Autor Thema: Zauber: Alarm  (Gelesen 38556 mal)

Der Brauni

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #45 am: 03 Nov 2015, 00:08:56 »
Nein, "Leben verhüllen" sorgt nur dafür, dass dich ein Wesen mit Lebenssinn für tot hält. Doch wenn es ausreichend klever ist, durchschaut es den Trick. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nur bei Wesen mit einer GW niedriger als 20 oder 25.

Der Punkt ist: Bei Alarm deutet nichts daraufhin, dass hier mit einem Lebenssinn gearbeitet wird!

'Leben verhüllen' verbirgt die Lebenskraft. Nun der Begriff 'Lebenskraft' ist regeltechnisch nicht scharf definiert, kann man regeltechnisch aber mitunter als  Lebenspunkte> 0 interpretieren, dann nimmt man auch Untote, Golems ect.. mit. Wenn der Spruch aber die Detektion von  Lebenspunkte vermeidet, muss man als Objekt ohne Lebenspunkte wahrgenommen werden, egal wie die Detektion nun auch funktioniert. Alarm hebt ja keine anderen Zauber auf....


Des Weiteren ist anzumerken das Untote mitnichten Lebenskraft spüren können, sondern nur langweilige 'Dunkelsicht' haben, aber das ist off topic....


« Letzte Änderung: 03 Nov 2015, 00:13:55 von Der Brauni »

SeldomFound

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #46 am: 03 Nov 2015, 00:09:16 »
Hierbei muss auch kurz erwähnen, dass das einzige offizielle Abenteuer, wo es einige Wachen mit Alarm gibt, das Heldengrad-2-Abenteuer "Feuer und Flamme" ist.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

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Jeong Jeong

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #47 am: 03 Nov 2015, 00:19:24 »
Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

Gegen letzteres hat nahezu jede Heldengruppe ein Gegenmittel, nämlich die profane Fertigkeit Heimlichkeit. Dazu kommen noch eine Reihe anderer Meisterschaften und Zauber. Gegen den Zauber Alarm helfen aber nur sehr spezielle Sachen, wie ein zuverlässiges Begleittier (Ressource Kreatur), der Zauber Kleintierform oder der Zauber Zauber bannen. Die Wahrscheinlichkeit ist glaube ich recht groß, dass eine eigentlich sehr breit aufgestellte Gruppe einfach nichts davon hat.

Im normalen Einbrecher-Repertoire (Fertigkeiten Heimlichkeit, Athletik & Schlösser und Fallen, den dazugehörigen Meisterschaften und Zauberschulen wie Schatten- und Bewegungsmagie) ist nichts, was man gegen den Zauber Alarm machen kann und auch darüber hinaus gibt es wie gesagt nur eine sehr kleine Zahl von Gegenmaßnahmen. Und das bei einem Grad 1 Zauber? Ich weiß nicht... Da würde ich eigentlich erwarten, dass man ihn mit einer profanen, aber durchaus schweren Gegenprobe umgehen kann. Ist ja bei vielen anderen Zaubern sonst auch der Fall, gerade auf Grad 1.


Des Weiteren ist anzumerken das Untote mitnichten Lebenskraft spüren können, sondern nur langweilige 'Dunkelsicht' haben, aber das ist off topic....

Das ist zwar wirklich nicht das Thema hier, aber das hat mich auch stutzig gemacht.

SeldomFound

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #48 am: 03 Nov 2015, 00:51:36 »
Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

Gegen letzteres hat nahezu jede Heldengruppe ein Gegenmittel, nämlich die profane Fertigkeit Heimlichkeit. Dazu kommen noch eine Reihe anderer Meisterschaften und Zauber. Gegen den Zauber Alarm helfen aber nur sehr spezielle Sachen, wie ein zuverlässiges Begleittier (Ressource Kreatur), der Zauber Kleintierform oder der Zauber Zauber bannen. Die Wahrscheinlichkeit ist glaube ich recht groß, dass eine eigentlich sehr breit aufgestellte Gruppe einfach nichts davon hat.

Im normalen Einbrecher-Repertoire (Fertigkeiten Heimlichkeit, Athletik & Schlösser und Fallen, den dazugehörigen Meisterschaften und Zauberschulen wie Schatten- und Bewegungsmagie) ist nichts, was man gegen den Zauber Alarm machen kann und auch darüber hinaus gibt es wie gesagt nur eine sehr kleine Zahl von Gegenmaßnahmen. Und das bei einem Grad 1 Zauber? Ich weiß nicht... Da würde ich eigentlich erwarten, dass man ihn mit einer profanen, aber durchaus schweren Gegenprobe umgehen kann. Ist ja bei vielen anderen Zaubern sonst auch der Fall, gerade auf Grad 1.


