Autor Thema: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter  (Gelesen 28668 mal)

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #15 am: 04 Jun 2013, 20:38:52 »
Es geht mir darum, ob dieses "jeder kann Zaubern und viele tun es" in der Welt auch nachvollziehbar dargestellt wird. Oder ob das dann auch wie die "aktive Parade" endet.

Vergleichen wir doch die Magie in Lorakis vielleicht lieber mit dem Rad. Jeder kann das Rad nutzen. Es macht Dinge leichter zu transportieren und schneller noch dazu. Klar, man muss das Rad erst herstellen. Oder kaufen. Aber welchen Sinn hat es, wenn Menschen, die offensichtlich Geld haben und auch handwerklich begabte Leute kennen, schwere Lasten am Boden entlangschleifen, anstelle das Rad zu nutzen? Gibt es dafür eine Erklärung in einer Welt, wo zB 80% einen Schubkarren für schwere Lasten nutzen und 20% viel ineffizienter die gleichen Lasten rumschleppen? Das wäre interessant. Oder ist es vielleicht so, dass die Menschen auf dieser Welt der herrlichen Möglichkeiten die allen offen stehen ein ausgeprägtes Klischeebewusstsein haben? Dass sich da muskulöse Menschen denken, dass sie zwar mit einem Schubkarren ihre Arbeit leichter erledigen könnten, aber mit einer schweren Last auf dem Rücken sieht man ihre Muskeln viel besser. So wie die lorak'schen Ritter sich wohl denken, dass Zauber ihnen das Leben zwar erleichtern würden, aber in vielen anderen Systemen auf vielen anderen Welten man entweder zaubert (ohne Rüstung!) oder kämpft (dafür mit Rüstung) und sie nicht schlechter dastehen wollen, als die anderen.
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SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #16 am: 04 Jun 2013, 21:03:32 »
Erstmal zur Frage, warum Cederon in "Geschichten und Mythen" 4 hat: Das wird nämlich tatsächlich in seiner Hintergrundsgeschichte damit erklärt, dass er ein großer Fan der alten Legenden über große Helden ist und stellt seine Motivation da, ein Abenteurer zu werden. Desweiteren ist seine "Ausbildung" die des Recken, ein Krieger/Gesellschafter-Hybrid, anstelle von Telkien (Zwerg) und Tiai (Seealbin), welche beide "echte" Krieger/Magie-Hybriden darstellen... Und dafür nicht sehr hohe gesellschaftliche Werte haben.

Jetzt zu den Gründen, warum nicht jeder Krieger beschließt zu lernen, wie man Feuerbälle werfen kann:

1. Zauber kosten Zeit! In meiner Proberunde hatte ich beschlossen mit meiner Seealbin erstmal ihre Klinge zu verzaubern. Als sie damit fertig war, hatte der Varg schon einen Rattling in zwei Teile gehauen, der Gnom einem anderen mit der Armbrust den Kopf weggeblasen und der Zwerg einen dritten schwer verwundet. Der Magier wollte wiederum einen Blitzstrahl vorbereiten, der satte 14 Ticks brauchte. In der Zeit hätten die Rattlinge den Zwerg beinahe dann halbtot geschlagen und dann patzte der Gute auch noch! Alle Ticks waren umsonst gewesen!

2. Weniger XP für Kampffertigkeiten und ähnlichem heißt weniger kampforientierte Meisterschaften. Mag sein, dass man mit einer verzauberten Klinge mehr Schaden anrichten kann. Aber der meisterhafte Kämpfer unterdessen kann dich mit seinem Schild abblocken, dich dann betäuben, so dass du mehr Ticks brauchst und dich dann ordentlich zu Brei schlagen.

3. Gerade weil jeder zaubern kann, musst du es nicht unbedingt können. Es reicht, wenn die Albe, die Magierin und der Zwerg Waffen verzaubern können. Sie konzentrieren sich auf die Zauber und der Waffenmeister darauf mit seinen überlegenen Waffenkünsten alles platt zu machen.


EDIT: Sorry, dass war jetzt ein gameistischer Ansatz gewesen. Du wolltest ja einen erzählerische Erklärung:

Zauber kosten Zeit. Okay, dass habe ich schon gesagt, doch jetzt hier aus der Perspektive von Lorakis: Ein Krieger der Zauber nutzen will, ist ein Krieger, der erstmal nicht am Kampf teilnimmt und den Schutz seiner Kollegen braucht. Natürlich kann es in ausgebildeten Einheiten so sein, dass man durch eine durchtrainierte Routine, dass einüben kann, aber bei Einzelkämpfern (und ich glaube jemand, wie der Ritter zählt zu diesen), kann damit nicht viel anfangen, außer er kann sicher stellen, dass er immer derjenige ist, der zuerst angreifen wird.

