Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105420 mal)

mad_eminenz

  • Beta-Tester
  • Jr. Member
  • ***
  • Beiträge: 54
  • just draw!
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #180 am: 03 Jun 2013, 18:52:38 »
Eine kleine Frage zum Ende der Tickrunde(Leiste )!
Wenn endet sie genau? Wenn der Erste oder der Letzte durch 49 ist?
Irgendwie verstehe ich das nicht ganz!

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #181 am: 03 Jun 2013, 19:04:01 »
Garnicht. Nach der ersten Runde verwandelt sich die 0 in eine 50, die 1 in eine 51 usw.
Nach der zweiten Runde wird aus der 0 eine 100 und so weiter. bis halt der Kampf vorbei ist.

"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

mad_eminenz

  • Beta-Tester
  • Jr. Member
  • ***
  • Beiträge: 54
  • just draw!
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #182 am: 03 Jun 2013, 19:09:05 »
Garnicht. Nach der ersten Runde verwandelt sich die 0 in eine 50, die 1 in eine 51 usw.
Nach der zweiten Runde wird aus der 0 eine 100 und so weiter. bis halt der Kampf vorbei ist.

Ah ok! Also gibt es keine Runden mehr.Das macht Sinn.
Danke für die schnelle Antwort!  ;D

Chris

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 265
  • Ein Varg für alle Fälle
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Tick System
« Antwort #183 am: 03 Jun 2013, 20:55:25 »
Im Grunde ist es eher eine Uhr. Sie geht so lange im Kreis, bis der Kampf zu Ende ist.
Splittermond - Werde Fan!
===
Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time (Bob Herzog, KotD)

Beastman666

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #184 am: 03 Jun 2013, 22:58:48 »
Habe noch nie ein Tick-System gespielt. Wird Zeit mal anzutesten. Was mir jedoch ein wenig "Sorge bereitet ist die unterschiedliche Tickzahl der Aktionen. Könnte man das nicht vereinfachen, beispielsweise: Sehr kurz dauernde Aktion 1 tick, Kurze 2 Ticks, Mittlere 4 ticks, lange 7 Ticks und Sehr lange 10 Ticks (oder so ähnlich). Dann würde man jede Aktion nur als "she kurz", "kurz", etc. definieren und müsste sich nur 5 verschiedene Zeitintervalle merken?

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #185 am: 03 Jun 2013, 23:33:23 »
Darum gibts die Tabelle. Das schöne an dieser Variante ist, dass man die verschiedenen Waffen gut detailliert beschreiben kann. Die eine ist etwas schneller, die andere macht mehr Schaden.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Xemides

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 84
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #186 am: 05 Jun 2013, 12:25:28 »
Noch eine kleine Anmerkung:

Ich finde es zu frickelig, wenn man x Runden den Zauber vorbereitet und in dem nächsten Tich auslöst und dafür einen Tick witer rutscht.

Ich würde den "Auslösen-Tick" weglassen und sagen, im X-ten Tick geht der Zauber los.

Wie schon andere sagten, wenn man in einem Tick handelt, sollte auch was anderes als Kleinigkeiten herauskommen, und diverse Wartezeiten reichen schon aus.

Zornhau

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 166
  • Friß NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Tick System
« Antwort #187 am: 05 Jun 2013, 12:45:36 »
Zu Zaubern im Tick-System:
Feuerstrahl, Reichweite 4 Meter, Zauberdauer 6 Ticks.
Wenn ich den Feuerstrahl gegen einen Gegner innerhalb der 4 Meter Reichweite vorbereite, bringt mich dies um 6 Ticks auf der Leiste nach vorne. Ist der Gegner aber vor mir dran, dann geht er mir einfach aus der Reichweite heraus (muß noch nicht einmal daran liegen, daß er gespannt hätte, daß ich auf ihn "angelegt" hatte, sondern einfach, weil er zu einem anderen in seiner Nähe stehenden Nahkampfziel rübergeht). Damit habe ich meinen Zauber umsonst vorbereitet.

Im Schnellstarter steht, daß der Zaubernde "falls er ein Ziel benötigt" (wie beim Feuerstrahl der Fall) es erst mit dem Auslösen des Zaubers, was wieder eine weitere Aktion mit eigenem, zusätzlichem Tick ist, festlegen muß. - Nur steht dann KEINER mehr in der Reichweite!

Lange vorbereitet, für nichts!

Das finde ich nicht nur "unintuitiv", sondern das ist echt FRUSTRIEREND!