Okay, also du gehst davon aus, dass man bei einen Einbruch mindestens an einer Wache näher als 5 Meter vorbei kommen muss.

Nun, ich gebe dir Recht. Sofern die Interpretation, dass der Zauber nur aktiviert wird, wenn jemand aktiv in den Wirkungsbereich tritt, nicht stimmt, wird es extrem schwierig sich in einen dunklen, aber engen Gang vor einer Wache zu verstecken.

Doch wie schon erwähnt, ich glaube schon, dass man durchaus der Wahrnehmung des Zaubers entkommen kann, indem man keinerlei Bewegungsaktion in den Wirkungsbereich hinein durchführt. Sprich, versteck dich, lass die Wache passieren und selbst wenn sie stehen bleibt kannst du dich nun innerhalb des Wirkungsbereiches frei bewegen.


Doch ansonsten:

Generell versucht man immer bei einem heimlichen Eindringen das Gebiet über Seiten zu betreten, die nicht gut bewacht sind. Durch "Sprung" kann ein Mensch locker eine bis zu 10 Meter hohe Mauer überwinden (wenn ich das richtig verstehe).
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Cifer

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #49 am: 03 Nov 2015, 01:15:58 »
@SeldomFound
Also muss die Alarmwache lediglich an einem festen Posten stehen. Und 5 Meter sind in einem Haus eine ganze Menge - mal ganz davon abgesehen, dass da noch das Problem "Wirkungsbereich" im Raum steht: Wer 3EGs schafft, der deckt plötzlich einen Bereich von 10 Schritt Radius ab. Und wenn man da einigermaßen intelligent bei der Bewachung vorgeht, hat es sich mit dem Diebesstück endgültig erledigt.

Jeong Jeong

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #50 am: 03 Nov 2015, 01:20:27 »
Okay, also du gehst davon aus, dass man bei einen Einbruch mindestens an einer Wache näher als 5 Meter vorbei kommen muss.

Ich denke vor allem an Kerker und andere unterirdische Gewölbe und Höhlen, die schmale Gänge und nur wenige Eingänge haben. Die waren in meiner Erfahrung neben Burgen das häufigste Ziel bei Einbrüchen von Spielercharakteren. Zugegebenermaßen sind Burgen wesentlich leichter zu infiltrieren, aber auch hier gilt: der Grad 1 Zauber Alarm gibt jeder Wache, die ihn beherrscht, in einem Umkreis von fünf oder sogar zehn Metern quasi eine unendlich hohe Wahrnehmung.

SeldomFound

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #51 am: 03 Nov 2015, 01:42:37 »
@SeldomFound
Also muss die Alarmwache lediglich an einem festen Posten stehen. Und 5 Meter sind in einem Haus eine ganze Menge - mal ganz davon abgesehen, dass da noch das Problem "Wirkungsbereich" im Raum steht: Wer 3EGs schafft, der deckt plötzlich einen Bereich von 10 Schritt Radius ab. Und wenn man da einigermaßen intelligent bei der Bewachung vorgeht, hat es sich mit dem Diebesstück endgültig erledigt.

3 EG = Probe gegen die 27

Wahrscheinlich wird dieser Zauber dann unverstärkt eingesetzt und dann ist die vergrößerte Reichweite keine so gute Idee, weil man nicht weiß, von wo der Eindringling nun kommt und wo genau er sich nun in diesem viel größeren Bereich befindet.



Ich denke vor allem an Kerker und andere unterirdische Gewölbe und Höhlen, die schmale Gänge und nur wenige Eingänge haben. Die waren in meiner Erfahrung neben Burgen das häufigste Ziel bei Einbrüchen von Spielercharakteren. Zugegebenermaßen sind Burgen wesentlich leichter zu infiltrieren, aber auch hier gilt: der Grad 1 Zauber Alarm gibt jeder Wache, die ihn beherrscht, in einem Umkreis von fünf oder sogar zehn Metern quasi eine unendlich hohe Wahrnehmung.

Okay, wenn diese Gänge aber gut ausgeleuchtet und die Wachen entsprechend postiert sind, dann kann man auch mit normaler Wahrnehmung so gut wie gar nichts übersehen, oder?

Bei diesen Szenario wüsste ich jetzt auch nicht, wie da jemand vorbei kommen kann.

Übrigens: Nein, wie schon oben erwähnt hilft dir der Zauber nur begrenzt dabei jemanden zu finden. Er muss aber immer noch eine Wahrnehmungsprobe gegen die Heimlichkeit schaffen, um den Eindringling zu finden!


