Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 51064 mal)

Irian

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[Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« am: 09 Jun 2013, 10:15:05 »
Wir haben Samstag das Schnellstarter-Abenteuer angespielt und ich möchte hier anfangen, meine Eindrücke schildern (ich gebe nur an, was mir relevant erscheint und es wird wahrscheinlich etwas dauern, bis ich alles niedergeschrieben habe).

Die SC in unserem Test waren Tiai, Eshi und Cederion.

Bei der ersten Wahrnehmungsprobe am Hof wurde von den Spielern gleich diskutiert, dass es eigentlich blöd wäre, wenn hier ein SC nicht auf Risiko ginge, da die Wahrscheinlichkeit, dass nicht zumindest einer der SC bestehen würde, praktisch irrelevant sei. Also haben alle drei auf Risiko gewürfelt und tatsächlich alle drei bestanden.

[Anmerkung: Ich finde, dass in Abenteuern bei Proben immer Auswirkungen nach EG angegeben werden sollten – wozu hat man sie sonst? Hier bemerkten alle das gleiche.]

Dann kam die Sache mit dem Bullen und da gab es dann auch die ersten Witze ("Willibald? Ich dachte, dies sei nicht DSA? Warum dann solche tuffigen Namen?").

Die SC nahmen sich der Sache trotzdem an. Der Plan war, dass sich Cederion auf den Rücken des Bullen schwingen und beim Bullenreiten versuchen würde. Draufhin wirkte Tiai mit Risiko knapp erfolgreich Wolkenritt auf Cederion.

[Anmerkung: Der Spieler hatte hier noch mit Luftwert 3 gewürfelt, da er sich zwar über den niedrigen Wert bitter beschwert, aber nicht gesehen hatte, dass er auf dem Charakterbogen falsch summiert worden war].

Dann ging es los, ich improvisierte, dass der Bulle 10 Meter entfernt von den SC um die Ecke bog (alle anderen NSC hatte ich ausgeblendet), aber uns fehlte hier eindeutig eine Karte.

Es  wurde außerdem schnell klar, dass ein Rundenzähler schon bei vier Beteiligten viel zu klein ist. Wir haben Würfel als Marker benutzt und die hatten einfach nicht genügend Platz neben den Feldern, so dass die Übersicht ziemlich schnell verloren ging, da die SC nach der Initiative-Probe auf Feld 6, 7 und 8 direkt nebeneinander lagen. Sollte jeder Spieler seinen eigenen Zähler haben?

Der Bulle hatte Glück und konnte schon bei 0 einsteigen. Eine Laufen-Aktion später war er dann bei den SC und konnte auch gleich noch angreifen. Es gab eine kurze Diskussion ob Gegner auch Risikowürfe nutzen dürften und wir einigten sich darauf, dass dies der Fall war. Der Bulle führte einen Hornstoß auf Eshi aus. Der Angriff war (nur aufgrund des Risikowurfs?) gerade so erfolgreich, beförderte Eshi aber nach einem hohen Schadenswurf gleich auf "schwer verletzt".

Als nächstes wollte Cederion sich auf den Rücken zu schwingen. Jetzt ergab sich das Problem, dass im Abenteuer nicht erwähnt wird, wieviele Ticks es braucht, um sich dem Bullen mittel Tierführung zu nähern. Wir gingen von einer taktischen Aktion von drei Ticks (plus 1 = 4 wegen Rüstung) aus. Risiko-Probe gelang tadellos, Cederion war auf dem Rücken des Bullen.

[Anmerkung: Diese Begegnung scheint mir ohne Berücksichtigung des Ticksystem geschrieben worden zu sein:  Wenn die Probe misslungen wäre, hätte der Bulle laut Abeneteuer Cederion angreifen können – aber wäre das dann gleich jetzt der Fall gewesen, obwohl er erst wieder in Runde 16 regulär dran gewesen wäre oder doch erst später? Und wenn er jetzt angreifen dürfte – wann dürfte er dann das nächste Mal? In Runde 16 oder 17?]

Tiai bereitete einen Windstoß vor.

Eshi nahm in seiner Runde die Beine in die Hand und lief vom Bullen davon.

Cederion würfelte einen Risiko-Tierfertigkeitswurf gegen einen Risiko-Zähigkeitswurf des Bullen – 1 Erfolgsgrad (wieder angenomme 4 Ticks)

Tiai löste den Windstoß als Risikowurf aus: nicht erfolgreich. Sie trat einen Schritt zurück um den Hufen des Bullen zu entgehen.

"Lauf, Eshi, lauf!"

Tiai wich weiter zurück.

Cederion würfelte einen Risiko-Tierfertigkeitswurf gegen einen Risiko-Zähigkeitswurf des Bullen – 3 Erfolgsgrade und der Bulle war bezwungen.

Zwischenfazit: Alle Proben waren Risiko-Würfe, es gab keine Triumphe oder Katastrophen. Cederion hatte Spaß, die beiden anderen nicht so sehr. Wahrscheinlich wäre eine gemeinsame Aktion hier sinnvoller gewesen. Eshi und Tiai empfanden trotzdem, dass ihnen Möglichkeiten fehlen, hier einzugreifen, ohne Schaden verursachen zu müssen.

