Autor Thema: Schnellstarter Release  (Gelesen 51719 mal)

Tsu

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #75 am: 04 Jun 2013, 10:33:03 »
Eine Möglichkeit die man mal durchrechnen sollte: Freie Grundbewegung ohne Ticks bei einer Aktion. Könnte einige Probleme lösen.
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Nebelwand

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #76 am: 04 Jun 2013, 10:40:03 »
Eine Sache, die die Redaktion auch meiner Meinung nach prüfen sollte (wie Tsu das in seinem Video anmerkt), ist der Veröffentlichungstermin. Sollte das Feedback der Beta-Tester klarmachen, dass wirklich noch viele Änderungen vorgenommen werden müssten, sollte sich meiner Meinung nach die Redaktion wirklich die notwendige Zeit nehmen und sich nicht durch den angekündigten Termin zu einer Flick-Arbeit zwingen lassen, die dann wahrscheinlich ein unrundes System zur Folge hat. Als Rollenspieler ist man es eh gewohnt, die Termine angekündigter Veröffentlichungen nicht so ganz ernst zu nehmen, da es doch meistens zu Verzögerungen kommt.
Viel wichtiger als der Termin ist es meiner Ansicht nach, dass das System, das ja in der Tat die Grundlage für alles Folgende darstellt, gesund ist, funktioniert und flüssiges Spielen ermöglicht; und dafür verzichte ich persönlich auch gerne auf die Veröffentlichung im Oktober, wenn das notwendig sein sollte...

Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #77 am: 04 Jun 2013, 10:42:53 »
Das Problem (1.3 - 1.5) sehe ich eigentlich nur beim Start eines Kampfes: Auf der einen Seite haben wir da den "Clusterfuck" (der größtenteils durch die niedrigen Attributswerte und durch die demzufolge geringe Streuung des Intuitionswertes verschuldet wird), auf der anderen Seite müssen die Figuren sich erst positionieren, was zu Schritt-Aktionen führt. Wobei wir in unserem Testkampf immer gelaufen (5 Ticks für [Geschwindigkeit] Meter) sind, das hat eigentlich ganz gut geklappt.

Was das Splitterpunkte-Sahnehäubchen (2.2) angeht, glaube ich, dass das nur im Schnellstarter so ist und im GRW nicht mehr so sein wird, da es im Schnellstarter die Schwächen noch nicht gibt, die später wahrscheinlich der primäre Splitterpunktgeber werden werden.

Die Tödlichkeit (3.1) sehe ich auch etwas problematisch, außer man will es natürlich so. Das Fehlen einer (richtigen) aktiven Parade sorgt dafür, dass man sich dabei noch ziemlich wehrlos fühlt. Der Gegner würfelt gegen den Verteidigungswert und wenn das gelingt ist Ende. Meh.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 10:48:45 von Feyamius »

rillenmanni

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #78 am: 04 Jun 2013, 10:47:27 »
Zitat
Ich fürchte fast, das dass was Tsu da bringt ein "zurück ans Reißbrett" bedeutet ^^;

Naa, so schlimm ist das nicht. Es ist ja auch nicht so, dass die Regeln hier niemandem gefallen würden. Insofern sind auch Tsus Bemerkungen zu einem guten Teil Ansichtssache. Aber seine Kritikpunkte sind so fundiert und strukturiert dargebracht, dass man damit von SMufanten-Seite her gut arbeiten kann - und sollte. (Ich muss gestehen, dass ich bei 28 Minuten aufgehört habe und erst wieder eine Gelegenheit zum Weitergucken finden muss.)

