Autor Thema: Zauber: Alarm  (Gelesen 38535 mal)

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #30 am: 02 Nov 2015, 20:04:11 »
Naja, sehe ich halt anders und die Interpretation als mehr als fragwürdig.

Aber da werden wir wohl auch nicht auf einen gemeinsamen Zweig kommen, insofern:
Let's agree to disagree.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #31 am: 02 Nov 2015, 20:31:14 »
Das würde ich jetzt nicht so sehen. "Betritt" impliziert schon recht deutlich eine Bewegung durch den Eindringling. Ich "betrete" ja auch kein Partyzelt, wenn es um mich herum aufgebaut wird. Und vom grundlegenden Sinn des Zaubers (Alarmanlage gegen Eindringlinge, nicht "Lebenssensor") weicht diese Interpretation ebensowenig ab, sie beseitigt nur eine Zweitnutzung, die vermutlich den Autoren so nicht in den Sinn gekommen ist.

Sehe ich eigentlich ähnlich und ich bin auch über jede Interpretation des Alarm-Zaubers froh, die ihn etwas abschwächt. Denn im Moment macht er mir die Defensive bei der Bewachung von Gebäuden, Personen, etc. pp. zu stark, was ungünstig ist, da die Spielercharaktere meistens eher die Offensive sein werden. Die von SeldomFound aufgezählten Optionen den Zauber zu umgehen finde ich sehr gut, aber sie sind teilweise auch sehr speziell. Der Fernkampfangriff, idealerweise aus dem Hinterhalt, ist nocht das gängigste, führt aber wohl fast immer zum Tod des jeweiligen Wächters. Ein schnelles und blutloses rein und wieder raus ist damit leider nicht möglich.

Cifer

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #32 am: 02 Nov 2015, 21:07:56 »
Zitat
Der Fernkampfangriff, idealerweise aus dem Hinterhalt, ist nocht das gängigste, führt aber wohl fast immer zum Tod des jeweiligen Wächters.
Ja, leider gibt es außer dem mäßig beeindruckenden Wurfholz noch keine weiteren stumpfen Wurfwaffen...

Der Brauni

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #33 am: 02 Nov 2015, 21:30:29 »
Hmmm,

mit Leben verhüllen (Todesmagie Stufe 2) sollte man eigentlich problemlos reinschleichen können, da man nur noch als totes Object wahrgenomen wird. Und sich bewegende Zweige ect. triggern den Alarm ja auch nicht ....  8)

Ansonsten, bezüglich Meuchelei abwehren ist Alarm ok, um einen Hinterhalt in outdoor environment zu umgehen ist der Spruch zu kurzreichweitig, ja alle meine Banditen die im Busch und auf Bäumen auf arglose Wanderer warten haben gespante Armbrüste und Bögen, Banditen wollen auch nicht sterben ...

SeldomFound

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #34 am: 02 Nov 2015, 22:32:21 »
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Wie? Egal, das ist halt was der Zauber macht!


Ansonsten zur Anti-Magie: "Zauber bannen" funktioniert problemlos und wird auch nicht bemerkt, den Alarm ist nicht kanalisiert, daher gibt es auch keine Entschlossenheitsprobe.

Außerdem merkt man das Fehlen des Zaubers nicht, meiner Meinung nach da.
« Letzte Änderung: 02 Nov 2015, 22:38:42 von SeldomFound »
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Cifer

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #35 am: 02 Nov 2015, 22:48:55 »
Erstmal muss man natürlich auch überhaupt mal erkennen, dass der Wächter da mit einem Alarm gesichert ist.
Das heißt, ein Profieinbrecher braucht neben den obligatorischen Schatten- und Bewegungsschulen Erkenntnis auf Grad 0 und Bann auf 3 (schade, dass es keine billigeren Bannzauber gibt...). Und vermutlich muss er mindestens ohne Formel, wenn nicht sogar auch ohne Geste zaubern. Schon nicht ganz ohne...

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #36 am: 02 Nov 2015, 22:49:56 »
Ansonsten zur Anti-Magie: "Zauber bannen" funktioniert problemlos und wird auch nicht bemerkt, den Alarm ist nicht kanalisiert, daher gibt es auch keine Entschlossenheitsprobe.
Ah stimmt, hatte es nicht ganz richtig gelesen. Hatte nur am Anfang "nicht kanalisierter Zauber" gesehen und am Ende die Entschlossenheitsprobe und dachte das gilt für nicht kanalisierte Zauber ^^

Na dann ist Antimagie doch nicht so schlecht wie ich dachte. Wobei es noch immer schwierig wird unbemerkt nah genug ran zu kommen und gleichzeitig dann noch beim Zaubern nicht bemerkt zu werden... da muss mindestens die Formel weggelassen werden, vlt. sogar auch die Geste.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #37 am: 02 Nov 2015, 22:59:46 »
Ich wäre ja eigentlich am ehesten für einen "Ungezielte Erkenntniszauber bis Grad X-1 ignorieren den Zauberwirker"-Spruch. Scheint mir für Illusion oder evt. Schatten (je nachdem, wie metaphorisch man ihn sieht) ganz passend.