[Anmerkung: Hoffentlich komme ich heute abend dazu, etwas zur Rattlings-Begegnung zu schreiben]
« Letzte Änderung: 09 Jun 2013, 10:21:48 von Irian »

Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #1 am: 10 Jun 2013, 20:59:31 »
Teil 2

Nach dem Kampf stellten wir fest, dass irgendwie völlig unklar ist, wie eine "normale" Heilkundeprobe abläuft (gegen welche Schwierigkeit sie gewürfelt wird und was dann der Effekt ist). Außerdem stellte Eshi mit nicht gelindem Ärger fest, dass er durch Ausruhen nur 1 LP regeneriert. Er hat daraufhin seinen starken Heiltrank zu sich genommen, aber nichts anderes gemacht, um die Regelung auszunutzen, dass man mittels einer Heilkunde-Probe auf 20 die unterste Leiste komplett heilen kann (in der fehlte nämlich nur 1 Punkt). Der Plan funktionierte dann natürlich wegen des nächtlichen Überfalls nicht so ganz...

Der Kampf gegen die Rattlinge
Die Karte war improvisiert, die SC befanden sich auf einer Treppe die parallel zur Rückwand hinunter in den Eingangsbereich führt, wo sich die 4 Rattlinge befanden.

Cederion bewegte sich die Treppe herunter. Der Plan war, diesen Engpass zu blocken, damit Eshi und Tiai dahinter mit Armbrust und Zaubern die Rattlinge beharken konnten.

Als Tiai dran war, bemerkten wir, dass wir nicht verstanden, wie der Blitzstrahl auf mehrere Ziele funktioniert: Da ja erst gewürfelt wird, nachdem fokussiert wurde, man weitere Ziele aber nur auswählen darf, wenn man bei der Probe auch tatsächlich Erfolgsgrade erzielt, die Zauberdauer wiederum sich  aber je weiteres Ziel um 5 erhöht, stellte sich die Frage, wie das Ablaufen soll? Wenn ich zwei Ziele treffen will, muss ich 14 Ticks warten, aber wenn ich dann keinen Erfolgsgrad erwürfle habe ich umsonst so lang gewartet? Oder würfle ich nach 9 Ticks und kann mich dann entscheiden, mich nochmal für 5 Ticks zu fokussieren? Wird dann das erste Ziel bei 9 oder auch erst bei 14 getroffen? Wir haben uns für letzteres entschieden

Zwei der Rattlinge stürmten mit ihren Speeren auf den Fuß der Treppe und damit Cederion zu (Vorstürmen - muss man das jetzt schon ansagen?). Rattling 3 lief nur auf die Treppe zu.

Eshi bereitete seine Armbrust vor.

Cederion wartete auf die Rattlinge.

Rattling 4 lief nun ebenfalls zur Treppe.

Rattling 1 stürmte heran – scheiterte aber an der Verteidigung Cederions.

Cederion machte mit dem Streithammer einen Schmetterschlag gegen Rattling 1, verursachte aber "nur" 7 Schadenspunkte und keine Betäubung [Anmerkung: Der Abzug der 2 Punkte vom Hammer wurde ebenso wie die große Streuung der Werte als sehr demotivierend empfunden]

Rattling 2 legte jedoch einen Tick später einen kritischen Erfolg hin – insgesamt 20 Schadenspunkte gegen Cederion!

Rattling 3 kletterte in derselben Runde mittels Akrobatik-Probe 15  außen am Treppengeländer hoch  um an Tiai zu kommen (angenommen 3 Ticks).

Tiai wollte nun den Blitz auf den kletternden Rattling auslösen: Zwei Erfolgsgrade, in einem Anflug von Überheblichkeit entschied sie sich, den Zauber um 1 Ziel und den Schaden um 1 Punkt zu erhöhen (gilt das jetzt eigentlich für beide Ziele oder nur das erste? Wir entscheiden uns für nur das erste Ziel). Das bedeutete, dass der Rattling nochmal drankommen würde bevor der Zauber wirkte, aber es wurde argumentiert, dass er ja noch seinen Säbel ziehen müsste.

Rattling 3 hielt sich jedoch nicht an den Plan - und versuchte stattdessen Tiai zu beißen um ihre Konzentration zu stören. In der vergleichenden Probe gelang Tiai ein kritischer Erfolg und der Rattling scheiterte mit seinem Angriff.

Währenddessen folgte Rattling 4 und begann ebenfalls, am Geländer hochzuklettern. Als er 3 Ticks später oben war, versuchte auch er einen Handgemenge-Angriff auf Tiai, scheiterte aber gleich katastrophal. Ich entschied mich dafür, ihm 1W6+4 = 9 Schadenspunkte Selbstverletzung abzuziehen und Tiai gar nicht erst würfeln zu lassen (ist das so richtig?).

Einen Tick später entfesselte Tiai den Blitzschlag und entschied, sich nun doch den ersten Blitz auf Rattling 4 loszulassen wegen des erhöhten Schadens (ist es erlaubt, das Ziel jetzt noch zu ändern?). Der erhielt auch 12 Schaden und brach damit tot zusammen. Rattling 3 erhielt dagegen "nur" 10 Schaden.

