Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85098 mal)

derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #15 am: 05 Jun 2013, 12:05:48 »
Man könnte auch einen Grundschaden nehmen der nur alle 2 oder 3 Stärke um ein wenig steigt. Damit einer mit Stärke 6 nicht 3 mal so viel Grundschaden hat wie einer mit 2. Das ist vorallem dann gut wenn die  Attribute noch viel steigen sollen.
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rillenmanni

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Re: Waffenwerte
« Antwort #16 am: 05 Jun 2013, 12:10:52 »
Die GURPS-Idee gefällt mir.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #17 am: 05 Jun 2013, 12:11:51 »
Oder man führt bei jeder Waffe einen Stärkewert ein, darüber kriegt man einen Schadensbonus, darunter einen Malus.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

rillenmanni

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Re: Waffenwerte
« Antwort #18 am: 05 Jun 2013, 12:17:07 »
Ja. Das Problem bei der GURPS-Idee ist zudem, dass die Attribute so niedrig sind. Bislang reden wir hier ja von Waffenschadensgrößen von bis zu 27. Die GURPS-Idee darauf angewandt würde das heißen: Faust = STÄ; Zweihanddingens = STÄ +ca 23. Das wäre schon skurril.
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Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #19 am: 05 Jun 2013, 12:22:40 »
Wir wollen je keine GURPS Kopie. Eher: Faust 1w6 bei St 2. Alles drüber +Schaden, alles drunter, -Schaden. Axt dann halt 2W6 bei St3.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Tsu

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Re: Waffenwerte
« Antwort #20 am: 05 Jun 2013, 12:25:44 »
Zitat
Oder man führt bei jeder Waffe einen Stärkewert ein, darüber kriegt man einen Schadensbonus, darunter einen Malus.

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Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #21 am: 05 Jun 2013, 12:30:18 »
So in etwa.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

flippah

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Re: Waffenwerte
« Antwort #22 am: 05 Jun 2013, 12:35:14 »
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 12:36:58 von flippah »
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #23 am: 05 Jun 2013, 12:37:10 »
Ja. Das Problem bei der GURPS-Idee ist zudem, dass die Attribute so niedrig sind. Bislang reden wir hier ja von Waffenschadensgrößen von bis zu 27. Die GURPS-Idee darauf angewandt würde das heißen: Faust = STÄ; Zweihanddingens = STÄ +ca 23. Das wäre schon skurril.

Klaro. Ich denke dass eine 1:1 Übernahme aus einem anderen System so oder so keinen Sinn ergibt. Es sollte nur eine Andenken sein, wie andere System das lösen. Ich denke gerade SPM hat hier sehr viele Möglichkeiten. Immerhin haben wir ja auch noch die Größe, die vom Gnom (3) die bis zum Vargen (6) reicht. Ich denke wenn man da ein wenig spinnt und grübelt, kommt man schnell auf etwas, das den Waffenschaden gut ableiten lässt. Dann wären auch solche Probleme wie: Rattling (Gr. 3 oder 4) mit Stärke 2 oder so nimmt Speer und tötet Ritter. Nicht mehr so Vordergründig. Ich denke dass der Größen/Stärken-Ansatz nicht so übel ist, weil man ja auch darüber nachdenken muss, dass man Gnomen und Zwergen sicher kleinere Waffen geben will als Vargen. Bzw. stelle ich mir den 2,20m Vargen sehr komisch vor wenn er eben einen Gnomen-Knüppel erbeutet hat. Im schlimmsten Fall macht der noch mehr Schaden als sein eigener Prankenhieb.

