Autor Thema: Tick System  (Gelesen 101166 mal)

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #165 am: 28 Mai 2013, 18:30:56 »
Und der Einfachheit halber führe ich auf Regelebene eben erst die Aktion aus und verwalte dann die benötigte Zeit. Weil das unkomplizierter ist, als sich erst die Aktion auszusuchen, dann die Zeit zu verwalten, dann zu warten, während einige andere Spieler dasselbe machen und/oder Aktionen auslösen, um dann schließlich meine eigene Aktion auszulösen.
Ich weiß zwar noicht was daran Kompliziert sein soll (außer jetzt mal für den Fall, das ein SL 10+ Leute Mangen muss)...
Erzeugt dieses "Einfache" aber das, in meinen Augen besonders große, Problem, das man einmal gemachte Aktionen nicht von einem dritten unterbrochen werden können. Was, insbesondere in deiner Vorstellung, jedoch ein erhebliches Vorstellungsproblem erzeugt.
Anderes Bsp. um das zu verdeutliche:
2 Schwertkämpfer beharken sich fröhlich, allerdings droht einer zu unterliegen. Der Kumpan dieses Kämpfers will seinem Kollegen zur Hilfe kommen und beginnt irgendwelche Sache von oben runter zu werfen. Grade als der feindliche Schwertkämpfer zum alles entschiedenen Schlag ausholt, trifft er auch endlich mit einem schweren Stein.
Klingt doch gut und nach einer mehr oder weniger typischen Heldensituation, oder? Das Problem ist jetzt aber: Nach dem aktuellen System (bzw. dem was wir davon kennen), ist der unterlegene Schwertkämpfer trotzdem Tod. Warum? Eben weil der Ausgang der Aktion ihrem Zeitbedarf vorweggenommen wird! Der Kämpfer sagt an "ich ramme dem Knilch jetzt das Wert ins Herz!", Würfelt den Angriff, Würfelt den Schaden und sein Gegner kreuzt, nach Verrechnung mit der Rüstung (ich meine iwi so was gelesen zu haben), die Lebenskästchen ab und stellt fest: "Oh, ich bin Tod...". Jetzt der Kämpfer sein Püppie auf der Zeitleiste 4 Felder nach vorne. Jetzt, 2 Felder vor der jetzigen Postion des Kämpfers, ist der Kumpan dran und... kann den Stein so lange auf den Kämpfer werfen wie er will. Am Ausgang ändert er jetzt auch nicht mehr. Und das Obwohl er eigentlich noch können müsste, da beide Kontrahenten je eigentlich noch miteinander im Knilch liegen. Der Tödliche Stich noch nicht gesetzt ist... Die Aktion vorher durchführen kann er auch nicht, da er mehre Sachen runter Wirft und erst mit dem, sagen wir 3ten, Gegenstand trifft.
Das heist:
Die Einfachheit des Systems (die Sehe ich ja nun auch) zerstört hier Möglichkeiten. Und zwar sehr wertvolle Möglichkeiten.
Dazu kommt halt, das sie es erforderlich macht den Fernkampf und die Zauberei anderes ab zu handeln als den Nahkampf. Und das macht es nicht Einfacher, sondern Komplizierter. Noch dazu muss man eine Krücke erfinden um 2 Modi in einem System zu vereinen. Und eine Weitere um eine Problem zu beseitigen, das am Kampfbeginn entsteht. Auch diese macht es keineswegs einfacher...
Womit sich das ganze aus meiner Sicht nur als "vermeintlich einfacher" herausstellt.

Btw. rede ich die ganze Zeit auf Regelebene von einem "head-up" und einem "cool-down" ;)
Die kurzen ausflüge in die IG-Drstellungen davon sind und bliben kurze Ausflüge. Bildlich darstellen kann man, zumindest im Nahkampf, Problemlos beides.
Erst im Fernkampf und beim Zaubern klappt das nicht mehr und interessanterweise erzeugt der "cool-down" hier auch ein erhebliches Balanzing-Problem (wenn der Magier den Kampf mit einem mächtigen Feuerball eröffnet kann sch*** Egal sein, wenn er danach 120 Ticks zum "cool-down" braucht. Die Meisten Gegner sind dann eh Geschichte...). Weswegen sich der für Magie und Fernkampf von alleine Verbietet.
(Edit: @Chris Soweit ist das also vollkommenklar, warum kein "cool-down" in der Magie. Beim Fernkampf stellt sich das Problem zwar so nicht... Aber Fernkampf ist Fernkampf, egal als als Zauber oder als Armbrust. Von daher...)
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 18:44:30 von ChaoGirDja »