Außerdem braucht er Talent dafür, d.h. genug Fokuspunkte. Und 6 reichen nicht aus für Zauber, die in einer Kampfsituation nützlich sein können.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 21:18:46 von SeldomFound »
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Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #17 am: 04 Jun 2013, 21:07:33 »
zu 1. Ja, aber eine Armbrust braucht auch so einiges an Ticks. Wird aber trotzdem benutzt.

zu 2. Wir wissen ja noch nicht, wieviel das kosten wird. Aber einige haben scheinbar auch mit Zauberei einen recht hohen Wert in ihren Kampffertigkeiten.

zu 3. Ja, das wissen die Spieler. Aber denken die Lorakken auch so?
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derPyromane

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #18 am: 04 Jun 2013, 21:07:36 »
Ich finde grundsätzlich die Ansätze hier spannend. Die einen fragen warum sie Zauber lernen sollten, wenn die (Fern)waffen do so viel effizienter sind. Und die anderen wollen wissen warum nicht jeder zaubert, wenn es doch jeder lernen kann. Allein daraus ergibt sich schon, dass sich für jeden Spielstil wer findet. :)
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #19 am: 04 Jun 2013, 21:09:18 »
Zitat
Allein daraus ergibt sich schon, dass sich für jeden Spielstil wer findet.

Das wurde ja schon zu Beginn groß angekündigt. Soll ja auch das Hauptverkaufsargument sein, so wie ich das verstanden habe. Aber gibt es dafür eine innerweltliche Erklärung außer "mecker halt rum, es ist doch nur ein Spiel!"?
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #20 am: 04 Jun 2013, 21:09:34 »
@SeldomFound
danke, sehr schön dargelegt!

Kampfunterstützungsmagie ist dann toll, wenn man den Kampfzeitpunkt bestimmen kann. Tiai und Telkin rocken, wenn sie vor dem Kampf ihre Waffen pimpen können. Cederion ist hingegen immer sofort einsatzbereit. Werden die Abenteurer ihrerseites angegriffen, sehen Tiai und Telkin im Vergleich zu ihm deutlich schlechter aus.

Sprich: es gibt für beides eine Daseinsberechtigung. Und das ist doch super.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #21 am: 04 Jun 2013, 21:58:58 »
zu 1. Ja, aber eine Armbrust braucht auch so einiges an Ticks. Wird aber trotzdem benutzt.

zu 2. Wir wissen ja noch nicht, wieviel das kosten wird. Aber einige haben scheinbar auch mit Zauberei einen recht hohen Wert in ihren Kampffertigkeiten.

zu 3. Ja, das wissen die Spieler. Aber denken die Lorakken auch so?

1. In diesem Falle von jemanden, der schon nach einem einzigen Schlag von einem Varg halbtot wäre. Natürlich benutzte ich ein Armbrust, wenn ich kein guter Nahkämpfer bin! Außerdem kommt kein Zauber (zumindest im Schnellstarter) von der Reichweite an die Armbrust dran... und dann der Schaden!

2. Yup, aber dafür hat der Zwerg und die Albe eine niedrigere passive Abwehr und können nicht gut anführen.

3. Das sollte ja wohl das erste sein, was du bei einer entsprechenden Ausbildung als Kampfmagier lernst, wie du mit deiner Zauberei eine Einheit effektiv stärken kannst. Vor allem wenn man bedenkt, dass halt nicht jeder so ein magisches Potential wie z.B. Tiai (22 Fokuspunkte) hat.


EDIT: Es mag sein, dass wir jetzt hier aneinander vorbei reden, aber ich glaube, du überschätzt die Macht der Magie in dieser Welt.

Ansonsten, es gibt ja auch scheinbar eine Cap, wie hoch man jede Fähigkeit am Anfang steigern darf. Diese Cap könnte in der Welt als eine Lebensphase des Charakters zu verstehen sein: In diesem Falle hat der Ritter einfach nie wirklich Magie benötigt um seine Ziele zu erreichen.

Doch wer weiß, später in seinem Abenteuerleben mag er tatsächlich an den Punkt kommen, wo er sich erkennt, dass er die Grenze von dem erreicht hat, was ihm mit normalen Mitteln möglich ist. Wenn zum Beispiel ein Erzfeind aufgetaucht ist, der ein Meister der Nekromantie ist, könnte es sich durchaus lohnen, einen Zauber zu lernen,   um die Klinge Lichtschaden verursachen zu lassen. Doch dafür müsste Cederon erst einmal seine Mystik oder Willenstärke verbessern um mehr Magie fokussieren zu können, was ein langes intensives, mentales Training über Wochen hinweg bedeutet (Clue für die Training-Montage! "Wax on, Wax off, little Grashopper!" XD).

