Autor Thema: Schnellstarter Release  (Gelesen 44949 mal)

flippah

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #90 am: 04 Jun 2013, 14:11:59 »
Ich will nur verhindern, dass am ende alles auf 1-5 Ticks rausläuft. Ich denke, die grobe Größenordnung der Ticks ist schon ok.
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Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #91 am: 04 Jun 2013, 18:07:17 »
Ein wirklich konstruktiver (Video-)Beitrag von Tsu. Kein undifferenziertes Bashing, kein unsinniges Schlechtreden. Wirklich gut. Den sollte sich das gesamte SM-Team unbedingt ansehen. Ich stimme zwar nicht in allen Belangen zu 100% mit dem gesagten überein (zB funktioniert mMn das Splimo-Ticksystem besser als jetzt diskutiert, wobei ein ordentlicher Feinschliff inkl. Polieren auf jeden Fall noch sein muss, aber das Grundkonzept umwerfen oder Bewegung komplett loslösen würde ich nicht), aber Gedanken machen über die vorgetragenen Punkte sollten sich die Macher durchaus. Wenn sie bei diesem oder jenen Punkt dann meinen, dass sie trotzdem anderer Meinung sind als Tsu, oder eben beim Playtest andere Erfahrungen gemacht haben, dann ist das aber natürlich völlig ok und muss sie nicht künstlich verunsichern.

Wie Tsu auch richtig anmerkt, wird sich Splittermond vor allem gegen D&D, Pathfinder und DSA behaupten müssen und wird auch viele Leute ansprechen, die auch diese Systeme (zumindest in Ansätzen) mögen. Es sollte also gelingen, gerade Aspekte aus diesen Systemen zu optimieren oder Teilbereiche überhaupt besser und runder abzuhandeln als es dort passiert ist. Damit könnten die Redakteure punkten. Ich bin noch immer der Meinung, dass sehr viele Ideen großes Potential haben, nur wirken sie jetzt noch teilweise "zersplittert" und sie müssen zu einem großen, stimmigen Ganzen zusammengefügt werden. Und ich hoffe mal, dass alle Teile auch wirklich kombiniertbar sind, sicher bin ich mir inzwischen auch nicht mehr, wie schnell das gelingen kann...
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Awatron

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #92 am: 04 Jun 2013, 18:08:32 »
Ich habe mir die Tonspur des Reviews als mp3 gezogen und durchgehört. Und sehe die Kritikpunkte ähnlich.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chris

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #93 am: 04 Jun 2013, 18:50:10 »
Ein wirklich konstruktiver (Video-)Beitrag von Tsu. Kein undifferenziertes Bashing, kein unsinniges Schlechtreden. Wirklich gut. Den sollte sich das gesamte SM-Team unbedingt ansehen. Ich stimme zwar nicht in allen Belangen zu 100% mit dem gesagten überein (zB funktioniert mMn das Splimo-Ticksystem besser als jetzt diskutiert, wobei ein ordentlicher Feinschliff inkl. Polieren auf jeden Fall noch sein muss, aber das Grundkonzept umwerfen oder Bewegung komplett loslösen würde ich nicht), aber Gedanken machen über die vorgetragenen Punkte sollten sich die Macher durchaus. Wenn sie bei diesem oder jenen Punkt dann meinen, dass sie trotzdem anderer Meinung sind als Tsu, oder eben beim Playtest andere Erfahrungen gemacht haben, dann ist das aber natürlich völlig ok und muss sie nicht künstlich verunsichern.
Ja, da will ich zustimmen. Es sind einige Punkte, alle begründet, alle nachvollziehbar durchargumentiert. Das hilft uns als Feedback schon sehr weiter, das ist mein erster Eindruck.
Kommentare und Erwiderungen kann ich natürlich noch keine geben, denn wir müssen selbst das Feedback, das wir so erhalten haben, intern verarbeiten.

Aber von uns Entwicklern ein großes Daumen hoch für solch fundierte Kritik. Ruhig mehr davon in diesem Stil.

Schöne Grüße
Chris
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #94 am: 04 Jun 2013, 18:58:22 »
Ich habe Tsu Video auch schon gesehen. Ivh will hier aber kein pauschales gut oder schlecht abgeben. Dafür bin ich nicht mit allen Punkten wirklich einverstanden oder habe nicht die selben Erfahrungen gemacht. Ansich ist es aber großteil sehr fiar gehalten.