Meines Erachtens würde ein Boss-Minion-Konzept helfen, einige der von Tsu angesprochenen Probleme zu lösen. Kurz gesagt wäre jeder Splitterträger ein Boss und alle anderen Minions. Dann noch das Glücksspiel raus aus dem machtiger gestalteten Splitterpunktsystem, und Vieles sieht besser aus. Beim Schaden gestattet man den Chefs einen Stärke- bzw Geschick-Bonus, während man die Schadenspunkte bei Mooks kappt, evtl durch einen festen Malus, etwa -1 pro Schadenswürfel (wodurch es tatsächlich passieren kann, dass ein Mook mal keinen Schaden macht). Mooks sind dadurch immer noch gefährlich, aber wenn man dafür sorgt, dass Mooks leicht abgeräumt werden können, kann man sich darauf in vielen Situationen einstellen. Oder besser: Bei Mooks zählt im Falle von zwei Schadenswürfeln (2W10) stets nur der höhere Würfel.
(Diese Ausführungen sind jetzt nicht so fundiert wie Tsus, aber meine freie Zeit ist zu rar gesät.)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

ChaoGirDja

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #79 am: 04 Jun 2013, 10:55:58 »
Was das Splitterpunkte-Sahnehäubchen (2.2) angeht, glaube ich, dass das nur im Schnellstarter so ist und im GRW nicht mehr so sein wird, da es im Schnellstarter die Schwächen noch nicht gibt, die später wahrscheinlich der primäre Splitterpunktgeber werden werden.
Das ist möglich.
Die Rüstungen sollen im GRW ja auch noch etwas anderes laufen. Nämlich als Hybride aus "Verteidigungswert erhöhen" und "Schaden senken".
Allerdings...
Wenn die Kämpfe jetzt schon Rund eine Stunde dauern und das bei normalen Grupengrößen (5vs5 ist ja nun eher normal)...
Dann glaube ich will ich ganricht, das Rüstungen noch zusätzlich Schaden absorbieren. Wir sind ja so schon auf DSA-Niveau was die Kampfdauer angeht (zumindest solange man nicht alles an Regeln dazu mit schleppt). Wenn dann noch der Schaden sinkt...
Oha.

Ja ich denke, so hart die Auassage von Tsu da auch ist... Aber er hat Recht:
So wie es aussieht, ist für Splittermond das Ticksystem das falsche System.
Und daran würde auch ein Wechsel auf ein Heat-Up, das zusammen mit dem Initiative-System den "Clusterfuck" beheben dürfte, auch nichts mehr ändern.

@Rillenmanni
Ja, Minion- oder Mop-Regeln würden sicher bei einigen Dingen helfen. Und bei mir würde man auch offene Tore einrennen, wenn man sie Aufstellen würde.
Aber hierzu wurde schon recht früh gesagt, das man solche Regeln nicht haben will (ich meine auch mit Begründung). Von daher...

Gut, vielleicht ist Tsu's, an einigen Stellen auch vernichtende, Kritick ja dazu geeignet etwas zu ändern.
Wir werden sehen.
Vielleicht setzten sich die Autoren ja auch mal mit ihm zusammen (und wenn nur in einem Hang-Out). Denn ich denke das Grade die Kritick, dass das Tick-System nicht für SpliMo geeignet ist... ist so schwer, das da sicher einige Rückfragen zu auftauchen könnten.
Wobei "Eine Stunde Kampfdauer" bei einem System das heroisch und cinematisch sein sollte, eigentlich schon alles sagt.

Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #80 am: 04 Jun 2013, 11:26:43 »
Wir haben auf der RPC mit fünf Helden gegen fünf Rattlinge gekämpft und es hat etwa 20 Minuten gedauert. Und das war unser erster Splittermond-Kampf ever!

Von daher sehe ich eine Stunde schon als Maximalleistung an. ;)

PurpleTentacle

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #81 am: 04 Jun 2013, 11:34:20 »
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Und was "XY wird noch gefixt" angeht: schön, dann lasst uns die fertigen und vollständigen Regeln doch auch nochmal testen! Müsste ja lange nicht so schick wie im Schnellstarter aufbereitet sein. Für eine Verlängerung der Beta wäre niemand böse!

Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #82 am: 04 Jun 2013, 11:45:26 »
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Oder wir können's einfach. :P

Wie stark gehandwedelt wurde müsste Franz sagen.

Tsu

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #83 am: 04 Jun 2013, 11:48:08 »
Hattet Ihr eine Battlemap?
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Feyamius

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #84 am: 04 Jun 2013, 11:49:26 »
Eine Zeichnung auf Karopapier mit 1 Kästchen = 1 Meter.