Rattling 3 griff erneut an und scheiterte wie schon zuvor.

Tiai griff Rattling 3 mit der Kettensichel an, 4 Erfolgsgrade, tot.

Rattling 1 griff Cederion mit dem Speer an, scheiterte aber wieder an dessen Rüstung.

Cederion machte mit dem Streithammer einen Schmetterschlag gegen Rattling 1 und verursachte wieder nur 7 Schaden, betäubte den Rattling aber.

Eshi schoss mit der Armbrust auf Rattling 2. Treffer. 14 Schaden.

Rattling 2 griff Cederion an, knapper Erfolg – dachten wir! Dann fiel uns aber glücklicherweise doch noch auf, dass er ja von Eshi gerade auf schwer verletzt herunter gebracht worden war und 6 Punkte vom Wurf abgezogen werden mussten (Ähnliches hatten wir wohl schon vorher mal bei einer Probe vergessen)

Tiai bewegte sich sich die Treppe hinunter und schwang sich dann mittels erfolgreicher Akrobatikprobe 20 an Cederion vorbei, um ihm beizustehen.

Cederion machte Rattling 2 mit 15 Schadenspunkten nieder.

Tiai griff den verbleibenden Rattling an, scheiterte aber katastrophal -> 1W10+6 Schaden = 8 Schaden gegen sich selbst, weil sich offenbar an der Kettensichel verletzte.

Der betäubte Rattling 1 dreht sich um und stürzte in Richtung Tür.

Eshi schickte einen Bolzen hinterher, Headshot, tot.

Zwischenfazit 2: Wieder ausschließlich Risiko-Proben, zwei kritische Erfolge und zwei katastrophale Fehlschläge. Trotzdem schien es immer besser, einen Risikowurf zu versuchen.Etwas flüssiger als zuvor, trotzdem haben wir mehrmals den Überblick verloren.

TeichDragon

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #2 am: 10 Jun 2013, 22:43:18 »
Ah, da knirscht ja wirklich einiges.

Und danke für den schönen Spielbericht. :)

Grauwolf

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #3 am: 11 Jun 2013, 10:56:10 »
Schöner Spielbericht, der auch ein wenig die probleme mit der Kleinteiligkeit des Ticksystems aufzeigt. Beim Zauberbalancing muss man wie es scheint noch sehr genau aufpassen das es nicht übermäßig kompliziert wird bzw. das im schlimmsten Fall jeder Zauber seine eigenen Regeln benötigt.


Zitat
dass er ja von Eshi gerade auf schwer verletzt herunter gebracht worden war und 6 Punkte vom Wurf abgezogen werden mussten (Ähnliches hatten wir wohl schon vorher mal bei einer Probe vergessen)

Bei Kämpfen mit Bodenplan könnte/sollte man sich zur Übersichtlichkeit ja Markierungen (Bsp. Pokerchips) unter die Figuren stellen. Also pro verlorener Gesundheitsstufe 1 Marker.

Alagos

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #4 am: 11 Jun 2013, 11:52:49 »
Danke für den Bericht. Wir spielen morgen das erste Mal und joa... ich bin durchaus gespannt :-).
Was mir auffällt: Es knirscht am meisten beim Zaubersystem. Das Zaubersystem ist aber expliz als sehr frühe Beta angekündigt worden. Da wird sich wohl noch am meisten verändern(und das muss wohl auch so sein, wie man sieht).
Die Heilkundeprobe... nunja. Das stimmt, die ist nicht gut beschrieben, aber das wird sicher im GRW ausführlichr geregelt sein. Muss es natürlich auch ;).

Zum Ticksystem... puh. In dem Punkt bin ich einfach ein Fan von komplizierteren Regeln. Ich finde es einfach enorm unrealistisch, wenn man mit einem Großschwer so oft angreifen kann wie mit einem Dolch. Dass es dann sehr kleinteilige Regeln geben muss... geschenkt. Ich habe aber auch durch Exalted und Scion schon Erfahrung damit. Meine Spielrunde hat das immer an ein anderes Gruppenmitglied ausgelagert, damit der Meister davon nicht abgelenkt wird ;).

Was mich dann doch wundert sich die Risikowürfe. Ich persönlich fände es ja schöner, wenn die Risikowürfe eher die Ausnahme als die Regel sind. Die Chance einer Katastrophe ist natürlich enorm hoch. Ich bin mal gespannt wie das bei uns morgen läuft. Meine Gruppe ist aber grundsätzlich eher vorsichtig, also denke ich, dass bei uns der Risikowurf eher die Ausnahme sein wird :).
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Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #5 am: 11 Jun 2013, 20:10:53 »
Was mich dann doch wundert sich die Risikowürfe. Ich persönlich fände es ja schöner, wenn die Risikowürfe eher die Ausnahme als die Regel sind. Die Chance einer Katastrophe ist natürlich enorm hoch. Ich bin mal gespannt wie das bei uns morgen läuft. Meine Gruppe ist aber grundsätzlich eher vorsichtig, also denke ich, dass bei uns der Risikowurf eher die Ausnahme sein wird :).

Wir hatten es natürlich nicht durchgerechnet, aber die deutlich höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (nicht mal die Wahrscheinlichkeit für einen Triumph) schien uns die erhöhte Katastrophen-Wahrscheinlichkeit mehr als Wert.

