Autor Thema: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter  (Gelesen 29628 mal)

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #30 am: 04 Jun 2013, 23:16:56 »
Zitat
Dann such auch nach einer innerweltlichen Erklärung warum wir alle keinen Sport machen in der Zeit in der wir uns mit Rollenspielen befassen. Es wäre logischer den Körper zu stählen, gesünder und dadurch länger zu leben.

Ich mache recht viel Sport. Dein Argument ist damit entwertet. Es war ja von vornherein nicht ernsthaft gemeint.

Zitat
warum benutze ich Magie wenn Fernwaffen besser sind? das ist ungefähr so wie die frage warum existieren waffenlose Kampfkünste wenn bewaffneter Kampf effizienter ist. und sie existieren aus denselben Gründen (imho): Magie ist einfacher zu verbergen (der unterdrückerische Scherge des Barons kann sicherlich deine Hüte durchsuchen ob du eine verbotene Waffe besitzt, aber nicht in deinen Kopf gucken ob du einen gefährlichen Spruch beherschst. Außerdem ist es auch schwierig und teuer so eine Waffe zu erwerben wenn man ein armer Bauer ist, einen einfachen Kampfspruch mit dem man sich wenigstens Gesindel vom leib halten und ab und zu nen Hasen erlegen kann ist da evtl einfacher.
Und auch als Vollmagier hat es seine Vorteile Kampfsprüche zu beherschen. Erstmal werden die mächtigeren wahrscheinlich durchaus Armbrüste und Bögen übertreffen, und selbst wenn nicht kann ich meine bereits erlernten Fähigkeiten nutzen, anstatt mich neben 5 Magieschulen auch nopch mit dem Studium des Bogens rumärgern zu müssen.

Okay, wenn Magie auf Lorakis einfach Mist ist, so wie du es beschreibst, dann ja. Dann stimme ich einen Argumenten zu.

Zitat
Und wenn du glaubst das man im Gefecht mal eben was anderes machen kann ausser dafür zu sorgen das der schmock vor einem nicht dein Gehirn 5cm rechts von deinem Schädel neu platziert, würd ich dir anraten mal bei nem Kampfsportverein reinzuschaun und dir mal echtes Sparring anzugucken.

Du kennst mich nicht. Aber ich habe eine Basicinstructorausbildung im Kickboxen und habe mittlerweile zwei Mal an der WM im Vollkontaktfechten (Battle of the Nations) teilgenommen. Danke, was Kämpfe n (sowohl 1vs1 als auch Gruppe vs Gruppe) angeht, kenne ich mich aus.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 23:21:20 von Awatron »
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Xasch

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #31 am: 04 Jun 2013, 23:29:14 »
Mein Argument ist nicht entwertet  ;) DU bist Zauberer, und ich nicht. Mache wenig Sport, nie die Veranlagung dazu gehabt. Könnte ich mich aufraffen und Sport/Zauberei machen? Ja. Würde es mir was bringen? Ja. Tue ich es? Nein.

Lorakis-Bewohner und Erdlinge sind sich sehr gleich  :)
Im Esten nichts Neues.

Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #32 am: 04 Jun 2013, 23:31:16 »
Zitat
Du kennst mich nicht. Aber ich habe eine Basicinstructorausbildung im Kickboxen und habe mittlerweile zwei Mal an der WM im Vollkontaktfechten (Battle of the Nations) teilgenommen. Danke, was Kämpfe angeht, kenne ich mich aus.
nun dann wirst du mir wohl zustimmen das es beinahe unmöglich ist was anderes zu tun während man sich prügelt. kämpfen und zaubern gleichzeitig dürften als einfach schwer zu kombinieren sein.

