Autor Thema: Zauber: Alarm  (Gelesen 38539 mal)

SeldomFound

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #60 am: 03 Nov 2015, 12:19:01 »

Da schließe ich mich an und füge noch eine weitere, bedeutsame Frage hinzu: Kann jemand, der durch die Wirkung des Zaubers "Alarm" auf das Eindringen eines Wesens in den Wirkungsbereich aufmerksam gemacht wurde, immer noch Opfer eines Hinterhalts werden oder nicht?
Meine Meinung: Alarm verhindert nicht automatisch einen Hinterhalt, es hängt nach wie vor vom Ausgang der vergleichenden Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung ab, ob es zu einem Hinterhalt kommt oder nicht.

Gruß,
Cerren

Würde ich jetzt eher nicht davon ausgehen. Wenn du von einem Angriff außerhalb der Reichweite des Zaubers getroffen wirst, dann ja, dann ist die Wache erstmal so desorientiert, dass man von einem Hinterhalt mit 10 Tick Verzögerung und taktischen Vorteil sprechen kann.

Aber sobald der Zauber angeht, ist man definitiv nicht mehr überrascht, doch man kann eventuell sich in einer nachteiligen Position befinden!


@ Jeong

Klar, guck mal was da alles drin ist:

Haarfarbe ändern und Gesicht ändern sind super zum Beschatten.

Sprungbeine für mehr Mobilität, Katzenaugen für die lichtlose Orientierung in Dunkelheit.

Und mit Kleintierform stehen mir enge Lücken oder dergleichen zur Verfügung.


Der einzige Haken: Konstitution ist kein Attribut, dass in den anderen Fertigkeiten des Diebes vorkommt.


Allerdings, man sollte beachten, dass Bewegungsmagie und Schattenmagie gerade in den höheren Graden wieder stark an Bedeutung für den Dieb gewinnen, insbesonders durch die Zauber "Schloss öffnen", "Schattenrüstzeug", "Durch Wände gehen" und "Schattensprung".


@ Cifer:

Nein, denn bei der Zauberwirkung steht explizit, dass du nicht weißt, wie viele Wesen deinen Bereich betreten!
« Letzte Änderung: 03 Nov 2015, 12:21:27 von SeldomFound »
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Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #61 am: 03 Nov 2015, 12:20:29 »
Ich habe mal Quendan und Noldorion dazu kontaktiert und werde mal eine Zusammenfassung des Threads für sie schreiben (auf Wunsch von Quendan ^^). Dann bekommen wir vlt. mehr Infos dazu. Zum einen, wie sie sich vorgestellt haben, das Alarm jetzt eigentlich wirkt (Lebenssensor, Bewegungsmelder, nur an den Grenzen, nur bei aktiver Bewegung der anderen etc. pp.) und welche Gegenmaßnahmen sie sich da überlegt hatten.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Noldorion

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #62 am: 03 Nov 2015, 13:03:18 »
Hallo!

Ein paar Ideen, wie man "Alarm" umgehen kann oder wie wir bisher mit dem Zauber umgegangen sind.

Vorweg: Mir ist vollkommen klar, dass man für jede dieser Maßnahmen wiederum Gegenmaßnahmen finden kann. Solche Diskussionen sollten wir uns sparen. Ein Crazy-Prepared-Szenario kann man immer erstellen, und in einem solchen Fall ist dann eben etwas auch wirklich einbruchsicher. Natürlich werden nicht alle diese Maßnahmen immer wirken, aber es geht ja auch nur darum, dass man potentielle Schwachstellen ausnutzen kann.

Ein paar Wege wurden ja schon genannt - zum Beispiel "Sprung", um auf unvorhergesehene Stellen zu gelangen. Der Trick ist es eben, die Reichweite des Zaubers gut einschätzen und dann umgehen zu können. Wie das möglich ist, ist von Umgebung zu Umgebung unterschiedlich. Wenn beispielsweise die Tür eines Hauses bewacht wird, ergibt sich vielleicht die Möglichkeit, von hinten über das Fenster einzudringen. Das kann man pauschal nicht sagen.