Ich persönlich würde mir vor allem bei "viele Gegner steuern" eine Vereinfachung wünschen. Oder zumindest einen Vorschlag dazu. 
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Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #95 am: 04 Jun 2013, 20:04:26 »
Ich glaube übrigens, dass man gar nicht so oft mehr als 10 Kampfteilnehmer hat. 4 SC und 6 Gegner sind zumindest bei mir meist die Obergrenze. Schlachten mit mehr als 20 Kombattanten werden tatsächlich anstrengend für den SL sein, aber die sollten doch eher die Ausnahme für Abenteurer darstellen. Wo man aber noch schauen könnte, ob man etwas machen kann ist die anhaltende Dauer von Effekten (Magie, Gift, Benommenheit, etc.). Denn wenn man das wirklich separat auf der Tickleiste darstellen und vor allem immer wieder vorrücken muss, dann kann es echt mühsam für den SL werden, der ja schon seine NSC einzeln führen muss. Da sollte man mMn eine Vereinfachung vornehmen und am Ende der Wirkungsdauer den Giftschaden auf einmal abhandeln o. ä.
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Drakon

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #96 am: 04 Jun 2013, 21:34:08 »
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Oder wir können's einfach. :P

Wie stark gehandwedelt wurde müsste Franz sagen.
Ich habe an dem Tag selbst zum ersten Mal Splittermond geleitet, hatte aber das Gefühl, dass ich ziemlich nach den Vorgaben verfahren bin.
ABER: Viele Probleme, die hier angesprochen wurden haben ja mit der Bewegung im Kampf zu tun und bei irgendwie hat es sich bei mir so eingeschliffen, dass Rollenspiel-Kämpfe eher weniger mobil sind. Also hab ich die ganze Szene auch so aufgezogen.
Andererseits: Arrou hat bei uns ziemlich ruck-zuck mit seiner Glefe zwei Rattlinge zerlegt während sie sich an ihm bzw. seiner Verteidigung ihre Zähne ausgebissen haben; Eshi hat mit seiner Armbrust nen Instant-Kill hingelegt und ein vierter Rattling wurde von Seleshas Flammenstrahl und Telkins Doppelaxt auch schnell zu gegrilltem Rattling-Filet verarbeitet.
Da war der 5vs5 Kampf dann schnell vorbei (btw: haben nicht das Schnellstarter-Abenteuer gespielt, sondern ein wenig Mertalia erkundet). Arrou war dabei übrigens der einzige, der Schaden eingesteckt hat. Mag aber sein, dass ich die Rattlinge auch nicht in ihrer ganzen Raffinesse ausgespielt habe - Kämpfe sind einfach nicht so mein Fall im Rollenspiel und nerven mich eher (mag eine unkonventionelle Ansicht sein).
Mein persönlicher Eindruck war, dass durch das Ticksystem mehr Action/Zeit ist als bei einem Runden-System, es kam mir irgendwie dichter vor. Möglicherweise zu dem Preis, das die Spieler halt nicht gleich oft dran waren.

Aber noch kurz was anderes zu dem Thema:
Ich fand das Nachhalten der Lebenspunkte mit unsererm System der Wundränge eine große Arbeitsersleichterung im Vergleich zu anderen Rollenspielen, wo mit Abzügen und ähnlichem gearbeitet wird.
Hab Karo-Papier genommen und mir nur die Breite des Rattlings-LP-Rasters markiert. Dann konnte ich einfach rechteckig x und direkt ablesen, welche Abzüge galten.
Spaßeshalber habe ich dann die überzähligen Schadenspunkte noch als "Rattenschwanz" untendrangehängt, wenn mehr Schaden erzielt wurde als der Rattling noch hatte. Da konnte ich dann direkt auch noch sehen, wie drastisch ich den Final-Hit schildern wollte.

Bsp:
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
   X
   X
   X
   X
   X
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Tsu

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #97 am: 04 Jun 2013, 21:37:43 »
Ist eigentlich das Legens of the 5 Rings Sysem bekannt bei den Designern? Ok, bestimmt, es kommt auch aus dem Hause Uhrwerk :D Es hat das selbe Wundsystem und dabei eine ganz interessante Möglichkeit das auf dem charakterdatenblatt zu vermerken...
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #98 am: 04 Jun 2013, 21:49:10 »
Ist eigentlich das Legens of the 5 Rings Sysem bekannt bei den Designern? Ok, bestimmt, es kommt auch aus dem Hause Uhrwerk :D Es hat das selbe Wundsystem und dabei eine ganz interessante Möglichkeit das auf dem charakterdatenblatt zu vermerken...
Da einer unserer Regelredakteure einer der größten L5R-Fans ist, die ich kenne, kann ich das ausdrücklich bejahen.