Quendan

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #85 am: 04 Jun 2013, 12:07:36 »
Die Beta läuft seit exakt drei Tagen. Insofern muss man nicht jetzt schon nach einer Verlängerung rufen. ;) Wenn wir irgendwann feststellen, dass wir mehr Zeit brauchen, dann wird es so sein. Aber das beurteilen wir selbst schon nachdem wir ein bisschen länger Feedback eingeholt haben, keine Sorge. Wir sind schließlich selbst daran interessiert, dass das Produkt so gut wie möglich wird. Insofern einfach schön weiter testen und Feedback geben, alles andere ergibt sich von selbst. :)

Was Tsus Video angeht, so hab ich es noch nicht gucken können (gerade Klausur gehabt und jetzt in der Bib ohne Kopfhörer), aber ich gehe bei ihm auch davon aus, dass alles Hand und Fuß hat und sachlich vorgetragen ist. ;) Bin schon gespannt auf das Video, danke für das ausführliche Feedback. :)

Wenn jetzt aber schon von Einzelnen gemutmaßt wird, dass man sofort zurück ans Reißbrett und alles neu machen muss, so muss ich da widersprechen. Es gibt Bereiche, die noch nicht optimal laufen. Da müssen wir (teils auch tiefgreifend) rüber. Es gibt aber auch Grundmechaniken, die wir höchstens modifizieren aber nicht komplett über den Haufen schmeißen werden. Bedenkt bitte immer, dass wir Feedback von vielen Seiten kriegen. Und da werden teilweise auch unterschiedliche Bereiche sehr unterschiedlich bewertet. Wenn wir immer alles sofort nach Zuruf ändern würden, würden wir uns nur im Kreis drehen und nie ein vernünftiges System zusammenkriegen. Wir haben sehr deutlich Vorstellungen von Splittermond, die für uns die Leitlinie sind. Auf Basis dieser Grundvorstellungen gucken wir uns natürlich alles Feedback sehr genau an und sind auch bereit Sachen zu ändern, durchaus auch sehr tiefgreifend. Aber teilweise eben innerhalb der Paramter. Alles andere kann gar nicht funktionieren.

Das heißt (losgelöst jetzt vom Video, dass ich wie gesagt noch nicht gucken konnte), dass wir etwa nicht das Ticksystem jetzt plötzlich aufgeben werden. Denn es funktioniert unser Ansicht nach prinzipiell gut. Und wir haben auch schon von vielen Testspielern sehr positives Feedback gekriegt. Wir gucken dann vielmehr, was für Probleme konkret aufgetaucht sind und wie sich diese innerhalb des Systems beheben lassen. Da sind dann weitgehende Eingriffe nötig und möglich. Aber wir schmeißen jetzt nicht elementare Bestandteile des Spiels (also das Ticksystem per se, nicht zwingend die aktuelle Umsetzung) über Bord, von deren grundsätzlicher Tauglichkeit wir überzeugt sind.

Zitat
Eine Möglichkeit die man mal durchrechnen sollte: Freie Grundbewegung ohne Ticks bei einer Aktion. Könnte einige Probleme lösen.

Kannst du da kurz näher ins Detail gehen, was du meinst? :) Einfach die Bewegung komplett auskoppeln und nur direkte kampfrelevante Aktionen über Ticks abhandeln?

Tsu

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #86 am: 04 Jun 2013, 12:17:19 »
Gleich am Anfang vom Video erkläre Ich, warum SpliMo in meinen Augen nicht ohne Battlemap funktionieren kann (Ich weiss, Du kannst grade nicht, hoffe aber einfach mal, du wirfst heute noch einen Blick drauf :D ). Wenn man jedem Kampfteilnehmer eine tickfreie Bewegung erlaubt um die 3-4m ( von welchen Werten man die abhängig macht oder ob man einen festen Wert nimmt jetzt mal offen) beseitigt man damit folgende Probleme:

  • Abhängigkeit von Battlemap entfällt, es kann zur Not gesagt werden: "Der Gegner ist in Reichweite"
  • Die Aktionen der Spieler wird nicht so zerstückelt, cineastischeres Spiel
  • Es entfallen die Unterbrechungen nach "einem Schritt"
  • Es entfällt das Problem, dass man nicht zu Gegnern in den Nahkampf geht, weil diese dann zuerst zuschlagen.

