Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 44665 mal)

ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #15 am: 15 Jun 2013, 11:27:18 »
Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
Ich würde es generell an die Bewegung hängen.
Z.B. bis zu 1/3 der Bewegung bei <6 Ticks, bis zu 1/2 Bewegung bei >5 Ticks.
Entsprechend dann auch für den Rest: 1 Tick = 1/3, 5 Ticks = voll

@TecnoSmurf
Eine Frage noch:
Wie lange haben die Kämpfe mit den neuen Regeln gedauert?
Mit den alten schwankten die Angaben ja zwischen 30 Min (mit viel Handwedeln) und 45 bis über eine Stunde.
(jeweils bezogen auf den ersten Kampf mit den Rattlingen)

TecnoSmurf

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #16 am: 15 Jun 2013, 12:18:50 »
Knappe 20 mins. Wir waren aber auch one on one, nicht so wie es im Regelwerk vorgesehen war. Aber das shiften an den oberen Schadensrand mittels roll and keep Technik hat dabei echt geholfen. Aber Heiltränke und Schadenssenkung mittels Heilung helfen eh dabei nicht lange down zu sein.

Uh, da fällt mir ein: Die Heilregeln sind Kacke. Das man mittels Heilregeln das gesamte set einer Reihe weg macht wirkt unausgegoren. Macht doch lieber: pro Reihe darf einmal (per Zauber oder Fertigkeit) geheilt werden, wobei die erfolgsgrade die Anzahl Kästchen angibt (bei Triumph die ganze Reihe leer, bei Katastrophe die Reihe wieder voll -->UPS, die Arterie war vorhin noch nicht offen, Sorry). Heiltränke hierbei aussen vor, damit kann man dann in die nächste Reihe rutschen für einen neuen Heilversuch. Somit reglementiert man das auf etwa einen Heilversuch pro Tag, was ich in Ordnung finden würde.
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ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #17 am: 15 Jun 2013, 12:28:58 »
Somit reglementiert man das auf etwa einen Heilversuch pro Tag, was ich in Ordnung finden würde.
Das ist aber zu wenig für ein Heldenrollenspiel, welches auch mal eher cinematisch sein sollte, das ein so tödliches Kampfsystem hat wie SpliMo.
Und man kann einen Ausführungen entnehmen das man es, trotz Reduktion der Streuung, es Geschaft hat es noch tödlicher zu machen.
Vom Regen in die Traufe, sozusagen.
Wenn die Helden nicht am Fließband sterben sollen, oder dauernd vor dem Feind fliehen müssen, was beides nicht sehr heldenhaft ist, dann scheint mir "eine Reihe auf einen Schlag" sogar eher zu wenig  zu sein...

Besonderes bitte ich zu bedenken, das Aktuell die Erfolge auf 4 Gekappt sind. Jemand mit grade mal 4 Lebenspunkten (und die gibt es ja nun) ist durch deinen Vorschlag bei einer Probe schon fast peer Garantie eine Stufe runter und man kann weiter machen. Aber jemand mit 8 oder 9... Der muss schon auf einen krit. hoffen. Auch nicht gut...

derPyromane

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #18 am: 15 Jun 2013, 13:15:13 »
@Smurf: Kannst du noch mal erklären, was an den Regeln geändert wurde?

Betäubung habe ich verstanden.
Was ist mit den zusätzlichen Würfel? Woher kommen die?
Und was wurde noch geändert?
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Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #19 am: 15 Jun 2013, 14:41:07 »
Es wäre nicht schlecht, wenn die in dem letzten Spielbericht offenbar angewandten "offiziellen" Regeländerungen mal klar und nachvollziehbar zusammengeschrieben in einem NEUEN THREAD aufgeführt würden.

Hier bei den Spielberichten gehen die einerseits unter und andererseits habe ich mich hier nur mit Mühe zurückgehalten über diese Änderungen zu diskutieren, weil es eben NICHT DAS THEMA dieses Threads ist. - Dafür gibt es ja den Thread über die Probleme des Kampfsystems (wo man es vorzieht sich über Probleme mit der Akzeptanz von Großbuchstaben zu ergehen) und weitere, konstruktivere Threads.

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #20 am: 15 Jun 2013, 15:36:11 »
Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
Ich würde es generell an die Bewegung hängen.
Z.B. bis zu 1/3 der Bewegung bei <6 Ticks, bis zu 1/2 Bewegung bei >5 Ticks.
Entsprechend dann auch für den Rest: 1 Tick = 1/3, 5 Ticks = voll
Ich würde jedenfalls keinen Sprung bei 5 Ticks einführen. Das scheint mir zuwillkürlich. Wenn man es an der Bewegung festmachen möchte, dann sollte das auch schon bei 4 oder 5 Tick-Aktionen so sein oder man sagt einfach Ticks der Aktion halbe ist die Anzahl der Meter, die du dich bewegen kannst, wenn du nicht explizit eine Bewegungsaktion wählst (die ja ihre Daseinsberechtigung nicht verlieren soll).