Nun ja, ich weiß nicht, ob ich da 100% richtig liege, aber ich habe mal versucht, ein Beispiel auf dieses "Gefühl" hin zu überprüfen:

Nehmen wir als Beispiel Cederion mit dem Streithammer (Angriff 11, Durschnittsschaden 9) gegen einen Rattling (Verteidigung 20).
Bei einem normalen Wurf macht Cederion im Schnitt 7,2 Schadenspunkte*
Bei einem Risiko-Wurf macht Cederion im Schnitt aber 9,3 Schadenspunkte*

Bei einem normalen Wurf braucht Cederion unverletzt im Schnitt 2,8 Angriffe (=30,4 Ticks) um den Rattling zu töten
Bei einem Risiko-Wurf braucht Cederion unverletzt im Schnitt 2,2 Angriffe (=23,7 Ticks) um den Rattling zu töten

Wir hatten für das Spiel mangels detaillierterer Regeln angenommen, dass eine Katastrophe den Triumph genau spiegelt, also Waffenschaden+4 bei einem selbst verursacht. In dem Falle würde gelten:

Bei einem normalen Wurf erhält Cederion im Schnitt 0,4 Schadenspunkte
Bei einem Risiko-Wurf erhält Cederion im Schnitt 1,8 Schadenspunkte

Das klingt nach einem sinnvollen Trade-off. Insofern kommt es ganz darauf an, wie katastrophal eine Katastrophe in Splittermond letztendlich ist...

*) Rechnung: Aufaddieren der Wahrscheinlichkeit eines bestimmten Würfelergebnisses * (Waffenschaden + EG)]

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #6 am: 11 Jun 2013, 20:39:53 »
Insofern kommt es ganz darauf an, wie katastrophal eine Katastrophe in Splittermond letztendlich ist...
Das würde ich auch so sehen.

Zitat von: Schnellstarter
Die Probe misslingt nicht nur, der Abenteurer erleidet auch über den reinen Fehlschlag hinaus drastische Konsequenzen (ein Absturz, eine zerbrochene Waffe oder Ähnliches).
Ich hoffe mal, dass die Negativauswirkungen im GRW wirklich so dramatisch sind, dass man Risikowürfe wirklich nur in Ausnahmesituationen riskiert bzw. es eine Regelung gibt, dass nicht in jeder Situation eine solche Probe möglich ist. "Ich lausche mal ganz todesmutig an der Tür, ob ich etwas höre und mache einen... *Trommelwirbel* Risikowurf" macht für mich zB wenig Sinn.
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Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #7 am: 12 Jun 2013, 03:30:51 »
Nun ja, andererseits kann die Katastrophe nicht zu katastrophal sein, wenn sie beim Standardwurf in 3% aller Fälle eintritt. Da möchte ich beim Balancing nicht in der Haut der Developer stecken  ;)

Aber du sprichst einen interessanten Punkt an: Was kann bei einer Wahrnehmungsprobe schon eine Katastrophe sein? Vielleicht ein drastischer Malus auf die nächste Probe?

Zornhau

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #8 am: 12 Jun 2013, 05:59:43 »
Aber du sprichst einen interessanten Punkt an: Was kann bei einer Wahrnehmungsprobe schon eine Katastrophe sein? Vielleicht ein drastischer Malus auf die nächste Probe?
Nicht nur das.

Man könnte beim Versuch etwas wahrzunehmen sich auch so verräterisch offen positioniert haben, daß Feinde, die im Hinterhalt liegen, nicht nur übersehen wurden, sondern genau wissen, wer da jetzt gerade kommt.

Oder man könnte beim Durchsuchen einer Hütte nicht nur nichts gefunden haben, sondern sogar etwas eigenes, einen kleinen Gegenstand oder ähniches verloren haben.

Beim Suchen nach einer Bärenfalle im Gestrüpp tritt man mitten rein. Falle gefunden - trotzdem eine Katastrophe.

Der Ausguck oben im Krähennest des Hauptmastes lehnt sich zu stark vorne über und fällt unglücklich an Deck (und bricht sich alle Knochen im Leib) - auch eine Katastrophe.

Wahrnehmungsproben können sehr wohl Katastrophen nach sich ziehen, die interessanter sind, als ein langweiliger Bonus oder Malus.

flippah

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #9 am: 12 Jun 2013, 09:14:44 »
Oder auch: man glaubt etwas gesehen zu haben, dem ist aber nicht so, sondern man ist einer Sinnestäuschung erlegen. Gerade Wahrnehmungsproben bieten viel Raum für "Unfälle".
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #10 am: 12 Jun 2013, 15:33:00 »
Zitat von: Irian
Nun ja, andererseits kann die Katastrophe nicht zu katastrophal sein, wenn sie beim Standardwurf in 3% aller Fälle eintritt. Da möchte ich beim Balancing nicht in der Haut der Developer stecken
Hier kommt es darauf an, wie das Patzersystem in SPM letztlich aussieht. Wenn man nach den QS-Regeln spielt, zieht eine gewürfelte 2 oder 3 ja nicht automatisch ein verheerendes Ergebnis (4 Negativerfolge) nach sich, wenn man in dem was man gerade tut, routiniert genug ist.