Alternativ dazu auch die Vorstürmen Meisterschaft für alle ohne den Schadensbonus.
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Zornhau

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #87 am: 04 Jun 2013, 12:19:49 »
Kannst du da kurz näher ins Detail gehen, was du meinst? :) Einfach die Bewegung komplett auskoppeln und nur direkte kampfrelevante Aktionen über Ticks abhandeln?
Nein. Sondern eher das hier, was ich ins Feedback-Dokument geschrieben habe, welches Du in Bälde übermittelt bekommen wirst:

Vorschlag zur Bewegungsabwicklung


Die Bewegung sollte bei den Tickkosten deutlich weniger feingranular abgewickelt werden.
Angriff und Bewegung sollte IMMER möglich sein (weil es plausibel ist, daß der Angreifer den Angriffsdruck durch das Zufechten zum Gegner aufbaut und somit ZUERST handelt).

Bewegung sollte somit in die Angriffshandlung integriert sein, bis zur normalen Bewegungsweite.
Bewegung darüber hinaus ist erst mit eigenen Kosten verbunden. Und zwar 2 Ticks für die normale und 4 Ticks für die doppelte Bewegung. (Generell gehe ich von einer deutlichen Reduktion der Tick-Anzahlen für Aktionen aus, weil ab dem zweistelligen Tick-Bereich, in den man schnell kommt, einfach die Übersicht vor die Hunde geht und Leute LAAAAAANGE warten müssen, bis sie wieder was tun können.)

Ausnahme: Beim Zaubervorbereiten ist die Bewegung normalerweise nicht mit enthalten (außer man soll die Zauber auch im Gehen vorbereiten können, was sehr davon abhängt, wie die Spielweltmodellierung die Magie und deren Gesetzmäßigkeiten so sieht).

Bewegung mit Angriff bzw. enthalten in Angriffsaktionen fährt übrigens NICHT der Meisterschaft "Voranstürmen" in die Quere, da diese ja auch noch die halbe Bewegung als Schadensbonus erlaubt - und das ist ein DICKER Bonus! Bei Bewegung 12 sind das +6 Schaden, also mehr als man durch vier Erfolgsgrade zusätzlich verursachen könnte! Daher würde durch die Integration der einfachen Bewegungsweite in andere Aktionen keine Entwertung dieser Meisterschaft stattfinden.

flippah

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #88 am: 04 Jun 2013, 12:38:00 »
Bis auf ein Detail sehr guter Vorschlag. Ich würde die Ticks nicht verringern. Je kleiner die Zahlen, desto mehr hat man das Problem, dass Leute auf dem selben Feld stehen, was die Sache unübersichtlicher macht.

Es ist recht egal, wieviele Ticks absolut eine Aktion dauert. Entscheidend ist, wieviel sie im Verhältnis zu anderen Aktionen dauert. Da kann es durchaus sinnvoll sein, alle Werte zu verdoppeln, um so Tick-Doppelbelegungen zu vermeiden.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Zornhau

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #89 am: 04 Jun 2013, 12:42:16 »
Hohe Zahlenwerte zu jonglieren sind eine klassische "Schlechte Idee (tm)" bei Spieleentwicklungen!

Ich brauche für meine Aktion (bei Verdopplung) mit der Zweihandaxt 28 Ticks, dann mache ich eine aktive Verteidigung für nochmal 6 Ticks und bewege mich meine volle Bewegungsweite für 10 Ticks. Macht: 44 Ticks! - Wie lang möchtest Du denn die Tick-Leiste machen? 1 bis 100? Oder mehr?

Wir hatten in der Runde am Samstag via Hangout mit DREI Spielern die 50er Leiste sehr gut bestückt und "umrundet"!