Zitat von: derPyromane
Was ist mit den zusätzlichen Würfel? Woher kommen die?
So wie ich das verstanden habe, darfst du einen Erfolgsgrad dafür einsetzen zB statt 2W6 beim Schaden 3W6 werfen und darfst dann die beiden Würfel nehmen, die du magst. Also ähnlich wie bei einem Risikowurf, wo du auch die besten Würfel rauspickst. Ein interessanter Ansatz der zu testen ist.
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #21 am: 15 Jun 2013, 15:45:36 »
Ja, die Zusatzwürfel finde ich extrem interessant. Ich hatte aber viel mehr gehofft, das in den Splitterpunkten zu finden.

Die Grade würde ich nicht so "mächtig" machen. Wer sollte +1 Schaden nehmen, wenn er auch einen Würfel haben kann.
Vielleicht dass man je Grad einen Splitterpunkt in einen Zusatzwürfel umwandeln kann. Wenn das nich zu kleinkariert ist. Aber nur so?
Vielleicht auch das der eine Zauber je Grad +1 Schaden bekommt und ein anderer +2 je Grad. Als Unterschied zu Feuer und Blitz oder so. Aber ein ganzer Würfel?

Damn: Das ist doch eine gute Meisterschaft für Zerstörungsmagie! Grade bei Zaubersprüchen verursachen einen/zwei/drei zusätzlichen Schaden.
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #22 am: 15 Jun 2013, 15:58:55 »
Ich mutmaße mal, dass der W6 das +1 Schaden ersetzen soll, weil ja von uns beanstandet wurde, dass die Attribute viel zu wenig einfließen, wenn ein Erfolgsgrad lediglich +1 Schaden bringt. Mit zusätzlichen W6+keep best werden daher die Erfolgsgrade aufgewertet. Ob das zu mächtig ist sieht man wohl nur im Praxistest. Ich werde das gleich morgen ausprobieren :)
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #23 am: 15 Jun 2013, 16:27:51 »
Sind die Bewegungswerte nicht eigentlich etwas hoch?
Der Ritter läuft in den fünf ticks, sprich Ca. Zweieinhalb Sekunden elf Meter.
Das ist knackig.
Der varg kommt auf ungefähr 70 Stundenkilometer mit einer bewegungsAktion.
Oder ist das gewollt?

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #24 am: 15 Jun 2013, 16:46:09 »
Sehe ich auch so. Zwar darf man die Ticks nicht all zu strikt auf exakt 0,5 Sekunden festnageln, aber da Tickaktionen weniger als "normale" Kampfrunden darstellen, muss auch darauf geachtet werden, dass keine unmöglichen Strecken in kürzester Zeit zurückgelegt werden können. mMn sind die Bewegungswerte grundsätzlich sehr hoch angesetzt, mit Gratisbewegungen verschärft sich das noch. Da würde ich hier und da noch etwas nach unten korrigieren.
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #25 am: 15 Jun 2013, 16:57:13 »
Ich glaube, wenn man die ticks auf Ca. Eine Sekunde erhöht ist schon viel gewonnen. Und es lässt sich einfacher rechnen. ;)
Dann nur die einfache Beweglichkeit in die Geschwindigkeit einrechnen und dann sieht das alles schon nicht mehr so schlimm aus.

derPyromane

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #26 am: 15 Jun 2013, 17:03:53 »
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #27 am: 15 Jun 2013, 17:18:17 »
Stimmt, kann ich verstehen.
Ich kann auch gut mit der Aussage leben, ist halt fantasy, da kann man das.
Deswegen fragte ich auch, ob das gewollt ist.

Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #28 am: 15 Jun 2013, 17:53:27 »
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Dann müssen die Designer sich daran aber auch halten und nicht Dinge schreiben wie "nach ein paar Minuten Kampf mit den Rattlingen".  :P

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #29 am: 15 Jun 2013, 17:54:42 »
Die Granularität der Ticks (feingranular) und der Bewegungsweite (grobgranular) geht nicht zusammen.

Die Bewegungsweiten sehen aus, als ob sie für ein RUNDEN-System geschaffen wurden: Bewegung 12m pro Runde, bei Rennen doppelt so viel, oder so.