Wahrnehmungsproben können sehr wohl Katastrophen nach sich ziehen, die interessanter sind, als ein langweiliger Bonus oder Malus.
Klar. Und es gibt auch ein paar Situationen wo das sein kann (mMn aber weniger häufig als bei vielen anderen Fertigkeitsproben) Es sollten hier von den Entwicklern klare Beispiele geliefert werden, wie sie sich diese vorstellen. Und der SL muss "verheerende" Konsequenzen flexibel umsetzen. Auf keinen Fall sollte ein leichtfertiger Risikowurf, der verpatzt wurde, wie ein einfacher Fehlschlag behandelt werden. Ich würde sogar weiter gehen: Es gibt ja 1-4 Negativerfolge, und auch bei 1-3 steht bereits:
Zitat von: Schnellstarter
Je mehr negative Erfolgsgrade erreicht werden, desto stärker ist sie misslungen.
Es sollten also auch bereits 2 oder 3 negativen "Erfolgs"graden eine spürbare Auswirkung geben und so auch den Sicherheitswurf überlegenswert machen. Ich hoffe auch hierzu gibt es noch Beispiele von den Machern.

Zitat von: flippah
man ist einer Sinnestäuschung erlegen
Mag sein. Aber anders als bei einer Klettern- oder Angriffsprobe spielt bei der Auswirkung der Spieler des Charakters eine große Rolle. Lässt man also den Risikowurf beim Lauschen an der Kellertür zu und der SL erklärt nach dem (für alle ersichtlichen) verheerenden Ergebnis: "Das rasselnde Atmen, das du hörst, kann deiner Meinung nur von einem Drachen stammen" (in Wirklichkeit fließt in der Nähe ein unterirdischen Gewässer, dass man schwach hören kann). Sagen die Spieler dann: "Verdammt. Weg hier, so schnell wie möglich, bevor uns das Ungetüm zerfleischt" oder kommt dann nicht eher: "Ähm. Ich schiebe Eshi mal zur Seite und lausche selbst. *roll* Es hört sich nach rauschendem Wasser an. Weiter geht's."

Bei anderen Fertigkeiten fällt das schon schwerer: "Oh, Eshi ist die Klippen hinunter gestürzt. Dann mache ich auch mal eine Probe".
Was ich damit sagen will: Manche verheerend ausgegangenen Proben lassen sich sehr einfach 'kitten', andere nicht. Ich würde daher immer abwägen, ob die Situation einen Risikowurf plausibel sein lässt und nicht generell immer Risikoproben zulassen.
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Alagos

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #11 am: 13 Jun 2013, 12:14:56 »
So von mir gibt es nun auch einen kurzen Bericht :).

Meine Runde war gestern leider arg dezimiert, weshalb wir nur mit 2 Spielerinnen und einem Spieler(mir) gespielt haben.

Gespielte Charaktere waren: Telkin Feuerfast(Ich), Tiai Schimmersee(Sigrid) und Arrou(Eveline).

Um es erstmal kurz zusammen zu fassen: Wir hatten wirklich viel Spaß. Gekommen sind wir bis zu den 4 Rattlingen in der Taverne.
Aber mal von Anfang an:
Das Treffen haben wir nicht großartig ausgespielt. Mein Zwerg hatte einfach Angst im Regen stecken zu bleiben und naja... nicht mehr raus zu kommen. Also hat er die Albin und den Varg gefragt ob sie ein bisschen auf ihn aufpassen. Der Planwagen war da natürlich eine besondere Erleichterung. Und Telkin hat nichts anderes im Sinn als endlich aus diesem verdammten Regen rauszukommen. Abgesehen davon... nasser Varg stinkt wirklich erbärmlich.

Im Weiler angekommen mussten die Menschen natürlich erstmal vor dem fürchterlichen Ungeheuer(AKA der Bulle) beschützt werden. Also schnell die beiden Gefährten vorgeschickt. Telkin hatte natürlich immer die Fäden in der Hand und äh... half dabei den Zaun zu reparieren. Wobei mir das erste Problem aufgefallen ist. Ein Priester des Schmiedegottes, aber mit einer erbärmlichen Fingerfertigkeit. Das war bitter(und der Daumen tut immer noch weh). Nun gut Fingerfertigkeit war wahrscheinlich nicht die richtige Probe dafür, aber was anderes gab es ja nicht(klar... Handwerk kommt im GRW ;) ).
Unsere Albin wollte dann erstmal den Bullen ablenken um ihn dann Toreromäßig wieder in das Gatter zu bekommen. Das widerrum... hat nicht so gut funktioniert. Der Bulle war einfach VIEL Athletischer als die Albin. Schaden hat er aber trotzdem keinen gemacht. Ausweichen kann unsere Tiai dann doch ganz gut.

Währenddessen ist Arrou dann eingefallen, dass er ja Tiere beruhigen kann. Also schnell gezaubert, auch noch ganz gut und schwups... war die Bestie dann doch eingepfercht. Zwar konnte mein Zwerg in der Situation kaum eingreifen, aber das war durchaus okay für mich. Man muss ja nicht immer überall mitmischen können. Für die Gruppe war das auf jeden Fall eine spaßige Aktion.