In meinem letzten Beispiel ging es aber vor allem darum, wie ich das mit wenig Aufwand mit simplen Mitteln lösen kann.
Vielleicht bin ich das oldschool, aber ich mag es, wenn ich als SL nicht mehr brauche als einen Stift, einen Block und mein Würfelsäckchen.
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #99 am: 04 Jun 2013, 21:55:53 »
Zu Punkt 3.2 in Tsus Video, also der Frage, ob der Schaden nur von der Waffe abhängen sollte.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #100 am: 04 Jun 2013, 22:15:57 »
Das finde ich aber einen sehr interessanten Ansatz. Hammer W6+ Stärke oder Axt+Stärke+1 oder Knüppel-Stärke/2. Also bei Hiebwaffen oder so. Und bei Waffen die eher auf Geschicklichkeit setzen dann eben auf einen anderes passendes Attribut. Also im groben. Das klingt interessant.
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #101 am: 04 Jun 2013, 22:28:12 »
Zauber können dann auch Schaden abhängig von der Intelligenz des Zaubernden machen...

Awatron

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #102 am: 04 Jun 2013, 22:30:12 »
Dann würde auch vielleicht jemand für den Flammenstrahl Fokus verzehren während billige Speere 2W10 Schaden machen.
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #103 am: 04 Jun 2013, 22:32:03 »
Ich glaube übrigens, dass man gar nicht so oft mehr als 10 Kampfteilnehmer hat. 4 SC und 6 Gegner sind zumindest bei mir meist die Obergrenze.
Bei 4 SCs sich nur auf maximal 6 Gegner zu beschränken, kommt mir SEHR KRAMPFHAFT gekünstelt vor.

Da bricht für mich die Plausibilität einer Spielwelt zusammen. Denn als HELDEN hat man oft genug Kämpfe gegen eine deutliche Überzahl (vor allem schwacher Gegner, als die ja eigentlich die Rattlinge laut Fluff auch beschrieben wurden - nur eben nicht von ihren Spielwerten her).

Und mehr als 10 Beteiligte bekommt man noch schneller, wenn die 4 SCs mit nochmal 8 VERBÜNDETEN der Dorfmiliz auf Jagd nach Räubern sind, welche eventuell auch mit 2 Dutzend, also 24 Personen aufzuwarten haben. Das sind Verhältnisse, die in einem so HEROISCHEN Setting, als das sich Splittermond ja in seinen Schilderungen darbietet, nicht nur nichts ungewöhnliches sein sollten, sondern das sind Beteiligtenzahlen, die selbst die langsamsten und aufwendigsten Regelsysteme noch locker spielbar umsetzen sollten.

10 Beteiligte als "Obergrenze" ist geradezu lachhaft wenig!

Das reduziert das KAMPF-System auf bestenfalls eine Art "Duell-System", wo sich jeder Gegner einen einzelnen SC aussucht und nur Zweikämpfe stattfinden und der Rest dann in der "Conga line of death" wartet, bis er dran ist.

Man verbaut sich und seinen Spielern mit solchen nur aufgrund der ausgesprochen geringen Skalierbarkeit des Kampfregelsystems die interessantesten Geschichten. - Und ein System, das die möglichen Geschichten aufgrund von UNZULÄNGLICHKEITEN der Regeln verbaut, das unterstützt die Spielwelt nicht und das Spielen schon gleich gar nicht!

Daher MUSS das Regelsystem auf bessere Skalierbarkeit umgebaut werden.

derPyromane

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #104 am: 04 Jun 2013, 22:50:28 »
So viele NSCs auf Seiten der Helden spiele ich nie aus. Diese werden nur erzählerisch am Rand mit geführt. Erstens finde ich es nicht relevant wie jeder Fußsoldat würfelt und zweitens bekommen die Helden das im Gewusel nur am Rande mit. Wenn einer seine Aktion für einen Überblick aufgibt, dann gibt's auch mal mehr Info. Das reduziert die Teilnehmer gleich massiv. Der Gegner natürlich auch. Wichtige einzel-NSc werde aber echt gespielt.
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