Wenn man sich mal Ticksysteme anschaut, die tatsächlich Bewegungsregeln aufweisen, die NUR für das Ticksystem geschaffen wurden, dann sieht das anders aus. So hat Aces&Eights, das Western-Rollenspiel von Kenzer, ZWEI Tick-Leisten: Eine für Handlungen (der Arme usw.) und eine zweite, parallel geführte für Bewegung. Damit kann man dann auch während des Gehens z.B. Nachladen oder eine Waffe ziehen, ohne daß es zu komplizierten Rumrechnereien, Modifikationen beim Tick-Count bestimmter Handlungen ob im Stand oder in Bewegung usw. kommt. Und unterschiedliche Geschwindigkeiten bei der Bewegung schlagen sich im Tick-Count einer einzelnen Schritt-Aktion nieder.

Würde man also das SM-Tick-System KONSEQUENT in die Spielwerte der Charaktere integrieren, so würde die Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks pro Distanz ein relevanter Spielwert sein.

Z.B. Vargen haben 7 Ticks pro Meter, Menschen haben 10 Ticks pro Meter, Zwerge haben 12 Ticks und Gnome 14 Ticks pro Meter. Diese Ticks sind FEINER gestuft als die SM-1/2-Sekunde-Ticks! In Aces&Eights wird mit 1/10-Sekunden-Ticks gearbeitet. Da ist die Basisbewegungsaktion ein Doppelschritt von 5 Fuß, also ca. 1,5 Meter, mit 10 Ticks veranschlagt. Ein Charakter, der z.B. am Bein verletzt ist, bekommt für jede Bewegungsaktion Zuschläge z.B. von +2 Ticks bei jeder Bewegung, aber nicht bei anderen Handlungen ohne Beineinsatz.

Ich möchte jetzt nicht den Appell aufstellen, das SM-Ticksystem so enorm feingranular zu machen, wie das Aces&Eights-System, bei dem schon beim Zielauffassen für einen Schuß mehrere Ticks anfallen - nur 1 Tick, wenn der Gegner genau vor dem Charakter je nach dessen "Facing" auf dem Hex-Feld-Raster steht, 2 Ticks, für leicht schräg-vorne, 4 Ticks für schräg nach hinten, 8 Ticks für genau nach hinten. Das ist nur das Zielauffassen, noch nicht das Heben des Waffenarms oder dergleichen. - Aces&Eights ist wirklich SEHR "kleinteilig" im Simulieren des Kampfgeschehens.

Einfacher wäre es aber auch für SM, die Standardbewegungsaktion als  eine FESTE STRECKE mit VARIABLER Tick-Anzahl zu definieren. Nicht umgekehrt!

Feste Bewegungsweite - wie derzeit in SM - ist doch immer auf "gequantelte" Zeit, eine RATE, ausgelegt. 11 Meter pro Runde (= Zeiteinheit).

Ein Tick-System ohne Grenzen bei einzelnen Runden ist dagegen eher über unterschiedliche Tick-Anzahlen für dieselbe Streckenbewältigung anpaßbar.

Eine Alternative wäre ein kontinuierlicher Zeitstrahl mit "Pseudo-Runden", die diesen überlagern.
Auf dem Zeitstrahl werden alle Handlungen AUSSER Bewegungshandlungen abgetragen. Diese können sich kontinuierlich aneinanderreihen, wie man das so erwarten würde.
Die Pseudo-Runden greifen alle 20 Ticks. In jedem dieser 20 Tick-Abschnitte kann sich ein Charakter stets seine VOLLE Bewegung fortbewegen und dabei noch handeln. Will er rennen, dann verzichtet er für eine gewisse Tickzahl (Vorschlag 20!) auf seine Aktionen und seine Bewegungsweite ist doppelt so groß über diese Zeit.

Die Bewegung würde hierbei NICHT kontinuierlich über die Grenzen der Pseudo-Runden hinaus aufgerechnet werden, sondern gequantelt anfallen. - Das ist eine Art Mischung aus Rundensystem für Bewegung und zweitem Bewegungszeitstrahl, der einfach auf den ersten, den Handlungszeitstrahl drübergeblendet wird.

Auf jeden Fall ist die aktuelle Umsetzung der Bewegung und auch die aus den obigen Änderungen hervorgehende Umsetzung KEINE, die für ein Tick-System tauglich wäre. Da muß das Regelteam nochmal von Grund auf neu an die Sache ran und die "Brille der Kampfrunden" von vorneherein absetzen.

Damit ändert sich sicher auch das Bewegungs-Attribut und demzufolge alles, was da dranhängt. - Aber so, wie es ist, kann es nicht bleiben, wenn es denn funktionieren soll.