Wenn der Zauber SOFORT losginge (wie ein Nahkampfangriff) und dann erst die Zeitspanne über die Ticks als "cool down"-Zeit anfiele, dann könnte ich wenigstens halbwegs zuverlässig den Zauber anwenden, BEVOR er durch die ob der Wartezeit sich verändernden Situation auf der Battlemap einfach sinnlos geworden ist.

Diese Situation kam nicht nur einmal vor und sie ist, wenn man einen Zauberer-SC spielt, wirklich eine Spaßbremse!

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #188 am: 05 Jun 2013, 12:46:36 »
@Xemides

so war es ursprünglich und das hat sich als frickeliger herausgestellt als die jetzige Lösung.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #189 am: 05 Jun 2013, 13:10:42 »
Wenn der Zauber SOFORT losginge (wie ein Nahkampfangriff) und dann erst die Zeitspanne über die Ticks als "cool down"-Zeit anfiele, dann könnte ich wenigstens halbwegs zuverlässig den Zauber anwenden, BEVOR er durch die ob der Wartezeit sich verändernden Situation auf der Battlemap einfach sinnlos geworden ist.
Schon richtig...
Aber wenn du die Zauber und den Fernkampf im Cool-Down-Modus laufen lässt, riskierst du das der Zauber in "Tick 0" irgendeinen suberheftig Zauber mit 20 Ticks cool down raus prügelt und kann sich dann entspannt zurück lehnt. Denn der Cool-Down juckt ihn dann immer, wenn die Gegner weg gebraten sind... (ist natürlich übertrieben, klar)
Dazu kommt, das es sehr Unplausibel ist, das man jemanden bei generell bei so langfristigen Aktionen nicht unterbrechen kann...
Darum sollten Zauber und auch Fernkampf sowie langfristige Aktionen nicht im cool-down Modus laufen und ich denke das ist auch Nachvollziehbar.
Nerviger ist da eher, das man nicht alles im Heat-Up laufen lässt...
Nur deswegen brauchen Zauber und Fernkampf überhaupt 2 unterschiedliche Aktionen... Nur deswegen braut es überhaupt den Initiative-Wurf...
Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Allerdings natürlich zum dem Preis, das man sich als irgendwie merken muss was jetzt welchen SL-NSC machen wollte. Das sollte aber eigentlich im Nahkampf nicht so sehr das Problem sein. Die Tickzahlen sind ja eher überschaubar klein...
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 13:13:53 von ChaoGirDja »

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #190 am: 05 Jun 2013, 13:18:54 »
Ich tendiere inzwischen auch immer mehr zu "heat up" für alles. Gern aufgeteilt in eine Vorbereitungs- und eine Ausführungsphase (letztere 1 Tick lang).
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

derPyromane

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.195
  • In der Asche liegt die Wahrheit
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #191 am: 05 Jun 2013, 13:27:01 »
Zauberstärke, Kosten, Dauer und Reichweite: Wenn ich hier auf Feuerball, Blitz oder sonst was denke, dann finde ich es gut. Zum einen ist ein Zauberer nicht overpower und er kann wie vorher angekündigt wirklich oft was machen. Mal dort was anblitzen mal da was entzünden. Eigentlich sind sie im Kampf nicht sonderlich ausgegrenzt. Natürlich muss man da an der Wirkung der Zauber schrauben. Wenn die alle gleich reinhauen wir dumm, dann macht es alle anderen Waffen ja wertlos. Und zweitens geben die schwachen Grundzauber viel Platz für skillen, basteln und optimieren. Wie bei Waffen und Rüstungen kenne ich viele Gamer die auch gerne bei Zaubern schrauben. Also mein
Beispiel: 0815-Feuerblitz. Der ist brauchbar aber nicht mehr als ein Orkenschreck. Jetzt kommen da noch die Grade, wo man vielleicht einen extra Schaden bekommt oder mal die Reichweite erhöht. Dann gibt es noch Meisterschaften die hier und dort was verbessern. Und zu allen Überfluss spart man noch Fokus wenn man will. Das macht den Feuerblitz doch eigentlich mit jeder mini-Stellschraube die einem das Zauberschulen-Grade-Ränge-System bietet zum wahnsinns-Präzisionswerkzeug. Wer das nicht will nicht nimmt einfach den nächst stärkeren Blitz. Als ich meinen Spieler Mannen- und Frauenvolk von dem erzählt hab, waren sie alle hell auf begeistert dass man hier viele Optionen bekommt, wenn man sie nutzen will. Wenn dann die Meisterschaften von den lieben Autoren dann hier noch Steiger-und-Individualisierungs-Futter liefern bekommt das von mir einen Micky-Maus-Stempel gleich unter die Zierzeile.