Aber am Ende hätte er dann vielleicht nur ein, zwei Zauber, für einen ganz spezifischen Zweck (Untote verdreschen)
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 22:25:40 von SeldomFound »
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #22 am: 04 Jun 2013, 22:22:44 »
Zitat
1. In diesem Falle von jemanden, der schon nach einem einzigen Schlag von einem Varg halbtot wäre. Natürlich benutzte ich ein Armbrust, wenn ich kein guter Nahkämpfer bin! Außerdem kommt kein Zauber (zumindest im Schnellstarter) von der Reichweite an die Armbrust dran... und dann der Schaden!

Also ist eine Armbrust besser als die Schadenszauber? Kein Wunder, dass Krieger sich damit erst gar nicht abgeben.

Zitat
2. Yup, aber dafür hat der Zwerg und die Albe eine niedrigere passive Abwehr und können nicht gut anführen.

Und deren schlechte Verteidigung liegt sicher daran, dass sie ihre Lebenszeit mit dem Studium von Zaubern verschwendet haben und nicht etwa daran, dass der Herr Ritter eine dicke Rüstung und einen Schild hat?

Zitat
3. Das sollte ja wohl das erste sein, was du bei einer entsprechenden Ausbildung als Kampfmagier lernst, wie du mit deiner Zauberei eine Einheit effektiv stärken kannst. Vor allem wenn man bedenkt, dass halt nicht jeder so ein magisches Potential wie z.B. Tiai (22 Fokuspunkte) hat.

Flammende Klinge kostet 4 Fokus. Die bringt sogar der Ritter auf.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #23 am: 04 Jun 2013, 22:36:15 »
Ich hatte mich auch etwas gewundert, dass Eshi, der Alchemist, überhaupt nicht zaubern kann. Letztendlich kann er aber sowohl Heilkunde als auch Alchemie, außerdem Gesprächsführung (und etwas Fernkampf), sodass irgendwann die Punkte auch alle sind. Hinzu kommt: Was mit Magie unterstützen? Er kann ja Heilkunde und Alchemie. Soll er jetzt auch einen Feuerzauber lernen, um unterwegs einen Ofen zu ersetzen? Soll er lieber einen Krankheitenheilzauber lernen? Oder einen Wundreinigungszauber? Oder dann doch den Zielzauber für die Armbrust?

Da käme einfach so viel in Frage, dass alles auf einmal nicht geht. Da finde ich es legitim, dass er sich in jungen Jahren dachte: "Lern ich das Handwerk erst mal profan, mystisch aufpeppen kann ich es immer noch." ;)

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #24 am: 04 Jun 2013, 22:48:11 »
Der Alchemist hat, wenn man alle seine Fertigkeiten zusammenzählt 7 in Kampffertigkeiten und 37 in den anderen. Die Leibwächterin hat 10 in Kampffertigkeiten, 30 in den anderen und 4 in Magie. Also beide insgesamt 44. Magie scheint nicht teuerer als der Rest zu sein.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #25 am: 04 Jun 2013, 22:52:31 »
Eben. Aber auch nicht billiger. ???

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #26 am: 04 Jun 2013, 22:53:55 »

Also ist eine Armbrust besser als die Schadenszauber? Kein Wunder, dass Krieger sich damit erst gar nicht abgeben.

Yup, braucht zwar länger zum Laden (15 Ticks), macht dafür aber 2W10+4 Schaden und hat eine Reichweite von 150 Meter. Zum Vergleich, der Blitzstrahl braucht 9 Ticks (bei einem Ziel) zum Vorbereiten,  macht aber nur 2W10 Schaden und hat eine Reichweite von nur 8 Metern (10 bei der Meisterschaft Fernzauberer). Übrigens wäre das für jemanden wie Cederion schon zu nah. Der könnte nämlich innerhalb von 5 Tick schon an dich heran und macht mit Vorstürmen und Langschwert W6+4+5-6 Schaden also so um die 12-13 Schaden als Mittelmass, was sogar etwas höherer als der Blitzstrahl wäre. Dabei habe ich Erfolge nicht mal miteinberechnet.

Sprich: Ein langvorbereitet Schadenszauber macht nicht vielmehr Schaden als der Schwerthieb eines heranstürmenden Ritters. Und beide müssen den Verteidigungswert überwinden!