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #166 am: 28 Mai 2013, 18:41:04 »
Es ist ja nicht so, dass wir nicht Alternativen erwägt hätten, nur sind diese u.a. im Playtest durchgefallen - so etwas wie Heat-up beim Nahkampf ist absolut nicht zu vermitteln in einem Gruppengefecht mit ca. 12 Beteiligten.
Und genau hier frage ich nach Details...
Einfach weil ich gerne wissen würde was für Probleme ihr dort hattet.
Ich kann sie, vorerst zumindest, nicht nachvollziehen. Ich sehe da schlicht kein Problem...
Dafür sehe ich im "cool-down" eben das, im letzten Post nochmal anderes dargestellte, Problem der nicht mehr Unterbrechbarkeit der Nahkampfangriffe, was "herosische und cinematische" Heldenaktion ein Stückweit unterbindet (bzw. entsprechend Handgewedelt werden müssen).

Edit:
Btw. danke dafür das ihr euch mit notorischen Nörglern befasst :)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #167 am: 28 Mai 2013, 18:47:10 »
Aber wie immer empfehle ich auf jeden Fall einmal das Testspiel mit dem Schnellstarter, um ein Gefühl für die Komplexität der verschiedenen Resolutions-Varianten zu bekommen.
Dieser Empfehlung komme ich gern nach - hängt aber vor allem davon ab, wann du oder deine lieben Kollegen den Schnellstarter nach der RPC online stellen. Eigentlich kann das ja kein so zeitaufwendiges Unterfangen sein ;)

Ansonst klinke ich mich hier mal aus, weil ich meine Position (einheitlich für alle Aktionen/Angriffe: Gewünschte Handlung ansagen - entsprechende Ticks auf der INI-Leiste vorrücken - danach Ergebnis/Schaden abhandeln) schon mehrmals ausführlich dargestellt habe. Wenn mich doch etwas umstimmen kann, dass der Nahkampf so sein muss wie er anscheinend ist, dann ist das wohl nur ein Kampf in der Praxis. Und da sind wir wieder beim Schnellstarter :)
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Re: Tick System
« Antwort #168 am: 28 Mai 2013, 19:23:28 »
Klingt doch gut und nach einer mehr oder weniger typischen Heldensituation, oder? Das Problem ist jetzt aber: Nach dem aktuellen System (bzw. dem was wir davon kennen), ist der unterlegene Schwertkämpfer trotzdem Tod. Warum? Eben weil der Ausgang der Aktion ihrem Zeitbedarf vorweggenommen wird! Der Kämpfer sagt an "ich ramme dem Knilch jetzt das Wert ins Herz!", Würfelt den Angriff, Würfelt den Schaden und sein Gegner kreuzt, nach Verrechnung mit der Rüstung (ich meine iwi so was gelesen zu haben), die Lebenskästchen ab und stellt fest: "Oh, ich bin Tod...". Jetzt der Kämpfer sein Püppie auf der Zeitleiste 4 Felder nach vorne. Jetzt, 2 Felder vor der jetzigen Postion des Kämpfers, ist der Kumpan dran und... kann den Stein so lange auf den Kämpfer werfen wie er will. Am Ausgang ändert er jetzt auch nicht mehr. Und das Obwohl er eigentlich noch können müsste, da beide Kontrahenten je eigentlich noch miteinander im Knilch liegen. Der Tödliche Stich noch nicht gesetzt ist... Die Aktion vorher durchführen kann er auch nicht, da er mehre Sachen runter Wirft und erst mit dem, sagen wir 3ten, Gegenstand trifft.