Dann löst man halt den Alarm aus. Solange die Wache einen nicht findet, ist das doch egal.
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #52 am: 03 Nov 2015, 02:00:16 »
@SeldomFound
Sowohl was den größeren Wirkungsbereich angeht als auch "dann löst man halt den Alarm aus" betreffend: Der Haken daran ist, dass die Wache quasi immer den längeren Atem hat, sobald sie merkt, dass irgendwas nicht stimmt. Und sobald eine Wache halt weiß, dass in einem 10 Meter Durchmesser sich wer versteckt, braucht sie bloß noch zwei Kollegen herbeizurufen. Die behalten dann den Überblick, während die Wache systematisch jedes Versteck durchstöbert, was dann in einer vertrauten Umgebung ohne herausragend viele Vesteckmöglichkeiten IMO zur automatischen Entdeckung des Schleichenden führt.

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #53 am: 03 Nov 2015, 08:40:53 »
Das Problem würde sich vermutlich dadurch lösen, das man auch hier irgend etwas in der Richtung von "Wenn der GW kleiner ist als X" und man mit ner Entschlossenheitsprobe das ganze noch verstärken kann für ne Minute oder so...
Aber dann das ganze natürlich auch als "Lebensdetektor" im Sinne von das sich die Person nicht bewegen muss (wo ich noch immer der Meinung bin, dass das nicht die Intention des Zaubers ist, das sich die Person aktiv bewegen muss).
Oder aber auch mit KW und Zähigkeit oder sowas....


In Shadowrun kann man ja auch Sensoren mit Körperlichen Fähigkeiten austricksen ^ ^
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #54 am: 03 Nov 2015, 11:05:43 »
@SeldomFound
Sowohl was den größeren Wirkungsbereich angeht als auch "dann löst man halt den Alarm aus" betreffend: Der Haken daran ist, dass die Wache quasi immer den längeren Atem hat, sobald sie merkt, dass irgendwas nicht stimmt. Und sobald eine Wache halt weiß, dass in einem 10 Meter Durchmesser sich wer versteckt, braucht sie bloß noch zwei Kollegen herbeizurufen. Die behalten dann den Überblick, während die Wache systematisch jedes Versteck durchstöbert, was dann in einer vertrauten Umgebung ohne herausragend viele Vesteckmöglichkeiten IMO zur automatischen Entdeckung des Schleichenden führt.

Das mag zwar sein, aber auch das kann man kreativ umgehen. Schließlich weiß die Wache nur, DASS etwas mit GK2 oder größer in den Wirkungsbereich eingedrungen ist. Sie weiß nicht, was es genau ist, wie viele und auch nicht exakt, wo. Das ist absolut essenziell! Denn eine Wache wird, wenn sie nicht total paranoid ist, zwar eine Suche starten, wie du geschrieben hast, aber die Suche wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beendet, sobald ein glaubwürdiger Auslöser des Zaubers gefunden wird. Das könnte (Klischee olé) natürlich eine Katze sein. Dann denkt sich die Wache verärgert "Mistvieh! Wieder falscher Alarm." und geht zurück auf ihren Posten. Dass der Einbrecher zusammen mit der Katze den Wirkungsbereich betreten hat, diese abgesetzt hat und sich selber versteckt hält, weiß die Wache ja nicht...

Gruß,
Cerren
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #55 am: 03 Nov 2015, 11:22:42 »
Oder der Charakter in Katzengestalt... in einer meiner Runden sorgt das für paranoides Verhalten, weil die Hexe natürlich sich in eine Katze verwandeln kann, deshalb hat sich so die Regel ergeben... ein Tier kann ein verwandelter Meuchelmörder sein... Katzen... sind bestimmt verwandelte Meuchelmörder... es gab noch niemals eine verwandelte Katze bisher... aber schon zwei Katzen die ihren eigenen Alarm ausgelöst haben (im sicheren Bauernhof bei Freunden... woraufhin eine Katze nun ja... und dann sitzt man als SL da und denkt sich... WARUM ich habe nix gemacht das seid ihr)
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #56 am: 03 Nov 2015, 11:31:34 »

Das mag zwar sein, aber auch das kann man kreativ umgehen. Schließlich weiß die Wache nur, DASS etwas mit GK2 oder größer in den Wirkungsbereich eingedrungen ist. Sie weiß nicht, was es genau ist, wie viele und auch nicht exakt, wo. Das ist absolut essenziell! Denn eine Wache wird, wenn sie nicht total paranoid ist, zwar eine Suche starten, wie du geschrieben hast, aber die Suche wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beendet, sobald ein glaubwürdiger Auslöser des Zaubers gefunden wird. Das könnte (Klischee olé) natürlich eine Katze sein. Dann denkt sich die Wache verärgert "Mistvieh! Wieder falscher Alarm." und geht zurück auf ihren Posten. Dass der Einbrecher zusammen mit der Katze den Wirkungsbereich betreten hat, diese abgesetzt hat und sich selber versteckt hält, weiß die Wache ja nicht...