Zitat
Okay, wenn Magie auf Lorakis einfach Mist ist, so wie du es beschreibst, dann ja. Dann stimme ich einen Argumenten zu.
Nun ich würde nicht sagen das sie Mist ist. Dafür habe ich ehrlich gesagt zu wenig gesehen bisher. Ich würde mich aber aus dem Fenster lehnen und sagen das Magie, wenn du nicht ordentlich arbeit reinsteckst, nicht unbedingt die bessere alternative ist. als Ergänzung und abkürzung sicherlich zu gebrauchen, aber kein absolutes muss wenn ich auch andere Dinge erlernen kann.
Das heist ja nicht das Magie wertlos ist. mitnichten. Aber um mal ein Beispiel aus der realen welt heranzuziehen; Ich bin Biologe. Ich habe eine fünfjährige ausbildung hintermir. Ich hab meine Masterarbeit in Zusammenarbeit mit elektrochemikern erarbeitet. Wenn ich irgendein Problem hatte das in diesen Bereich ging hab ich die gefragt. sicherlich hätte ich mir das auch noch beibringen können, aber dann wären das ja nochmal 5 jahre arbeit gewesen. also warum soll der ritter auch noch Magie lernen wenn er auch einfach seinen guten Freund Bob den Magier fragen kann ob der ihm und seinen 10 kumpels nicht mal eben vor der Schlacht flammenklinge auf sein Schwert wirkt?

Und wie gesagt bei den Fernkampfwaffen: warum jemand die ineffizienten leichten Kampfsprüche lernt ist imho schlüssig dargelegt. Über höhe Magie können wir nur spekulieren, von daher würde ich mich da noch zurückhalten bis wir weitere informationen haben.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #33 am: 04 Jun 2013, 23:45:04 »
Zitat
nun dann wirst du mir wohl zustimmen das es beinahe unmöglich ist was anderes zu tun während man sich prügelt. kämpfen und zaubern gleichzeitig dürften als einfach schwer zu kombinieren sein.

Hast du schon mal gekämpft? So wie du schreibst, scheinst du nicht viel Erfahrung darin zu haben. Aber nein, man hat in Kämpfen, auch in 1vs1 Sparrings oft genug Pausen.
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Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #34 am: 04 Jun 2013, 23:54:45 »

Zitat
nun dann wirst du mir wohl zustimmen das es beinahe unmöglich ist was anderes zu tun während man sich prügelt. kämpfen und zaubern gleichzeitig dürften als einfach schwer zu kombinieren sein.

Hast du schon mal gekämpft? So wie du schreibst, scheinst du nicht viel Erfahrung darin zu haben. Aber nein, man hat in Kämpfen, auch in 1vs1 Sparrings oft genug Pausen.
[/quote]
Ich mach seid 3 Jahren Krav Maga und Kickboxen nach dem K1 Regelwerk, hab mir so ziemlich alles ander mal angesehen und hab 1 Jahr mittelalterliches fechten mit dem langen schwert gemacht. Also ich hab schon ein bischen erfahrung. Und ich weiss nicht wie du trainierst. aber wenn du mitm in nem schlagabtausch inne halten würdest und anfängst zu murmeln und gesten zu vollführen würde ich dir eine verwämsen. das ist halt das ding. ich stell mir unter zaubern wirklich was aktives vor. und das kriegst du meines erachtens nicht hin ohne deine Deckung Massiv zu vernachlässigen.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #35 am: 05 Jun 2013, 00:01:06 »
Das ist jetzt off topic, deswegen würde ich dieses Thema gerne irgendwohin verlagern. Aber wenn du einen einzigen Kampf hattest, wo eine Runde lange komplett und ununterbrochen aufeinander eingedroschen wurde, dann Respekt an dich und einen Gegner.

Zitat
Und ich weiss nicht wie du trainierst. aber wenn du mitm in nem schlagabtausch inne halten würdest und anfängst zu murmeln und gesten zu vollführen würde ich dir eine verwämsen. das ist halt das ding. ich stell mir unter zaubern wirklich was aktives vor. und das kriegst du meines erachtens nicht hin ohne deine Deckung Massiv zu vernachlässigen.

Hm, und was machst du, wenn ich das nicht mitten im Schlagabtausch mache, sondern davor? Oder zwischen zwei Treffen?

