Autor Thema: Schnellstarter Release  (Gelesen 52462 mal)

Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #105 am: 04 Jun 2013, 23:27:38 »
10 Beteiligte als "Obergrenze" ist geradezu lachhaft wenig!
Ich habe nirgends davon gesprochen, dass man eine Obergrenze einführen soll, sondern lediglich, dass es bei mir in egal welchem System äußerst selten vorkommt, dass es mehr als 10 Kampfbeteiligte gibt, für die Buch geführt werden muss. Wenn bei dir ständig Massenschlachten stattfinden und dauernd gekämpft wird, dann wird es wohl so sein, bei mir ist es so, wie ich es geschrieben habe - und das systemunabhängig. Und ganz ohne Krampf.

Und falls die SC wirklich einmal meinen, dass sie einen Haufen Söldner o. ä. anheuern möchten, weil sie ein ganzes Fort o. ä. angreifen wollen, dann halte ich für die sinnvollste und einfachste Herangehensweise die, die der Pyromane skizziert: Der Kampf NSC vs. NSC wird nicht langwierig ausgewürfelt und dargestellt, weil ich ein für mich schizophren anmutendes gegen mich selbst spielen unnötig und für die Spieler zeitraubend empfinde. Kann man natürlich anders halten aber ich bin einfach kein Freund von Massenschlachten in Rollenspielen (und Splittermond ist da bei weitem nicht das einzige RPG, dass unübersichtlicher wird, wenn übermäßig viele Kämpfer involviert werden). Da greife ich lieber mal zu einem Tabletop, wenn mir der Sinn nach Armeeherumschieben steht.

Daher MUSS das Regelsystem auf bessere Skalierbarkeit umgebaut werden.
Nun, wenn du der Chef des Projekts Splittermond bist, dann wirst du das wohl so bestimmen können...

Dass die Regelung im Schnellstarter nicht die letztendlich Fassung ist, ist ja wohl klar. Natürlich wird hier noch nachgebessert werden. Trotzdem würde ich auch dann nicht anfangen künstlich mehr Gegner (oder gar so etwas abstraktes wie Mooks) ranzuschaffen, auch wenn das Splittermond-Ticksystem nach Überarbeitung selbst mit 30 oder mehr Gegnern nur so flutscht.
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Heretic

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #106 am: 05 Jun 2013, 01:35:13 »
Tsu führt die Probleme fundiert und ausführlichst aus.
Das Tick-System ist mMn absolut untauglich, selbst für Mini-Skirmishes taugt es mMn nicht. Und ein Kampf mit gerade mal 20 Kombattanten ist keine Schlacht, sondern ein großes Handgemenge. Und nicht einmal da wird das Ticksystem funktionieren.  Es kann z.B. auch nicht angehen, dass in einer(!) Kampfrunde bei Ausführung schneller, korrekter Züge ein Spieler aufgrund der Natur des Ticksystems 20 min. warten muss. Nicht einmal D&D schafft dieses Kunststück.
Die Regelung der Splitterpunkterlangung ist ein gefundenes Fressen für jeden, der das System brechen will, warum führt Tsu sehr gut argumentiert und anschaulich aus.
 
Genauso... seltsam... finde ich es, dass es kein Schadenssoaking gibt. Oder dass die Splitterpunkte reines Va-Banque-Spiel sind. Nicht taktisch, sondern raise-in-the-dark, läuft konträr zum Denkansatz des Designs.


Tsus Video ist eine gute Stunde lang, und ich hab mich vorm Anschauen gefragt, warum. Nach dem Anschauen wusste ichs, und von der Warte aus muss ich ihm mit dem Ansatz, dass da noch Einiges verbessert werden muss, leider recht geben.
 
DER Heretic.

Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #107 am: 05 Jun 2013, 09:45:44 »
Ich hätte eine Anregung für die Splittermond-Macher: Im Orkenspalter TV RPC-Interview sagt Uli, dass sie beim Grundregelwerk schon in der internen Kommentierungsphase aller Autoren sind und jetzt noch das Feedback von außen eingearbeitet werden soll. Wie wäre es, wenn ihr euch ein oder zwei Leute hier aus dem Forum rausgreift, die sämtliches Feedback aus Fankreisen, also aus Foren, diversen Blogs, etc., im Blick haben, die quasi für das Fandom kommentieren?