Dann ab in die Unterkunft. Mein Zwerg und Arrou haben am Wettsaufen teilgenommen, wobei Arrou schnell aufhören musste, da er bereits nach 2 Runden fast ko war. Der Zwerg hingegen hatte mehr spaß. Nach 5 Runden(davon 2 Risikowürfe... beide SEHR gut geschafft) hatte ich einen Vorsprung von +5, während die Jungs bereits im negativen Bereich waren. Als sie dann ko gingen war ich immer noch bei +2. Also joa... der Zwerg hatte seinen Spaß. Rollenspieltechnisch war das auch lustig. Das Würfelsystem hat uns echt gut gefallen. Es ging schnell und war unkompliziert. Wir wussten auf jeden Fall schneller als bei DSA ob wir eine Probe bestanden hatten oder nicht.

Dann geschlafen und... RATTLINGE! Ich und Arrou wurden wach. Die Albin jetzt hats verpennt und weiter geschlafen. Als wir nachgeguckt hatten, was da los war(Arrou: 10,10 auf Heimlichkeit... ich wusste gar nicht, dass die Viecher SO leise sein können) wecken wir alle und gingen zum Kampf über. Ich nahm erstmal meinen Wurfhammer und traf damit einen der Rattlinge. 9 Schadenspunkte. Und zack war einer von denen schon fast ausgeknockt. Ich bekam zwei Gegner ab, die anderen beiden jeweils einen. Der Kampf ging trotz Ticks ziemlich zügig von der Hand. Dabei sind mir aber einige Probleme aufgefallen. Zum einen: Der Zwerg wurde mit einem Schild beschrieben. Er hatte jedoch keinen auf seinem Charakterblatt. Ist da ein Fehler unterlaufen? Ich wollte ihm erst den Schild vom Ritter geben. Der Ritter hat jedoch die Meisterschaft "Starker Schildarm", der Zwerg nicht. Die Nachteile vom Tragen eines Schildes wurden jedoch nicht beschrieben. Das war schon... eher blöd.

Das zweite was mir aufgefallen ist betrifft Meisterschaften im Kampf. Welchen Nachteil habe ich, wenn ich eine Meisterschaft einsetze? Wenn ich keinen Erfolgsgrad ereiche ist der Angriff trotzdem normal gelungen. Wenn ich einen Erfolgsgrad erreiche gibt es den Sondereffekt der Meisterschaft. Was hält mich also davon ab jedesmal im Kampf eine Meisterschaft einzusetzen?
In dem Moment habe ich tatsächlich(und das hätte ich NIE gedacht) einen Ausdauerwert vermisst ;).

Und dann...  die Rüstung. Dass die Rüstung die Verteidigung erhöht finde ich eher unrealistisch. Der unbewaffnete Rattling hat mich mehrfach getroffen und damit nicht schlechten Schaden gemacht(2 Treffer, jeweils 6 Schaden). Das im Vergleich zu dem Speerträger(einmal 9 Schaden) ist schon beachtlich. Ich hoffe, dass im GRW zwischen tödlichem Schaden und Schlagschaden unterschieden wird. Momentan ist unbewaffneter Nahkampf unverhältnismäßig gut. Meiner Meinun nach zumindest.

Der Kampf gegen die Rattlinge hat auf jeden Fall gefühlt recht wenig Zeit beansprucht. Das Ticksystem ist zugegeben umständlich, aber ich mag es trotzdem. Besser kann man einen Kampf einfach nicht simulieren. Dass in DSA die Zweithandaxt genau so schnell ist wie ein Dolch finde ich immer noch unschön. (Ja ich wiederhole mich :D). Nach dem Kampf haben wir einen Break gemacht. Nächste Woche geht es dann weiter. Bis jetzt hatten wir aber mehr Spaß, als bei vielen anderen Systemen. Gerade das Kampfsystem fanden wir besser als das der anderen Systeme, die wir bislang in der Gruppe gespielt hatten(Exalted, Scion und DSA).

Edit: Ah. Der Einzige SC, der Schaden bekommen hat war Telkin. Das hätte ich anfangs nicht so vermutet(der Zwerg sieht sehr... tanky aus), aber er wird halt am einfachsten getroffen. Da hilft auch die gute Rüstung nicht. Dafür habe ich auch am meisten Schaden ausgeteilt. Wirklich beschweren kann ich mich also nicht :).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

TecnoSmurf

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #12 am: 14 Jun 2013, 21:50:56 »
So, dann hau ich meinen Bericht hier auch mal rein, dann hat man alles zusammen

Wir waren zu dritt, flippah hat geleitet. Eine Freundin hat die S-albe Tiai Schimmersee in den Kampf geführt (zwar als Kerl, aber hey) und ich bin mit Arrou (Wer den Namen ersonnen hat, gehört gesteinigt btw. Wo wir wieder bei schwachen Wortspielen sind) gestartet, nachdem ich seinen Namen geändert habe.

Zuerst sind wir die Regeln noch einmal kurz durchgegangen, wie alles funktioniert, wie man Zauber oder Bogenschießen vorbereitet im Ticksystem, wie man würfelt usw.