Kann dir genausogut mit vorgelagerten Ticks passieren: Der Gegner hat den wahrscheinlich tödlichen Stoß angesagt. bevor der abgewickelt wird, darf jetzt das Helferlein noch seinen Stein werfen. Bevor dessen Ergebnis abgewickelt wird, ist aber dummerweise schon der tödliche Stoß zur Wirkung gelangt.
Ob ein anderer SC noch Zeit hat, rettend einzugreifen, hängt überhaupt nicht von vor- oder nachgelagerten Ticks ab, sondern nur vom genauen Timing der jeweiligen Situation (auf Regelebene!). Der Unterschied ist lediglich, dass bei vorgelagerten Ticks der Gegner bereits angekündigt hat, dass er versucht, den SC zu treffen, während man bei nachgelagerten Ticks lediglich begründeten Anlass zu der Vermutung hat, dass der Gegner mit seinem nächsten Schlag versuchen wird, dem SC den Garaus zu machen.
Kurz: Wenn du dir vorstellen willst, dass der Gegner gleich zum tödlichen Schlag ausholt und du ihm gerade noch so dazwischenfährst, dann tust du das auf der Grundlage dessen, dass genau das zu erwarten ist, und nicht auf der Grundlage dessen, dass er die entsprechende Aktion bereits explizit angekündigt hat.

Letztlich geht das alles aber auch wieder weg von dem Grundsatz, dass das System solche feinen Zeiteinteilungen überhaupt nicht konkret abbilden soll, sondern nur im Großen und Ganzen auf den Kampfablauf passen.

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #169 am: 28 Mai 2013, 22:44:09 »
Kann dir genausogut mit vorgelagerten Ticks passieren: Der Gegner hat den wahrscheinlich tödlichen Stoß angesagt. bevor der abgewickelt wird, darf jetzt das Helferlein noch seinen Stein werfen. Bevor dessen Ergebnis abgewickelt wird, ist aber dummerweise schon der tödliche Stoß zur Wirkung gelangt.
Kommt jetzt sehr drauf an, wieviel Zeit du für sowas ansetzten willst ^^;
Aber ja, könnte es idT. Aber deutlich weniger wahrscheinlich...

derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #170 am: 28 Mai 2013, 22:55:34 »
Kann mich mal jemand aufklären, worum es hier eigentlich noch geht? Ich sehe hier für Leute, die sich für das eigentliche System interessieren, keinen konstruktiven Fortschritt in diesem Topic. Mir ist klar, dass jeder seine Meinung hat, und dass es neben den "frei erfundenen Regeln" von den Autoren auch noch zig andere Optionen gäbe, Regeln frei zu erfinden. Aber auch diese System werden Vorteile, Nachteile, Anhänger und Kritiker haben. Vielleicht ist es mal möglich, ein Topic aufzumachen, ohne das es auf Seite 25 in einer längst metaphilosophischen und abgehobenen Diskussion endet. Leute, nichts für ungut. Aber das ist ein Spiel. Kann man es nicht mal so spielen wie die Autoren sich das vorstellen? Muss man hier alles zerTedden?
« Letzte Änderung: 29 Mai 2013, 12:39:40 von derPyromane »
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #171 am: 28 Mai 2013, 23:22:44 »
Das ist kein Spiel! Das ist blutiger Ernst!
Nein, schon gut, du hast ja recht - ich kann halt in Internetforen keine Ruhe geben, solange nicht alle zugeben, dass ich Recht habe, das ist so ein Fimmel ...

Kasimir

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Re: Tick System
« Antwort #172 am: 29 Mai 2013, 10:02:28 »
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mir die letzten 5 Seiten, die seit meinem letzten Reinschaun geschriben wurden nicht komplett durchgelesen habe.

Aber ich wäre für eine Verallgemeinerung und Gleichregelung nach folgendem Schema :

Vorbereitungsphase
Wirkungstick

Vorbereitungsphase beschreibt alle Tätigkeiten, die bis zum Entfalten der Wirkung erledigt werden müssen. z.B. :

- Waffe ziehen
- Waffe in Position bringen/aus dem Gegner ziehen
- Sehne aufziehen
- Bogen schussfertig machen (Pfeil auflegen)
- Kraft für den Zauber sammeln/Zaubervorbereitung

Wirkungstick ist dann beispielsweise :
- Pfeil entlassen (und Trefferwirkung)
- Zauberwirkung setzt ein
- Schlag wirkt auf den Gegner ein.

Damit wäre alles gleich behandelt und wer in seiner Vorbereitungsphase unterbrochen wird, wird 1-x Ticks weiter gesetzt.