Der Brauni

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #38 am: 02 Nov 2015, 23:13:04 »
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!
Wie? Egal, das ist halt was der Zauber macht!

Naja, wenn man die Regeln richtig puristisch auslegt, dann kommt man eh in teufels Küche...

Dann ist Alarm sowieso nur außerhalb von Wäldern zu gebrauchen weil jeder Baum (Wesen Typ Pflanze mit GK>2) den Alarm auslöst. Bäume sind ja nicht absolut unbeweglich sondern schwanken auch schon bei leichtem Wind, also kann man sich auch nicht auf das "Betreten" rausreden.

Und wenn man das "betreten" doch als aktive Bewegung mit einer Mindestgeschwindigkeit von xy m/s definiert muss man aufpassen, dass man es nicht überspezifiziert als eine Art "mit Füßen schreiten", dann kann sich der Assassine ja jederzeit durch den Alarm reinrollen .... solange die Füße den Boden nicht berühren ist es kein treten, und damit auch kein betreten ....

Und wenn Alarm auch 'nicht-schreitende' tote Wesen (durch Leben verhüllen = "nehmen ihn als totes Objekt wahr" das ist nicht untot) aufspürt ist Alarm ja gegebenenfalls als 'Metalldetektor' einsetzbar um Gräber zu finden  8)

Ansonsten, was ich von a-wizzard-did-it halte ist ja bekannt ....

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #39 am: 02 Nov 2015, 23:18:08 »
Und wenn Alarm auch 'nicht-schreitende' tote Wesen (durch Leben verhüllen = "nehmen ihn als totes Objekt wahr" das ist nicht untot) aufspürt ist Alarm ja gegebenenfalls als 'Metalldetektor' einsetzbar um Gräber zu finden
Du betreibst hier cherry picking bei deiner Interpretation des Zaubers "Leben verhüllen".
Da steht nämlich explizit das "Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren" ihn als totes Objekt wahrnehmen und nicht dass die Person als totes Objekt gilt. Der Zauber "Alarm" ist weder untot noch ein Wesen das Lebenskraft spürt, weshalb er von "Leben verhüllen" absolut nicht betroffen ist.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #40 am: 02 Nov 2015, 23:22:25 »
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Aber Leben verhüllen geht doch noch einen Schritt weiter, oder? Wenn man nur statt wie ein Lebewesen wie ein Untoter oder Konstrukt erscheint, würde man für Untote & Co. ja nicht quasi unsichtbar werden. Aber wenn ich Leben verhüllen richtig verstehe, macht der Zauber genau letzteres. Das sollte eigentlich auch für Alarm gelten. Auch aus Balancing-Sicht, denn Alarm ist letzten Endes nur ein Grad 1 Zauber.


Du betreibst hier cherry picking bei deiner Interpretation des Zaubers "Leben verhüllen".
Da steht nämlich explizit das "Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren" ihn als totes Objekt wahrnehmen und nicht dass die Person als totes Objekt gilt. Der Zauber "Alarm" ist weder untot noch ein Wesen das Lebenskraft spürt, weshalb er von "Leben verhüllen" absolut nicht betroffen ist.

Leben verhüllen macht aber auch allgemein, dass die Lebensaura des Zauberers unterdrückt wird. Wenn das nicht gegen den Alarm helfen soll... keine Ahnung. Das ist nur ein Grad 1 Zauber. Vielleicht sollte man ihn auf Grad 2 aufstufen, wenn er als Lebensscanner und überwindbares Hindernis gedacht ist.

Yinan

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #41 am: 02 Nov 2015, 23:30:29 »
Leben verhüllen macht aber auch allgemein
Der Zauber macht einzig und alleine das, was im Wirkungstext steht. D.h. Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren, nehmen ihn als totes Objekt wahr. Nicht mehr und nicht weniger.
Da steht nichts von wegen Zaubern und bei Alarm steht auch nichts davon, das es die Lebensaura spürt, insofern ist Alarm definitiv nicht von diesem Zauber betroffen.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #42 am: 02 Nov 2015, 23:32:04 »
Erstmal muss man natürlich auch überhaupt mal erkennen, dass der Wächter da mit einem Alarm gesichert ist.
Das heißt, ein Profieinbrecher braucht neben den obligatorischen Schatten- und Bewegungsschulen Erkenntnis auf Grad 0 und Bann auf 3 (schade, dass es keine billigeren Bannzauber gibt...). Und vermutlich muss er mindestens ohne Formel, wenn nicht sogar auch ohne Geste zaubern. Schon nicht ganz ohne...