Mein Vorschlag: Größe, Stärke und Waffenschaden in eine Dose und gut schütteln ... Was auch immer dann das System sein mag. Aber es sollte das beinhalten.
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #24 am: 05 Jun 2013, 12:52:43 »
Ich halte Belfionns Idee immer noch für diskussionwürdig. Warum? Wir wissen zwar noch nicht all zu viel von den Steigerungsregeln, aber dass die Attribute im Verlauf des Abenteurerlebens nicht besonders hoch werden können, wird vom Splittermond-Team klar gesagt.
Richtig. Man darf nur einmal je Tier Eigenschaften einmal steigern.
Das sagt uns aber nicht, wo die obere grenze Liegt (zumal wir die Tierabstände nicht kennen).
Sie kann bei 6 liegen, aber auch 10. Oder irgendwo dazwischen.
Daher mein Einwand:
Im Moment müssen/sollten wir von dem Ausgehen was eher normal ist. Und normal, ist das Normal eine Attribusspanne ist die der Würfelspanne entspricht (Warum auch immer, aber Gefühlt 99% der RPGs arbeiten damit). Aber nicht zwingend dort Capt, jedoch alles darüber "übermenschlich" nennt.
Und Ausgehend von einer solchen Spanne als Normal... Wäre diese Idee, im konkreten Fall, einfach viel zu Stark.
Dank der seltsamen LeP-Spanne sind die Waffen ja jetzt schon, Teilweise zumindest, viel viel zu Stark (aber das wurde ja auch schone eingeräumt, wenn auch erstmal nur in einem konkreten Fall). So das selbst eine +6 bereits... hart am IMBA wäre (wie man so schön sagt).

Btw. würden die Schadensschritte nur eine zusätzliche Spalte benötigen ;) Eben die TP/KK Spalte, wie man sie aus DSA kennt. Und wirklich Umfangreich sind die Regeln auch nicht.
Geht man auf ein heat-Up z.B. würde mehr Platz frei, als diese Regeln brauchen würden. Nur um mal ungefähr den Umfang ab zu stecken.

Btw. Las die PG-Geschichten da mal in der Form (also als "ist schlecht") raus.
PG lotet Grenzen aus und ein ein gutes Regelwerk arbeitet auch im Grenzbereich noch ohne zu stottern.
Im Grunde muss man sich mEn auch deutlich mehr Gedanken über die Grenzbereiche machen, als über die Mitte. Denn wenn die Grenzbereiche sauber arbeiten, läuft die Mitte zu meist von ganz alleine.

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Re: Waffenwerte
« Antwort #25 am: 05 Jun 2013, 12:54:27 »
Was ich noch kritisch finde, ist dass Zauber (Arkane Klinge, Feuerklinge) und Erfolgsgrade den Waffenschaden um einen fixen Wert erhöhen.
Das hat dann natürlich einen deutlich höheren Benefit für schnelle Waffen als für langsame. Ein arkaner Faustschlag hat +0.4 SPT erhöhten Schadensoutput, eine leichte Armbrust nur +0.133 SPT
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Re: Waffenwerte
« Antwort #26 am: 05 Jun 2013, 13:40:07 »
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)

Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Ggf. könnte man statt der STÄ bei manchen Waffen auch tatsächlich Größe bzw. die GES oder die BEW einfließen lassen.
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Quendan

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Re: Waffenwerte
« Antwort #27 am: 05 Jun 2013, 13:46:15 »
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Die Kosten sind da erstmal irrelevant, wichtiger ist die Attributs-Maximalhöhe, die über die Grade geregelt wird (wie wir an anderer Stelle auch schon gesagt hatten). Insofern: ja, man kommt nicht auf riesig hohe Attributwerte.

derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #28 am: 05 Jun 2013, 13:47:20 »
Würde weiterhelfen. Aber ich denke die Herren SMond werdn hier selber noch schrauben. Ich will gar nicht denken, wenn die jetzt sagen das kostet das und das kostet das. Das wird sofort wieder unzählige Rechenmühlen mit Sprit versorgen. Und alles was wir erleben sind viiieeele neue Fragen warum das Steigersystem nicht richtig ausgeglichen ist. Und das obwohl wir eigentlich kaum was von dem großen ganzen kennen. Würde mich wundern wenn sie da eine Tür eintreten würden.
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Re: Waffenwerte
« Antwort #29 am: 05 Jun 2013, 13:48:08 »
Und so schnell kann es einen einholen ...
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