Der eigentliche Schwachpunkt bei allen Bewachungen sind aber immer die Wachen selbst. Heute haben wir Bewegungsmelder, Infrarotsensoren, Überwachungskameras - und trotzdem dringen Einbrecher überall ein. Social Engineering ist hier eigentlich das mächtigste Werkzeug.

Es ist zum Beispiel immer sinnvoll, für eine Ablenkung zu sorgen. Ein Feuer ist in den meisten Fällen übertrieben, aber Lärm, eine hübsche Frau oder ein hübscher Mann, Tiere oder sonst etwas können duchaus reichen. So kann man zum Beispiel auch in "Feuer und Flamme" vorgehen: abwarten, bis die Wachen vom Fest abgelenkt sind. Klar: Misstrauische Wachen kennen diese Tricks, aber wie gesagt, wenn der Spielleiter es den Spielern zu schwer machen will, kann er immer alles vereiteln.

Auch Magie kann sehr nützlich sein. Wenn man vorher herausfindet, wer abends Schicht hat, kann eine klug formulierte "Suggestion" ("Es passiert doch eh nichts. Vielleicht solltest du heute Abend deine Kräfte sparen.") dafür sorgen, dass die Wache den Alarm gar nicht erst aktiviert.

Ebenfalls ein netter Trick ist es, die Wachen entweder betrunken zu machen oder ihnen etwas ins Essen zu mischen, das sie ausschaltet oder einfach nur so sehr auf die Blase drückt, dass sich die Wache gelegentlich mal verziehen muss.

Und da gibt es sicher noch mehr Beispiele.

Meine Lieblingsvariante ist es übrigens, einfach offen reinzuspazieren. Man muss sich gut verkleiden, eventuell Dokumente fälschen und natürlich  gut überreden können. Ist nicht gerade ein heimlicher Einbruch, hat aber auch schon gut funktioniert.

Generell zusammenfassend: Mit einer einfachen Probe kann man "Alarm" nicht ohne weiteres überwinden, das ist richtig. Hier braucht man mehr Planung, mehr Vorbereitung, mehr Kreativität - wenn eine Wache diesen Zauber beherrscht, ist das eben eher ein Heist als ein einfacher Einbruch. Daher kann man nicht pauschal sagen, was wirkt - mechanische Schwachstellen gibt es eben nur wenige. Ausnutzbare Schwachstellen innerhalb der Welt aber gibt es in meinen Augen genug.

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #63 am: 03 Nov 2015, 13:06:45 »
Danke schon einmal dafür. Jetzt bleibt noch die Frage offen, wie genau eigentlich der Zauber funktioniert bzw. wie genau er Wirkt ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Cherubael

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #64 am: 03 Nov 2015, 13:12:23 »
Aber sobald der Zauber angeht, ist man definitiv nicht mehr überrascht, doch man kann eventuell sich in einer nachteiligen Position befinden!

Ich selbst würde es vermutlich anders herum machen... Die Möglichkeit für einen Hinterhalt sind weiterhin gegeben, aber der arlamierte Zauberer erhält einen positiven Umstand.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
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Quendan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #65 am: 03 Nov 2015, 13:16:19 »
Ich selbst würde es vermutlich anders herum machen... Die Möglichkeit für einen Hinterhalt sind weiterhin gegeben, aber der arlamierte Zauberer erhält einen positiven Umstand.