Das würde euch vielleicht auch entlasten, wirklich jeden Schnipsel noch im hinterletzten Blog finden zu "müssen".

Zwart

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #108 am: 05 Jun 2013, 09:49:02 »
 ;D
Das klingt ja mal nach einer revolutionären Idee!

Ich finde das sollten die wirklich machen.

Wo kann ich mich bewerben?  8)

Awatron

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #109 am: 05 Jun 2013, 09:49:50 »
Ich sehe das Ticksystem auch als größte Schwäche.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #110 am: 05 Jun 2013, 09:54:40 »
@Feyamius: Das fänd ich auch super! Könnt halt dazu führen, dass "zu viele Köche den Brei verderben". Aber wenn die Foranten :) bei ihrem Job bleiben, könnt es 'ne echte Hilfe sein!

Es sei denn, das Team hat seine Hausaufgaben von vorneherein gut gemacht - dann haben sie nämlich längst 'ne interne Liste der relevanten Beiträge ;)
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PurpleTentacle

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #111 am: 05 Jun 2013, 10:09:58 »
Ich sehe das Ticksystem auch als größte Schwäche.
Wow, das wir beide mal einer Meinung sind! Zumindest das hat SM schon geschafft  ;D

ChaoGirDja

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #112 am: 05 Jun 2013, 10:11:29 »
Zu Punkt 3.2 in Tsus Video, also der Frage, ob der Schaden nur von der Waffe abhängen sollte.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

So viele NSCs auf Seiten der Helden spiele ich nie aus. Diese werden nur erzählerisch am Rand mit geführt. Erstens finde ich es nicht relevant wie jeder Fußsoldat würfelt und zweitens bekommen die Helden das im Gewusel nur am Rande mit. Wenn einer seine Aktion für einen Überblick aufgibt, dann gibt's auch mal mehr Info. Das reduziert die Teilnehmer gleich massiv. Der Gegner natürlich auch. Wichtige einzel-NSc werde aber echt gespielt.
Nun... Das ist dein Spielstiel. Zwar hat da offenkundig einen anderen (und ich btw. auch).
Dazu kommt, das bei Verbündeten NSCs diese auch schon mal gerne von den Spielern selbst geführt werden und nicht vom SL.
Zum einem weil es den SL entlastet und zum anderen auch, weil die NSC auf Heldenseite schonmal gerne selbst als Helden gesehen werden...
Nur kannst sie dann eben nicht mal eben im Kampf ausblenden. Auch wenn das Beschränken der Kampfteilnehmer auf die direkten gegner der Helden im großen und ganzen wohl von den Meisten so gehandhabt wird (und zwar ganz Intuitiv; niemand macht sich genre mehr Arbeit als es muss).

Chris

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #113 am: 05 Jun 2013, 10:30:31 »
Ich hätte eine Anregung für die Splittermond-Macher: Im Orkenspalter TV RPC-Interview sagt Uli
Ist das Interview schon online? *neugier*
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Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #114 am: 05 Jun 2013, 10:41:10 »
Nein, das sind meine geheimen Superkräfte. Ich stand während des Interviews die ganze Zeit daneben.

Aber für alle anderen: Klick.

Erlan

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #115 am: 05 Jun 2013, 12:00:54 »
wäre es nicht möglich das außerordentliche Verquere Wahrscheinlichkeitsspektrum dadurch zu fixen das man zu kritischen erfolgen und Patzern folgende Regeländerung einführt:
eine 1+1 oder 1+2 sind immer ein Patzer, eine 9+10 und 10+10 sind immer ein kritischer Erfolg.
ein kritischer Patzer hat immer katastrophale negative auswirkungen, ein kritischer Erfolg sind automatisch 4 erfolgsränge

das wäre einfacher und schneller und würde die rechnerei vermindern

Zornhau

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #116 am: 05 Jun 2013, 12:25:21 »
Gute Idee!

Ich hatte mir überlegt, daß man auf die langwierige Rumrechnerei und das Abziehen bzw. Addieren von 10 verzichten könnte, indem man einfach die Würfelergebnisse auf einen PASCH überprüft:

2W10: bei Doppel-1 ein kritischer Fehlschlag, bei Doppel-10 ein kritischer Erfolg (4 Erfolge)
4W10: bei Doppel-1 und Doppel-2 kritischer Fehlschlag, bei Doppel-9 und Doppel-10 kritischer Erfolg.