Zitat
2. Und deren schlechte Verteidigung liegt sicher daran, dass sie ihre Lebenszeit mit dem Studium von Zaubern verschwendet haben und nicht etwa daran, dass der Herr Ritter eine dicke Rüstung und einen Schild hat?

Aber das musst du ja auch erst einmal lernen zu tragen und richtig einzusetzen, so dass du keine Abzüge bekommst. XD

Und wie gesagt, er ist dafür ein besserer Anführer, der dann eben auch solche Szenen machen kann wie "Ich rufe die panischen Soldaten zur Ordnung, lasse sie Formation einnehmen und überrennen mit ihnen die Orks!"

Wozu Magie, wenn du Leute herumkommandieren kannst!

Zitat
Flammende Klinge kostet 4 Fokus. Die bringt sogar der Ritter auf.

Doch dafür muss er, glaube ich, erstmal 6 Fertigkeitspunkte in der Feuerschule investiert haben. Und am Ende hat er gerade mal eine Schadensgewinn von zwei Punkten, sofern er Zeit hat sich vorzubereiten und den Wurf mit einer Chance von 50-50 packt. Da ist es vielleicht dann doch einfacher, schlicht im Kämpfen selbst besser zu werden.

EDIT: Yepp, alle Fertigkeiten, dazu auch Zauberschulen kosten einen Fertigkeitspunkt bei einer Generierung mit 44 Punkte zum Verteilen.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 22:58:27 von SeldomFound »
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #27 am: 04 Jun 2013, 22:59:04 »
Nur bringt Magie ungleich viel mehr. Deswegen warte ich auf eine innerweltlich logische Erklärung, warum man auf Lorakis auf Magie verzichten sollte.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #28 am: 04 Jun 2013, 23:06:39 »
Dann such auch nach einer innerweltlichen Erklärung warum wir alle keinen Sport machen in der Zeit in der wir uns mit Rollenspielen befassen. Es wäre logischer den Körper zu stählen, gesünder und dadurch länger zu leben.

Meine Theorie: zu faul für Zauberei und Lernen und Bah.  :)
Im Esten nichts Neues.

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #29 am: 04 Jun 2013, 23:06:56 »
also mal aus lorakischer ansicht argumentiert:

Magie scheint allgegenwärtig zu sein, aber auch durchaus anspruchsvoll und nicht unbedingt immer die beste alternative.

warum benutze ich Magie wenn Fernwaffen besser sind? das ist ungefähr so wie die frage warum existieren waffenlose Kampfkünste wenn bewaffneter Kampf effizienter ist. und sie existieren aus denselben Gründen (imho): Magie ist einfacher zu verbergen (der unterdrückerische Scherge des Barons kann sicherlich deine Hüte durchsuchen ob du eine verbotene Waffe besitzt, aber nicht in deinen Kopf gucken ob du einen gefährlichen Spruch beherschst. Außerdem ist es auch schwierig und teuer so eine Waffe zu erwerben wenn man ein armer Bauer ist, einen einfachen Kampfspruch mit dem man sich wenigstens Gesindel vom leib halten und ab und zu nen Hasen erlegen kann ist da evtl einfacher.
Und auch als Vollmagier hat es seine Vorteile Kampfsprüche zu beherschen. Erstmal werden die mächtigeren wahrscheinlich durchaus Armbrüste und Bögen übertreffen, und selbst wenn nicht kann ich meine bereits erlernten Fähigkeiten nutzen, anstatt mich neben 5 Magieschulen auch nopch mit dem Studium des Bogens rumärgern zu müssen.

Warum also kann der Ritter nicht zaubern? auch einfache Erklärung: Ein Ritter muss reiten können, lesen, schreiben, Heraldik, mindestens zwei Waffengattungen beherschen, ein Landgut führen und vernünftig reden und Truppen führen können. das alles in zehn jahren. Warum soll ich da noch zwanghaft magie in die ausbildung packen und dafür sorgen das mein Ritter entweder NOCH länger braucht um den ganzen Kram zu können, oder aber in anderen Bereichen geschludert wird, wenn ich auch einfach in meine Einheit Ritter einen dedizierten Zauberer reinpacken kann der vor dem Kampf auf jeden Ritter einmal Flammenklinge wirkt? Und wenn du glaubst das man im Gefecht mal eben was anderes machen kann ausser dafür zu sorgen das der schmock vor einem nicht dein Gehirn 5cm rechts von deinem Schädel neu platziert, würd ich dir anraten mal bei nem Kampfsportverein reinzuschaun und dir mal echtes Sparring anzugucken.