Entgegen den Schnellstarterregeln haben wir auch die Sichere Probe mit aufgenommen und somit mit allen verfügbaren Würfelproben gespielt.

Um die ganze Sache abzukürzen sind wir gleich mit dem Händler gestartet und waren quasi sein Schutz für die beschwerliche Reise. Bereits 200 Meter vor dem Weiler haben wir die Hilferufe der Knechte vernommen und wussten es ist etwas im argen. Einfach nur um zu testen habe ich gleich mal gezaubert und Tiersinne auf meinen Falkenbuddy gezaubert, der dann losgeflogen ist und mir zeigte was passiert ist. Währenddessen joggten die beiden Abenteurer los und erkannten alsbald, wo das Problem lag. Nachdem die Salbe eher wenig zu tun hatte hier, habe ich mit meinem Tier beruhigen Trick natürlich weit ausholen können. Ich habe mich natürlich gleich an einen Risikowurf gemacht und auch bestanden, sogar mit zwei Erfolgsgraden, was einerseits den Fokus senkte und andererseits die Dauer auf eine halbe Stunde erhöhte. Somit lies sich Willbald dann in sein Gatter führen und die Knechte verstärkten im strömenden Regen die Gatter.

Da wir uns mit den Regeln beschäftigen wollten, ließen wir den Smalltalk mit der Familie aussen vor und kamen gleich zum Angriff der Rattlinge.

Hier hat das Ticksystem das erste Mal richtig gegriffen und ich war froh, das flippah ein größeres Abbild auf DinA4 gezogen hatte. Alleine mit 4 Personen (zwei Abenteurer und zwei Rattlinge) war das Blatt oft voll.
Nichts desto weniger bin ich begeistert von dem Ticksystem. Wie ich bereits gelesen habe, wurde das problem mit der Bewegung schon erkannt und wir hatten eine inoffizielle Errata von Chris dabei, die wir testen sollten. Nach diesem neuen Regelvorschlag kann jeder, der eine Aktion mit bis zu fünf Ticks ausführt sich einen Meter weit bewegen. Eine Aktion über fünf Ticks bedeutet, das man sich zusätzlich noch bis zu seiner halben Bewegung bewegen kann. Weiterhin gültig ist 5 Ticks = Volle Bewegung und 1 Tick = 1 Meter Bewegung. Letzteres war allerdings nur für die Verfolgung der Rattlinge interessant und ich muss sagen: Genauso soll es sein. Bewegung sollte immer in den Aktionen integriert sein und Ticks fürs Bewegung aufwenden sollte reserviert sein für Weg(laufen) und Konsorten. Top Änderung.

Weiterhin haben wir mit veränderten Schadenswerten der Waffen gespielt. Die Spanne von W10ern für Waffen ist einfach zu groß. Die Änderungen besagten, das alle Zauber und Waffen mit W6 gewürfelt werden. Wie ich finde eine saubere Trennung zwischen Waffenschaden und Fertigkeitswurf. Super Sache, spielte sich echt gut (Auch wenn ich _wirklich wirklich_ fett auf die Fresse bekommen habe). Ich habe mich aber auch aufs Rollenspiel(tm) eingelassen und habe mir gedacht, im Haus unserer Gastgeber packe ich die Gleve lieber nicht aus und nehme den Dolch. Fazit: Macht keinen Schaden, mit Fäusten war ich besser, also habe ich den Rattling bewußtlos geprügelt.

Zauber Blitzstrahl (Änderungsvorschlag von flippah, abgenickt und fürs Testen freigegeben von Chris): Die Zauberdauer von 9 zählt als Vorbereitung und wird auch als solche abgerechnet. Dann wird ja sowieso erst der Wurf gemacht ob der Zauber klappt. die 5 Ticks für ein zusätzliches Ziel werden dann abgerechnet und nciht mehr als Vorbereitung gezählt, sondern wie eine normale Aktion abgehandelt.
Beispiel vom Dienstag (Zur Vereinfachung bei 0 Ticks angefangen):
Startaufstellung:
S-albe: -2
Varg: 3
Rattling 1: 4
Rattling 2: 5

S-albe bereitet sich auf Blitzstrahl vor (Nach Regelvorschlag 3W6+2 glaub ich).
Steht nun bei: 7 Ticks.
Rattling 1 sprintet auf S-albe zu
Steht nun bei: 9 Ticks
Rattling 2 ist schon bei mir und haut mich.
Steht nun bei: 12 Ticks
Ich hau zurück(noch mit Dolch)
Steht nun bei: 9 Ticks
S-albe ist wieder dran. Spielerin würfelt und hat zwei Erfolgsgrade. Einer wird genutzt um ein zweites Ziel anzuwählen, einer um einen zusätzlichen Würfel beim Schaden zu würfeln und dann drei Würfel auszusuchen, die den Schaden durchführen.
Steht nun bei: 13 Ticks (1 fürs Auslösen des Zaubers, 5 für zweites Ziel) -->Schaden irgendwas um die 15 oder 16 für beide Rattlinge. Das hat sich echt gelohnt.

Zwischendurch habe ich dann meinen Dolch weggeschmissen und per Hand weiter zugehauen. Ebenfalls eine Regelidee: Betäubungssschaden.