Außerem, wie willst du mir eine "verwämsen", wenn du mit deinem Langschwert 8 Ticks brauchst und ich mit meinem (zugegeben, völlig nutzlosen) Flammenstrahl nur 6?
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Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #36 am: 05 Jun 2013, 00:11:13 »
Es gibt leider kein offtopic bereich. aber ich hab schon kämpfe erlebt die im endeffekt nix anderes waren als ein 15min andauernder schlagabtausch, zumindest beim fechten. das waren zwei unserer besten kämpfer, wobei der eine mittendrin getauscht hat. der andere kämpfer ist einfach ein übles tier das einfach lächerliche ausdauer hat (verdammte reallife powergamer). aber klar die meisten kämpfe laufen nicht so das man ununterbrochen aufeinander eindrischt (ich könnt das auch nicht, wollte ich jetzt auch nicht ausdrücken^^). aber um mal eben die deckung fallen zu lassen und was anderes zu machen? da hatte ich nie die zeit für. Mein Gegner steht ja 2m weg und wartet nur auf sowas.

das argument mit dem feuerpfeil ist natürlich schlüssig, aber nicht unbedingt ingame. es ist ja auf sehr mechanischer ebene argumentiert. Wenn der Fall eintritt das er den feuerpfeil mal eben zwischen meine ticks quetschen kann .... ok. aber das ist auch sehr von der frage abhängig: brauche ich freie Hände zum zaubern? weil wenn ja wird das übel. brauche ich konzentration? dann dürfte deine defense sinken und sobald das mit den ticks nicht mehr so haargenau übereinstimmt hab ich dich. Dumusst auch bedeken das der schnellstarter vieles noch vereinfacht.

Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #37 am: 05 Jun 2013, 00:12:38 »
Und wenn du das vor dem schlagabtausch machst ist das voll ok. Mein Argument wäre da halt: warum sollst du das als Krieger erlernen? wäre die Zeit in weiteres Waffentraining nicht sinnvoller investiert und du hast einen dedizierten Zauberer der dir den Spruch spricht?

SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #38 am: 05 Jun 2013, 00:12:50 »
@ Magie ist Mist:

Es ist immer Schnellstarter einfach noch nicht ausbalanciert. Der Blitzstrahl macht wie gesagt 2W10 Schaden. Er verbraucht vier Fokuspunkte und verzehrt zwei davon. Der Feuerstrahl macht 1W10 Schaden bei derselben Menge. Der Blitzstrahl dauert 9 Ticks, kann aber bei 14 Ticks auch mehrere Gegner treffen. Der Feuerstrahl braucht 6 Ticks. Der Blitzstrahl hat Reichweite 8. Der Feuerstrahl Reichweite 4.

Insgesamt ist der Feuerstrahl als erheblich "unnützer" als der Blitzstrahl, würde ich sagen.

Auf der anderen Seite hatte die Feuerschule dann einen sehr starken Kampfzauber im Spiel, den Kometenwurf. Innerhalb von 16 Ticks erschaffst du eine Magische Handgranate, die in einem Kreis von 3m Radius 2W6+10 Schaden macht! Bei 8V6 Fokuspunkten. Bei 8V8 Punkten sogar 2W6 + 2W6 + 10 = zu erwarteter Mittelwert: 24 Schaden! Genug um auf einen Schlag einen Raum voller Rattlinge auszuräuchern, besonders wenn du die Reichweite mit deinen Erfolgen erhöhst. XD

Aber das ist dann eben ein hochrangiger Spruch...

Zitat
Außerem, wie willst du mir eine "verwämsen", wenn du mit deinem Langschwert 8 Ticks brauchst und ich mit meinem (zugegeben, völlig nutzlosen) Flammenstrahl nur 6?

Du vergisst, das Langschwert trifft sofort! (Die 8 Ticks sind der Cool-Down quasi) Du hingegen musst dich erstmal 6 Ticks konzentrieren.

EDIT: Aber ich denke was Awatron erwartet hatte, waren vor allem Stärkungszauber, die mehr Kraft oder Geschwindigkeit geben und ähnlich wie Chi in Kampfsport-Filmen funktioniert, sprich, du konzentrierst dich kurz und dann fängt die Schnetzelei an (Einige Kurzgeschichten gehen schon in diese Richtung).