Und dann noch eine Frage: Ich hab jetzt schon öfter vernommen, dass Zauberer bei Splittermond lange Wartezeiten haben. Vielleicht spiele ich die Regeln ja falsch aus, aber das ist ja bei System wie DSA nicht viel anders. Weil wenn bei einem Rundensystem ein Zauber 12 Runden dauert bis er wirkt, dann kann ich 11 Runden den Magier-Spieler auch nur fragen ober er was tut. Und er sagt mir dann, nein ich muss noch auf meinen Zauber warten. Also solange man das nicht als "Aktiv dabei" bezeichnet hat sich an dem kaum was geändert. Große Zauber dauern. Beim Tick-System muss man nur zwischendurch nicht fragen, ob man was tun will. Man sieht gleich wann man wieder dran ist. Also hier bitte ein Beispiel wo das vorkommt. Bei uns wars nicht anders als sonst auch.
We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!

Zornhau

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 166
  • Friß NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re: Tick System
« Antwort #192 am: 05 Jun 2013, 13:32:57 »
Aber wenn du die Zauber und den Fernkampf im Cool-Down-Modus laufen lässt, riskierst du das der Zauber in "Tick 0" irgendeinen suberheftig Zauber mit 20 Ticks cool down raus prügelt und kann sich dann entspannt zurück lehnt.
Das trifft aber noch viel mehr für einen Nahkampfangriff zu, der mit 14 Ticks cool down ausgestattet ist, aber 2W10+6 Schaden raushaut! - Danach wächst eh kein Gras mehr und der Nahkämpfer kann sich - OHNE unterbrochen werden zu können - entspannt zurücklehnen!

Diese Argumentation mit dem "entspannten Zurücklehnen" halte ich nicht für stichhaltig. - Vor allem: Was die SCs können, das können die NSCs auch! Und bei mehr Gegnern hat man eben auch mehr zu Zaubern. Dann ist der "superheftige Zauber" mit viel Fokuseinsatz halt gleich zu Anfang draußen und dann ist der Charakter "ausgepowert". - Wo ist das Problem?

Einfach alles als Heat-Up laufen lassen und man einige Sorgen weniger.
Und VIELE WEITERE mehr!

Denn, was meinst Du, was für einen FRUST für Spieler das bedeutet, wenn eine seinen Nahkampfangriff mit 14 Ticks ankündigt und dieser dann ein, zwei, dreimal unterbrochen wird, bevor er endlich zuhauen könnte, doch nun nicht mehr, weil ja seine Gegner sich aufgrund der langen Tick-Wartezeit schon wieder aus der Nahkampfreichweite fortbewegt haben?

Also mit Heat-Up ist da nichts zum Besseren geändert.

Xemides

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 84
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #193 am: 05 Jun 2013, 13:34:39 »
so war es ursprünglich und das hat sich als frickeliger herausgestellt als die jetzige Lösung.

Wieso das denn ? Die 8 Ticks Wartezeit bleiben doch, es entfällt doch nur der eine Tick fürs Auslösen.

@Zornhau:

Genau das habe ich auch schon angesprochen. Meine ergänzende Fragege war dann, wann man sich als Zauberer bewegen kann.

Logisch erscheint es mir, wenn kein Gegner mehr da, kann ich im selben Tick abbrechen und mich zum Beispiel beginnen zu bewegen. Ansonsten, volle Zustimmung für den Frustfaktor. Da muss was geschehen.

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #194 am: 05 Jun 2013, 13:39:59 »
Das Problem ist das Timing des Auslösen des Zaubers. Wenn ich das im letzten Tick des Heat Up mache, dann stellt sich die Frage, wann das ist.

Die Figur wird ja auf das Feld geschoben, wo sie nach den Ticks stehen wird. Aber man muss sich nun merken, dass dies ein Ende eines Heat Up ist, damit dieser Effekt eintritt, bevor die erste Person in diesem Tick handelt. Da ist es einfacher, eine Extraaktion fürs Auslösen zwischenzuschieben.

Für mich war das damals die erste enorme Verbesserung von der ersten zur zweiten Demorunde.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)