Gruß,
Cerren

Wobei ich hier Jeongs Einwand Recht geben muss, dass man dies zum Beispiel in einen abgesperrten Bereich, wo eine Katze nichts zu suchen hat, nicht mehr erfolgreich machen kann.

Natürlich ist es aber von Kontext abhängig: In einer Villa, die von Ruinenratten oder Mottenmakis befallen ist, ist Alarm tatsächlich wohl nutzlos. Notfalls muss man wohl gereinigte Gebäude dann im Vorfeld "infizieren".

Aber mich interessiert momentan wirklich, was die Meinung der Autoren zu dieser Diskussion ist. Alarm war ein Zauber, den man überarbeitet hat, hat man dabei sich auch überlegt, wie dieser umgangen werden kann?

Zumal in den offiziellen Abenteuern Wachposten bislang lieber Zauber mitgegeben wurde, die die Sinne verstärken wie "verbesserte Sicht" oder "verbessertes Gehör". Wie gesagt, Alarm wurde nur bislang in "Feuer und Flamme" eingesetzt und wie gesagt, da gelten dann eh komplett andere Bedingungen, weil der Diebstahl während eines Festes stattfinden soll!


@ John

Ja, Kleintiergestalt ist im Rahmen der Einbruchspräventierung wahrscheinlich der problematischste Zauber. Klar kann man den Wachen Anweisungen geben, jedes Tier zu töten, das sie sehen, und man kann die Schatzkammern entsprechend absperren, doch im Prinzip kann das dazu führen, dass die Wachen zu beschäftigt damit sind, dass Ungeziefer zu vernichten anstatt die Kammern zu schützen.

« Letzte Änderung: 03 Nov 2015, 11:50:28 von SeldomFound »
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Jeong Jeong

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #57 am: 03 Nov 2015, 11:54:42 »
Verwandlungsmagie ist für den Einbrecher von Welt wohl fast besser als Bewegungs- und Schattenmagie.

Cerren Dark

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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #58 am: 03 Nov 2015, 11:59:13 »
Wobei ich hier Jeongs Einwand Recht geben muss, dass man dies zum Beispiel in einen abgesperrten Bereich, wo eine Katze nichts zu suchen hat, nicht mehr erfolgreich machen kann.

Natürlich mag es solche Bereiche geben, aber zahlenmäßig dürfte das die Ausnahme sein, denn hermetisch versiegelte Bereiche trifft man nicht an jeder Hausecke an - und Katzen können sich durch unglaublich enge Ritzen zwängen, da staunt man manchmal echt.

Aber selbst wenn es sehr unwahrscheinlich ist, dass eine Katze in einen solchen Bereich eindringt, wie wahrscheinlich ist es denn, dass die Wache, die plötzlich vor der Katze steht daraus den folgenden Gedanken ableitet: "Was? Eine Katze, hier? Das kann nicht sein. Da muss sich jemand widerrechtlich eingeschlichen haben und eine Katze mitgebracht haben, um mich zu verarschen. Ich muss sofort eine gründliche Durchsuchung des gesamten Areals durchführen und Verstärkung rufen."

Wohl eher nicht.
Allerdings würde ich der Wache ab diesem Moment ein Misstrauensmoment zugestehen, was sie (temporär) zu einer höheren Aufmerksamkeit animiert, so dass gegnerische Heimlichkeitsproben einen leicht negativen Umstand erhalten. Paranoide Wachen oder Wachen, die etwas sehr Bedeutsames/Wichtiges bewachen, könnten sogar einen stark negativen Umstand rechtfertigen. SL-Entscheid.



Aber mich interessiert momentan wirklich, was die Meinung der Autoren zu dieser Diskussion ist. Alarm war ein Zauber, den man überarbeitet hat, hat man dabei sich auch überlegt, wie dieser umgangen werden kann?

Da schließe ich mich an und füge noch eine weitere, bedeutsame Frage hinzu: Kann jemand, der durch die Wirkung des Zaubers "Alarm" auf das Eindringen eines Wesens in den Wirkungsbereich aufmerksam gemacht wurde, immer noch Opfer eines Hinterhalts werden oder nicht?
Meine Meinung: Alarm verhindert nicht automatisch einen Hinterhalt, es hängt nach wie vor vom Ausgang der vergleichenden Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung ab, ob es zu einem Hinterhalt kommt oder nicht.


Gruß,
Cerren
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Re: Zauber: Alarm
« Antwort #59 am: 03 Nov 2015, 12:17:45 »
@Cerren
Das Problem an der Katzentaktik ist, dass der Alarm nicht einmalig wirkt. Wenn da zwei Wesen den Wirkungsbereich betreten, kommen auch zwei Alarme.