Betäubungsschaden geht ganz normal auf den Schadensmonitor und füllt ihn. Falls der Gegner alle Kästchen ausgefüllt hat und Betäubungsschaden war beteiligt, dann wird er bewußtlos. Schlägt man danach weiter auf ihn ein, kann man den Gegner totprügeln, indem jedes Schadenskästchen, das vorher Betäubungssschaden war umgewandelt wird in ein körperliches.

Klingt kompliziert und nach doppelter Buchführung, geht aber flüssiger von der Hand als gedacht. Da man beim Fokus auch zusehen muss, wie man verbrannten und einfachen Fokus kennzeichnet, ist das beim Schaden ein nicht wirklich großer Schritt. Beispiel Rattlinge mit 4 Lebenspunkten

XXXX
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XXXX
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X / / /

die letzten drei sind halbe Striche und somit Betäubungsschaden. Der Rattling ist bewußtlos. Hau ich jetzt nochmal drauf und würfele mit Handgemenge und schaffe dann mit dem W6 eine 2, hat der Rattling zwei weitere Körperliche Schadenskästchen
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXX /

Nochmal draufhauen heißt, dass das letzte Kästchen geistiger Schaden ebenfalls umgewandelt wird und der Rattling endgültig seinen Monitor voll hat.

Ich finde die Regel gut und auch im Spiel wirkt sie solide.

Mehr will ich schon gar nicht ausführen, da die Kämpfe mit den Spinnen und der Krähe ähnlich verlaufen sind.

Fazit: Ich habe viele Risikowürfe gemacht und diese haben mir ebensoviel geholfen, wie sie mir nicht geholfen haben. Ich habe zweimal bei einem Standardwurf gepatzt und zweimal bei einem Risikowurf einen Triumpf geschafft. Alles im Rahmen, ausser das die W10er mich nicht mochten. Meine Mitspielerin hat mit dem Blitzschlag mehrmals gerockt (Die Rattlinge drinnen, zwei Rattlinge draussen, die Spinnen und die Krähenbestie). Erst dann war ihr Fokus von 22 endgültig aufgebraucht. Ich hab nur am Anfang mit meinen 6 mickrigen Punkten rocken können, aber dafür haben wir das Nutztier des Hofes nicht töten müssen. Splittermond ist ziemlich tödlich durch die Roll&Keep Technik und die ERfolgsgrade wurden fast immer für die Zusatzwürfel ausgegeben. Es hat wahnsinnig Spass gemacht, als ich die Gleve endlich in der Hand hatte, hab auch ich mal gerockt und einer der Krähe 18 Schadenspunkte verpult (Auch wenns nix genützt hat im Nachhinein).
Ich dachte schon wir sterben in der Höhle, aber im Endeffekt haben wir es gut geschafft. #
Das Würfelsystem ist eingängig und macht Spass. Es ist schnell zu verstehen und die Tatsache, das auch Zauber wie Fertigkeiten und somit auf dieselbe Art und Weise gewürfelt werden hat sogar meine regelmufflige Mitspielerin überzeugt.

Die Stellen an denen es krankt wurden meines Erachtens durch die Regelvorschläge von Quendan, Chris und flippah schon erheblich ausgemerzt und ich freu mich richtig auf noch eine Runde. :) Ich brauch Charerschaffungsregeln. Hoffentlich ist bald Oktober ^^

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #13 am: 15 Jun 2013, 01:57:29 »
Für einen zusätzlichen Erfolgsgrade einen zusätzlichen WÜRFEL für den Schaden zu erhalten, ist aber HEFTIG! - Selbst wenn man nur soviele Würfel ins Endergebnis ziehen kann, wie die Waffe an Schaden verursacht, verschiebt sich dadurch der Schaden massiv zu hohen Werten/Maximalschaden.

Soll denn Splittermond TÖDLICHER werden, als es eh schon im Schnellstarter ist?

Grimrokh

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #14 am: 15 Jun 2013, 02:21:31 »
Wie ich bereits gelesen habe, wurde das problem mit der Bewegung schon erkannt und wir hatten eine inoffizielle Errata von Chris dabei, die wir testen sollten. Nach diesem neuen Regelvorschlag kann jeder, der eine Aktion mit bis zu fünf Ticks ausführt sich einen Meter weit bewegen.
So weit so vernünftig. Wäre auch in etwa meine Idee gewesen.

Eine Aktion über fünf Ticks bedeutet, das man sich zusätzlich noch bis zu seiner halben Bewegung bewegen kann.
Das scheint mir ein zu extremer Sprung zu sein. Drei der Archetypen haben eine Geschwindigkeit von 12+. Wenn ich mit dem langsamen Streithammer zuschlage (10 Ticks) kann ich mich also zusätzlich 6 m weit bewegen, wenn ich zwei Faustschläge ausführe (je 5 Ticks - also insgesamt dieselbe Zeitspanne) aber nur insgesamt 2 m? Das klafft mMn zu weit auseinander. Dann also doch lieber den Dornenhandschuh angeschnallt, statt 5 Ticks braucht mein Faustschlag dann eben 6, dafür gewinne ich plötzlich 5 Gratismeter für den einen Tick mehr... Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.