"Zauber bannen" hat eine Reichweite von 10 Metern und es reicht, wenn man nur den Rand des Zaubers "anvisieren" kann. Auf 15 Meter Reichweite hat man schon ein wenig mehr Spielraum, um beim Zaubern unbemerkt zu bleiben. Zudem muss man den Zauber auch erstmal identifizieren.

Ansonsten gilt halt, dass man Wachen wohl am besten umgeht, zum Beispiel indem man mit "Sprung" über hohe Mauern springt oder sie mit Geräuschillusion ablenkt.



Zu "Leben verhüllen":

Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Aber Leben verhüllen geht doch noch einen Schritt weiter, oder? Wenn man nur statt wie ein Lebewesen wie ein Untoter oder Konstrukt erscheint, würde man für Untote & Co. ja nicht quasi unsichtbar werden. Aber wenn ich Leben verhüllen richtig verstehe, macht der Zauber genau letzteres. Das sollte eigentlich auch für Alarm gelten. Auch aus Balancing-Sicht, denn Alarm ist letzten Endes nur ein Grad 1 Zauber.

Nein, "Leben verhüllen" sorgt nur dafür, dass dich ein Wesen mit Lebenssinn für tot hält. Doch wenn es ausreichend klever ist, durchschaut es den Trick. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nur bei Wesen mit einer GW niedriger als 20 oder 25.

Der Punkt ist: Bei Alarm deutet nichts daraufhin, dass hier mit einem Lebenssinn gearbeitet wird!


Zitat
Leben verhüllen macht aber auch allgemein, dass die Lebensaura des Zauberers unterdrückt wird. Wenn das nicht gegen den Alarm helfen soll... keine Ahnung. Das ist nur ein Grad 1 Zauber. Vielleicht sollte man ihn auf Grad 2 aufstufen, wenn er als Lebensscanner und überwindbares Hindernis gedacht ist.

Er ist nicht unüberwindbar, denn du kannst damit nicht ein ganzes Haus abdecken, was ich sofern für entscheiden halte, da durch Magie durchaus auch einige Hindernisse überwinden kann, die man nicht durch Wachen abdecken kann.

Die unverstärkte Variante ist sogar recht einfach zu umgehen. Du schickst ein Wesen mit GK größer als 2 vor, zum Beispiel einen Hund, und betrittst gleichzeitig den Wirkungsbereich.

Den in der Wirkung steht, dass der Zaubernde keine Angaben zu der Anzahl machen kann!

Bei der verstärkten Variante wird es schon schwieriger. Doch generell gilt: Sobald du im Wirkungsbereich drin bist, kann dich die Wache nicht mehr genau orten, solange du rechtzeitig ein Versteck findest. Und den Bereich zu verlassen löst den Zauber nicht aus!
« Letzte Änderung: 02 Nov 2015, 23:49:30 von SeldomFound »
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #43 am: 02 Nov 2015, 23:36:43 »
Bitte das letzte Zitat korrigieren. Das ist nämlich nicht von mir zitiert.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #44 am: 02 Nov 2015, 23:59:23 »
Er ist nicht unüberwindbar, denn du kannst damit nicht ein ganzes Haus abdecken, was ich sofern für entscheiden halte, da durch Magie durchaus auch einige Hindernisse überwinden kann, die man nicht durch Wachen abdecken kann.

Die unverstärkte Variante ist sogar recht einfach zu umgehen. Du schickst ein Wesen mit GK größer als 2 vor, zum Beispiel einen Hund, und betrittst gleichzeitig den Wirkungsbereich.

Den in der Wirkung steht, dass der Zaubernde keine Angaben zu der Anzahl machen kann!

Bei der verstärkten Variante wird es schon schwieriger. Doch generell gilt: Sobald du im Wirkungsbereich drin bist, kann dich die Wache nicht mehr genau orten, solange du rechtzeitig ein Versteck findest. Und den Bereich zu verlassen löst den Zauber nicht aus!

Wenn ich so an die Szenen aus DSA denke, die so alle durch Alarm unmöglich gemacht werden, halte ich den Zauber weiterhin für zu stark. Und mit "zu stark" meine ich in diesem Fall, dass er für die Spielercharaktere zu schwer zu umgehen ist. Die klassische schlafende Wache vor der Kerkertür wird von "schnell vorbei und Gefangenen retten" zu "schlägt Alarm und weckt die ganze Garnison auf". Es ist noch nicht so schlimm wie bei Shadowrun 5, wo die NPCs ihr Gehrin ausschalten müssen, damit die Spielercharaktere noch irgendwo unbemerkt reinkommen können, aber es kommt dem schon ein klein wenig nahe.

Bisher habe ich in meiner Abenteuerplanung noch nicht viel an den Zauber Alarm gedacht und das werde ich glaube ich in Zukunft weiter so machen. Einmal ist die Idee mit dem Hund vielleicht noch cool, aber ich sehe jetzt schon, wie das beim zweiten, dritten und vierten Mal von den Spielern veralbert wird. :-X