Zustimmung. Auch wenn man mit einem Hinterhalt rechnet, kann man trotzdem reinlaufen. Gerade wenn der Gegner von hinten kommt. ;)

Jeong Jeong

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #66 am: 03 Nov 2015, 13:16:33 »
@QuendanNoldorion
Das sind alles gute Ideen, aber mir persönlich geht das zu weit weg vom klassischen Einbrecher-Konzept à la Garrett aus Thief oder Autolycus (gemeint ist der aus der Hercules-Serie, nicht der aus der Mythologie :D ). Der Con Man ist auch cool und der super planende Einbrecher auch, aber dass ein Grad 1 Zauber den klassischen, sich auf seine eigenen Fähigkeiten verlassenden Einbrecher sehr stark einschränkt, finde ich persönlich dann doch etwas unschön.
« Letzte Änderung: 03 Nov 2015, 13:20:48 von Jeong Jeong »

Noldorion

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #67 am: 03 Nov 2015, 13:24:11 »
Der hat immer noch die Möglichkeit, andere Wege zu suchen - zum Beispiel eben hinten an der Mauer hochzuklettern und dann durch das Fenster einzusteigen. Und du musst dafür auch gar kein Con-Man sein. Du hast doch gerade Thief angesprochen - hier habe ich andauernd mit Ablenkungen gearbeitet. Irgendwo Lärm gemacht, wodurch die Wachen angelockt wurden, und dann verzogen, bevor sie kamen, so dass ich an den Ort konnte, den sie eben noch bewacht hatten. Gerade Ablenkungen sollten doch wirklich zum Standard-Repertoire eines klassischen Einbrechers gehören.

Jeong Jeong

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #68 am: 03 Nov 2015, 13:40:52 »
Das ist ein guter Punkt und bei einer Villa oder einem ähnlichen Einbruchsziel, dass nicht auf Bewachung/Verteidigung ausgelegt ist, wird das sicherlich auch funktionieren. Aber bei Burgen, Kerkern und unterirdischen Höhlensystemen, also typischen Abenteuerschauplätzen, kann das echt schwierig werden und zwar meiner Meinung nach unverhältnismäßig schwierig für einen Grad 1 Zauber. Mir persönlich wäre daher irgendeine Art von Probe bei dem Zauber lieber. Sogar eine profane Probe auf Heimlichkeit könnte ich mir vorstellen, denn wenn man bei Shadowrun an Bewegungsmeldern vorbeischleichen kann, dann sollte es auch niemanden groß stören, wenn man an einem Zauber vorbeischleichen kann. :D

Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, dass der Zauber Alarm nur Bewegungen registriert und man so übertrieben langsam in die Zone hineinschleichen kann: Heimlichkeits-Probe gegen 30. Wenn die Zone des Zaubers mit "Magie erkennen" gesehen wurde, ist die Probe unmodifiziert, kann man die Zone hingegen nur grob abschätzen ist dies ein leicht negativer Umstand. Kann man den Zauberer nicht direkt sehen und reicht die Zone zu einem hin durch Wände und Decken hindurch, ist der Umstand sogar stark negativ bis hin zu fast unmöglich, außer man hat die Zone mit dem Zauber "Magie erkennen" auch hier einmal direkt sehen können.

Diese Abwandlung des Zaubers würde auch die Sache mit dem nach "Lebenszeichen scannen" klarer regeln.

Cifer

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #69 am: 03 Nov 2015, 15:05:23 »
@Noldorion
Da wäre noch die Frage, inwiefern der Spruch von Wänden und Decken blockiert wird. Wenn das nicht mal mehr der Fall ist, dann wird's endgültig hässlich, weil man dann vom Wächter zwei Etagen tiefer noch entdeckt werden kann.

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #70 am: 03 Nov 2015, 15:12:33 »
Ich habe von Quendan folgende Aussage per PM bekommen:

Zitat von: Quendan
Heute komme ich da zu nichts mehr - wir melden uns morgen, nachdem wir uns kurzgeschlossen haben. :)

Insofern werden wir eher morgen genaueres erfahren. Was wir hier aber machen können wären konkret alle Fragen zusammen zu fassen, damit es die beiden einfacher haben uns da Aussagen zu geben.

Ich fange mal mit den noch offenen Fragen zu dem "Wie wirkt Alarm eigentlich?" an:

---------------------------------------
Voraussetzung ist natürlich wie immer, das es um Lebewesen mit GK >= 2 geht.

1.) Muss das Lebewesen den Wirkungsbereich aktiv betreten, oder reicht es, wenn das Lebewesen auf irgend eine Art in den Wirkungsbereich kommt (z.B. weil sich der Zauberer genähert hat), damit der Zauberer alarmiert wird?