Aber hey, vielleicht ist das ja auch von der Kultur abhängig. In Selenia zum Beispiel mag man die Trennung haben "Der Ritter lernt die Kampfkunst in und auswendig und lässt sich dann vom Hofmagier stärken".

In Takasadu bei den Schwertalben mag es hingegen gang und gäbe sein, dass jeder Stärkungszauber lernt, anstelle 10.000 Stunden damit zu verbringen ein Schwert zu schwingen. Vor allen Dingen da jeder Schwertalbe automatisch mehr Fokuspunkte als ein Mensch hat...

In der Tat, ich denke es wird vor allem daran liegen, wie hoch der allgemeine Zugang zu Magie und Zaubersprüchen ist, sowie die Herangehensweise der einzelnen Kulturen. In Selenia mag Magie geheimes Wissen sein, in Takasadu ist es alltäglich und jeder fragt sich, wie zum Teufel ein Kaiserreich, in dem nicht jedes Kind eine Flamme entzünden kann es zur solchen Größe bringen kann...
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 00:27:24 von SeldomFound »
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Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #39 am: 05 Jun 2013, 00:24:01 »
@seldomFound
aber auch da frage ich mich: warum soll das der Krieger erlernen? kann ja auch ein Zauberer für mehrere Leute buffen. Außerdem wer sagt das es solche Zauber gibt? ich meine wer sagt den das magie das kann? ich fänds ehrlich gesagt gar nicht so doof wenn magie das nicht könnte, allein um schon die situation zu vermeiden von: ah da kommt der Ritter mit Feuerklinge Bärenstärke und beschleunigen. und da der Schwertalb. Mit Feuerklinge Bärenstärke und beschleunigen. und da der Barbar mit ...

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #40 am: 05 Jun 2013, 00:34:20 »
@seldomFound
aber auch da frage ich mich: warum soll das der Krieger erlernen? kann ja auch ein Zauberer für mehrere Leute buffen. Außerdem wer sagt das es solche Zauber gibt? ich meine wer sagt den das magie das kann? ich fänds ehrlich gesagt gar nicht so doof wenn magie das nicht könnte, allein um schon die situation zu vermeiden von: ah da kommt der Ritter mit Feuerklinge Bärenstärke und beschleunigen. und da der Schwertalb. Mit Feuerklinge Bärenstärke und beschleunigen. und da der Barbar mit ...

Umso wichtiger wird also wohl jemand werden, der sich auf Anti-Magie versteht. XD

Aber ich kann mir gut verstehen, dass Armeen in Lorakis durchaus gut mit Magie ausgestattet sind. Das ist dann eben ähnlich wie in Warcraft. Auf höherem Niveau brauchst du so deine Heiler, Schutzmagier oder Kampfpriester, weil die Gegner dann Nekromanten, Voodoo-Priester oder Teufelbeschwörer haben... Aber da die Magie ja aus der Umgebung kommt, fragt man sich natürlich was solch geballte Magie dann für Auswirkung auf das Land haben wird.
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Grimrokh

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #41 am: 05 Jun 2013, 00:37:32 »
Die Frage die sich mir stellt ist, stimmt nun das
Zitat
Nur bringt Magie ungleich viel mehr
oder das
Zitat
Magie ist Mist

Ich denke, dass die SM-Entwickler weder das eine noch das andere im Auge haben. Wir wir ja wissen, kostet es genau so viel eine Magieschule zu steigern, wie eine beliebige andere Fertigkeit (inkl. den Umgang mit Waffengattungen). Zauber sollen daher mMn weder mehr noch weniger bringen als andere Fertigkeiten (nur evtl. etwas unterschiedliches). Vielleicht kann man andere Effekte erzeugen als mit nichtmagischen Fertigkeiten, aber was die Mächtigkeit betrifft, soll diese vergleichbar zu allem anderen sein.