Mit Splitterfähigkeiten oder gar Meisterschaften könnte man sogar die Spanne für den Kritischen Erfolg auf Doppel-8 beim Risikowurf ausdehnen.
Bei eher unkontrollierbaren Waffen mit hohem Risiko könnte man auch die Spanne für einen kritischen Fehlschlag um einen weiteren Pasch erhöhen: Kettenwaffen machen damit bei 2W10 bei Doppel-1 und Doppel-2, bei 4W10 bei Doppel-1, Doppel-2 und Doppel-3 einen kritischen Fehlschlag!

Das läßt zum einen ALLE Werte der Skala 2 bis 20 zu. Zum anderen ist das AUSWERTEN eines Wurfes deutlich vereinfacht (nach einem Pasch schaut es sich leichter, als zwei verschiedene Zahlen 1+2, 2+1, 10+9, 9+10 heraussuchen und addieren zu müssen).

ChaoGirDja

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #117 am: 05 Jun 2013, 12:55:18 »
Das läßt zum einen ALLE Werte der Skala 2 bis 20 zu. Zum anderen ist das AUSWERTEN eines Wurfes deutlich vereinfacht (nach einem Pasch schaut es sich leichter, als zwei verschiedene Zahlen 1+2, 2+1, 10+9, 9+10 heraussuchen und addieren zu müssen).
Ja, dieses Rausschen verusacht auch bei mir am meisten Kopfzerbrechen.
Zwar muss man wirklich nur gucken ob eines und 2en, bzw. 10ner und 9ner dabei sind... Aber Pasche fallen einfach viel stärker auf als einzelne Zahlen.

Pergrin

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #118 am: 06 Jun 2013, 13:10:02 »
Ich habe nirgends davon gesprochen, dass man eine Obergrenze einführen soll, sondern lediglich, dass es bei mir in egal welchem System äußerst selten vorkommt, dass es mehr als 10 Kampfbeteiligte gibt, für die Buch geführt werden muss.

Ich habe in meiner Gruppe 7 Spieler, das heißt in einem Kampf kommen so gut wie immer mehr als 10 Beteiligte vor. Für uns muß diese Situation mit dem Tick System flüssig händelbar sein, sonst werden viele da den Spaß verlieren.

Narlic

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #119 am: 07 Jun 2013, 11:23:02 »
wäre es nicht möglich das außerordentliche Verquere Wahrscheinlichkeitsspektrum dadurch zu fixen das man zu kritischen erfolgen und Patzern folgende Regeländerung einführt:
eine 1+1 oder 1+2 sind immer ein Patzer, eine 9+10 und 10+10 sind immer ein kritischer Erfolg.
ein kritischer Patzer hat immer katastrophale negative auswirkungen, ein kritischer Erfolg sind automatisch 4 erfolgsränge

das wäre einfacher und schneller und würde die rechnerei vermindern

Das wäre einfacher, hat aber folgenden Nachteil:
Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten einer Katastrophe ist bei dieser Neuregelung unabhängig sowohl von der Schwierigkeit der Probe als auch vom Können des Abenteurers.

Ich schreibe "Nachteil", weil ich an der jetzigen Regelung gerade gut finde, dass Patzer für Könner bzw. bei leichten Proben nicht die gleichen Auswirkungen haben wie für Anfänger bzw. bei schweren Proben - also nicht die gleiche Wahrscheinlichkeit besteht, dass ein Patzer zu einer Katastrophe führt.


EDIT:
Leider war ich schneller mit dem Schreiben als mit dem Lesen. Daher sind mir folgende Themen entgangen, in denen darüber speziell diskutiert wird (und wo mein Beitrag besser hingepasst hätte).
Mit dem Hintergedanken, das Forenchaos niedrig zu halten, empfehle ich allen anderen Interessierten, hier weiter zu lesen und zu schreiben, wenn es um das Thema "kritische Erfolge/Misserfolge" geht:
« Letzte Änderung: 07 Jun 2013, 14:14:58 von Narlic »