiligte die Möglichkeit hat, gegen Gegner mit hoher VTD etwas zu unternehmen, indem er KW und GW angreift.

Saalko

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #88 am: 24 Mai 2015, 15:42:06 »
Wenn wer am Boden liegt, hat er die Arschkarte.

Liegend Nahkampf gibt einen Malus von 6 auf eigene Angriffe und andere Bekommen einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe.
Dann ist das aufstehen eine kontinuirliche Aktion und kann somit unterbrochen werden, bzw. jeder Ringsum kann ausser der Reihe draufschlagen. (mit einem 6er Bonus). Und aufeinmal ist die hohe VTD gar nicht mehr so hoch.

Das umreißen den Kampf verlängert sehe ich nunmal nicht.

Jeong Jeong

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Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #89 am: 24 Mai 2015, 16:07:06 »
Wenn wer am Boden liegt, hat er die Arschkarte.

Liegend Nahkampf gibt einen Malus von 6 auf eigene Angriffe und andere Bekommen einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe.
Dann ist das aufstehen eine kontinuirliche Aktion und kann somit unterbrochen werden, bzw. jeder Ringsum kann ausser der Reihe draufschlagen. (mit einem 6er Bonus). Und aufeinmal ist die hohe VTD gar nicht mehr so hoch.

Das umreißen den Kampf verlängert sehe ich nunmal nicht.

Jetzt kann man sich lange darüber streiten, ob man das gut findet oder nicht. Für beides gibt es Meinungen und nachvollziehbare Argumente. Fakt ist aber, dass der Threadersteller es nicht gut findet und Hausregeln diskutieren will, die das Lösen sollen, was aus seiner Sicht ein Problem ist. Jeder ist eingeladen, einen eigenen Thread zu erstellen, in dem er diskutieren will, ob der oben beschrieben Umstand ein Problem ist oder nicht. Aber bis dahin könnten wir uns alle in diesem Thread vielleicht darauf beschränken, Hausregeln zu erörtern.

Öffne einen eigenen Thread, Saalko, wenn du darüber diskutieren willst. Ist ja nicht so, als ob das viel Arbeit oder Zeit kosten würde, oder?