Denn was wäre die Konsequenz? Würden zB Schadenszauber "ungleich viel mehr" bringen als Schwert und Bogen, dann würden letztere (in Spielerrunden) kaum noch Verwendung finden. Das will aber offenbar niemand, weil sowohl der Schwertkämpfer als auch der Bogenschütze fixe Fantasyelemente sind, die man nicht rauskicken möchte. Wären die Zaubersprüche aber auf der anderen Seite allesamt "Mist", dann könnte man sich die ganzen Magieregeln gleich sparen. Will aber auch niemand, da Zauberer und Hexen genau so einen Platz im klassischen Fantasyspiel haben sollen wie Schwertkämpfer und Bogenschütze. Also versucht man nun, da prinzipiell ja jedem jeder Weg offen stehen soll und kombiniert werden kann, was gefällt, dass alles möglichst gleichwertig und vor allem gleich stark ist. Das ist natürlich eine Herausforderung und Gratwanderung. Und es ist noch fraglich ob sie letztlich gelingt, da wie SeldomFound richtig sagt, der Schnellstarter jedenfalls noch nicht ausbalanciert ist. Ob das Kunststück letztlich gelingt, werden wir sehen.
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Erlan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #42 am: 05 Jun 2013, 00:44:06 »
@Seldomfound
Aber ja ich gehe auch davon aus das Armeen zugriff auf magische Spezialisten haben werden. und ich denke auch das die meisten Krieger irgendwann einige einfach sprüche erlernen werden, allein solche sachen wie feuer anzünden, heilen und einfache verstärkungszauber, damit man sich neu hochzaubern kann wenn der Kampfpriester mal wieder nen Pfeil gefressen hat und die eigenen Sprücje grade auslaufen. aber so das das in die eh volle Ausbildung von nem grade frisch fertigen Kämpfer rein muss ist es imho einfach nicht.
Was ja auch noch dazu kommt ist das Adelige und Ritter nicht an Akademien ausgebildet werden, sondern jeder Ritter seinem Knappen beibringt was er will und kann. Also halte ich es durchaus für legitim das manche ritter sich eben auf ihren Hofzauberer verlassen, andere den Kram selber können.

@Grimrokh:
Aber grade in dem sinne finde ich es gut das Magie bis jetzt ein wenig ineffizienter zu sein scheint für direkten Schaden als Schwerter und Pfeile. deswegen bin ich auch gegen direkte Stärkungsmagie. es würen halt must have sprüche für die meisten Chars.

SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #43 am: 05 Jun 2013, 00:45:39 »

Ich denke, dass die SM-Entwickler weder das eine noch das andere im Auge haben. Wir wir ja wissen, kostet es genau so viel eine Magieschule zu steigern, wie eine beliebige andere Fertigkeit (inkl. den Umgang mit Waffengattungen). Zauber sollen daher mMn weder mehr noch weniger bringen als andere Fertigkeiten (nur evtl. etwas unterschiedliches). Vielleicht kann man andere Effekte erzeugen als mit nichtmagischen Fertigkeiten, aber was die Mächtigkeit betrifft, soll diese vergleichbar zu allem anderen sein.


Bislang sehe ich den größten Vorteil von Magie in der Unterstützung von anderen Charakteren, als Joker für schwierige Situationen und als Vorraussetzung für den Kampf gegen magische Gefahren.

1. Ich kann damit wie schon oben erwähnt profane Kämpfer noch effektiver machen.

2. Mit "Gegenstand zerstören" könnte man zum Beispiel eine Tür gewaltsam öffnen.

3. Besondere (und seltene) Gegner wie Geister erfordern, dass die Waffe magischen Schaden macht oder dass man Bannkreise errichten kann.

Aber in erster Linie erlaubt ja die Existenz von Magie Dinge, die gegen die Naturgesetze sind, aber einfach zu cool sind um darauf zu verzichten, wie zum Beispiel Drachen.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #44 am: 05 Jun 2013, 09:36:11 »
Bis jetzt spekulieren wir einfach nur rum. Die paar Aussagen der Autoren sind nicht auf meine Fragen eingegangen. Wird die Magie denn nun im GRW vergleichbar mit dem Schnellstarter sein?
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