2.) Wirkt die Alarmierung durchgängig, solange sich das Lebewesen im Wirkungsbereich befindet oder geschieht dies nur beim Betreten des Wirkungsbereiches?

3.) Bekommt der Zauberer mit, wenn das Lebewesen den Wirkungsbereich wieder verlässt? (Abhängig von den vorherigen Antworten)

4.) Geht der Wirkungsbereich auch durch Wände, Decken, Böden etc. oder wird er von diesen blockiert? (Kann man also damit auch Lebewesen hinter einer Tür, Wand etc. bemerken, abhängig von 1. und 2.?)

5.) (Abhängig von 1. und 2.) Bekommt man auch Lebewesen mit, die beim Zaubern im Wirkungsbereich sind (also werde ich alarmiert, sobald der Zauber gesprochen wurde, wenn sich Lebewesen im nun entstandenen Wirkungsbereich befinden)?

6.) Wie geht der Zauber mit mehreren Eindringlingen um? Also was zeigt die unverstärkte/verstärkte Version des Zaubers an, wenn zwei Eindringlinge gleichzeitig/kurz versetzt beide an ungefähr der gleichen Stelle/von unterschiedlichen Orten aus in die Zone eindringen und sie durchqueren (unter welchen Umständen bekomme ich zwei Warnungen, wann nur eine)?

7.) Wacht ein schlafender Zauberer durch die Alarmierung auf?

---------------------------------------

Fehlt noch was?

Edit: 5. hinzugefügt.
Edit2: 6. hinzugefügt.
Edit3: 7. hinzugefügt.
« Letzte Änderung: 03 Nov 2015, 21:46:37 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Caleb

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #71 am: 03 Nov 2015, 15:17:50 »
Auf den ersten Blick dürfte alles drin stehen. Danke für die Mühe.
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

heinzi

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #72 am: 03 Nov 2015, 15:38:36 »
Der Spruch wäre weit weniger problamtisch, wenn er beim ersten Auslösen deaktiviert wird.

Fände ich ausgehend von der fehlenden Kanalisierung und der niedrigen Stufe von Alarm sowie der überschaubaren Kontermöglichkeiten um einiges passender und dann greifen auch so Dinge wie "eine Katze zur Ablenkung"...

So wie der Zauber im Moment gestrickt ist, dürften die meisten Wachen in Splittermond auf einem Sessel, aufgestellt in einem zetralen Bereich des Gebäudes, dösend/schlafend ihre Schicht verbringen...

Cifer

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #73 am: 03 Nov 2015, 15:42:31 »
Ich hätte noch anzubieten:
6.) Wie geht der Zauber mit mehreren Eindringlingen um? Also was zeigt die
unverstärkte/verstärkte Version des Zaubers an, wenn zwei Eindringlinge
gleichzeitig/kurz versetzt
beide an ungefähr der gleichen Stelle/von unterschiedlichen Orten aus in die Zone eindringen und sie durchqueren?

Unter welchen Umständen bekomme ich zwei Warnungen, wann nur eine?

@heinzi
Ja, das wäre eine Quick&Dirty Variante zur Lösung des ganzen.

heinzi

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #74 am: 03 Nov 2015, 15:58:00 »
Die Einsatzmöglichkeiten von Alarm sind einfach viel zu vielseitig.
- Schleichen/Verstecken/Hinterhalt-Fähigkeiten werden komplett nutzlos
- Schlaf/Müdigkeit der Wache-Haltenden ist kaum noch ein Problem
- Keine Möglichkeit der magischen Tarnung (Lebenskraft verbergen, Dunkelheit, Illusionen etc.)
- Volle 6 Stunden Wirkungsdauer
- keine Kanalisierung
- Gegenzauber erst auf höheren Erfahrungsleveln verfügbar
- Zone bewegt sich mit dem Zauberer
- Zone wirkt 3-dimensional (vereitelt Überraschungsangriffe von oben)