@Zorni: Warum hast du eigentlich noch kein erfolgreiches Pen&Paper am Markt?
Weil alle wirklich GUTEN Regelsysteme schon entwickelt sind und ich daher "nur" bei Übersetzungsprojekten mitarbeite.
Siehe: Savage Worlds Gentlemen's Edition, Necropolis 2350 Setting- und Kampagnenband (beide bei Prometheus Games), oder Barbarians of Lemuria Grundregelwerk (Uisses Spiele) oder Deadlands: Hölle auf Erden (Uhrwerk).
Und darüber hinaus bin ich aktuell bei fünf verschiedenen Entwicklungsprojekten in unterschiedlicher Funktion von "Ideengeber" über Setting- bzw. Regel-Adaptions-Entwickler bis Lektor beteiligt. Und das sind nur die Dinge, die AKTUELL gerade laufen. - Ich kann Euch ja hier informieren, sobald mal wieder was erscheint, wo ich meine Finger drin habe.
Ein NEUES Regelwerk zu entwickeln, das am Anfang IMMER "Macken" und nach vielen Monaten und Jahren immer noch "Kinderkrankheiten" haben wird, halte ich nur dann für angemessen, wenn es im SETTING, das heißt in der Spielwelt solche BESONDERHEITEN gibt, daß man diese nie und nimmer mit einem anderen, generischen, ja oft sogar frei verfügbaren Regelsystem abbilden könnte.
Ein Beispiel ist für mich Deadlands: Der Unheimliche Westen. Das Deadlands-Classic-Regelsystem ist KEIN "generisches", sondern es vermittelt mit den Poker-Karten, Poker-Chips, den vielen, dicken Würfelpools, der hohen Zufälligkeit und dem schwarzen Humor, der auch und gerade Zufallstabellen für Furchteffekte, Zauberfehlschläge usw. durchdringt sehr viel STIMMUNG.
Wenn es bei Splittermonds Setting solche BESONDERHEITEN gäbe, dann sähe ich ja die NOTWENDIGKEIT ein eigenes Regelsystem aus dem Boden zu stampfen noch ein.
Andererseits hat der Uhrwerkverlag ja mit der deutschen Ubiquity-Regelausgabe ein GRUNDSOLIDES Regelsystem, das lockerst alle Facetten von Splittermond BESTENS einfangen und abbilden könnte, ohne daß man sich solch eine krampfartig rübergewürgte Hektik des Zusammenschusterns eines "eigenen Regelsystems" machen müßte (bei welchem auch erkennbar eine Art "Frankenstein-Monster", ein Flickwerk aus Elementen unterschiedlicher anderer Regelsysteme, angefertigt wird, bei dem die Einzelteile nicht nur nicht "harmonieren", sondern bei denen es mächtig ruckelt und kracht im Getriebe).
NEU-Entwicklungen von Regelsystemen sind immer ein Risiko und fast immer ÜBERFLÜSSIG, weil man ja andauernd die GLEICHEN Fragen mit nur unwesentlich anders formulierten Antworten zu adressieren sucht.
Wie kann man eine Handlung, deren Ausgang unsicher ist, ausführen?
Wie kann ich jemanden einholen, der vor mir weglaufen will?
Wie schnell heilt meine Verletzung?
Wieviel Schaden macht ein Schwert?
usw.
Alle Regelsysteme stellen doch eh nur Antwortsammlungen auf genau solche immer gleichen Fragen dar.
Bereits eingeführte, erprobte, im praktischen, JAHRELANGEN Spieleinsatz ihre Kinderkrankheiten und ihre Macken abgeschliffen habende Systeme sind hier einfach das Mittel der Wahl!
Fate, Savage Worlds, Basic Roleplaying, Cortex Plus, Rolemaster, Pathfinder, GURPS, HERO-System, Risus, Ubiquity, u.v.a.m. - Das sind alles Regelsysteme, bei denen man GRUNDSOLIDE Regelbasis und schon eingeplante(!) ANPASSBARKEIT für unterschiedliche Settings vorfindet.
Da kann eine Neuentwicklung eines Regelsystems, selbst wenn sie einzelne "Fetzen" aus den oben genannten und anderen Systemen herausklaubt und als "Eintopf" zu servieren sucht, einfach NUR SCHLECHTERE Qualität bieten. Zumindest die ersten Jahre!