Würde ich für intuitiver und sinniger erachten.

Gruß


Xemides

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Re: Tick System
« Antwort #173 am: 03 Jun 2013, 09:48:49 »
Moin,

nach dem gestrigen Testspiel bei G+ folgende Frage:

Der Magier beginnt mit der Vorbereitung eines Zaubers, was 8 Ticks kostet.

Ich befinde mich dabei in Reichweite des Zaubers zu den Gegnern.

In den Ticks in denen ich mich vorbereite, macht ein Nahkämpfer die beiden Gegner weg, so das ich wenn ich dran wäre keinen Gener mehr habe.

Es macht meiner nach weder Sinn, das mn dann wartet bis die 8 Ticks um sind und evtl. neue Gegner in Reichweite sind, noch das man erst nach den 8 Tick zaubern kann.

Ich würde sagen, die AKtion kann dann abgebrochen werden und mann kann zum Beispiel losrennen um näher ans Geschehen zu kommen und neu beginnen zu zaubern.

Evtl. wäre eine Meisterschafft auch nett, den Zauber dann fortzusetzen.

Das gleiche Problem gilt natürlich auch für Fernkämpfer.


Chris

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Re: Tick System
« Antwort #174 am: 03 Jun 2013, 10:26:42 »
Regeln sind dazu noch nicht endgültig fertig, aber ich sitze an Abschnitten die sich mit einem Wechsel des Ziels beschäftigen und mit dem Bereithalten von Zaubern.

Schöne Grüße
Chris
Splittermond - Werde Fan!
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Xemides

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Re: Tick System
« Antwort #175 am: 03 Jun 2013, 10:32:02 »
Alles klar, wollte das Problem nur ansprechen  :D

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #176 am: 03 Jun 2013, 16:50:08 »
Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr zu den Tickwerten und auch zu den Schadenswerten der einzelnen Waffen gekommen seid. Ich nehme mal an, der Grundtickwert eines Nahkampfangriffes ist 5 Ticks (Faustschlag). Leichte einfache Waffen wie Dolch oder Knüppel erhöhen die Tickanzahl dann um +1. Skavona +2, Langschwert +3, Axt +4 usw. Je schwerer und größer die Waffen werden umso mehr Ticks verbraucht die Waffen über den Grundwert von 5 hinaus.

Aber wie habt ihr den dazugehörigen Schadensoutput berechnet/gebalanced? Einfach versucht einen ausgewogenen DPT (Damage Per Tick) hinzubekommen oder welche Faktoren fließen da noch ein? Wann habt ihr bewusst nicht den W6 sondern den W10 als Schadenswürfel genommen und wann genau umgekehrt? Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?

Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor. Deshalb würde ich eben gerne das Konzept dahinter verstehen. Vielleicht könnt ihr mir ja etwas mehr Erleuchtung angedeihen lassen :)
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Wolfhunter

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Re: Tick System
« Antwort #177 am: 03 Jun 2013, 16:52:26 »
Geht mir auch so wie Grimrokh... Sieht iwie willkürlich aus... Wie ich das Team bis jetzt erlebt hab, ist es das nicht, aber verstehen möcht ich's auch gern.
... some things never change...

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #178 am: 03 Jun 2013, 17:01:47 »
Jap, ich auch.
Irgendein Konzept muss doch dahinter stecken...

Btw. glaube ich, das der Streithammer 2W20-2 einfach nur ein Fehler ist, der durch gerutscht ist.
Eine Waffe die 0 Schadenspunkte machen kann, ohne dabei von einer Rüstung geblockt zu werden, ist nicht wirklich Sinnvoll...


Ich für meinen Teil würde es auch Bevorzugen, wenn man unterschiedlichen Waffen-Klassen unterschiedliche Grundschadenswerte zuteilt.
Das sorgt dafür, das bestimmte Waffen einen bestimmten garantierten Schadensoutput haben. Und das sollte auch das Balazing leichter machen.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #179 am: 03 Jun 2013, 18:10:36 »
Und wie sieht es mit der Schadensart (Wucht, Hieb, Stich) aus? Oder mache ich mit einem Pfeil oder einem Florett bei einem (untoten) Skelett genausoviel Schaden wie bei einem Menschen aus Fleisch und Blut? Sollte da der Hammer oder die Axt das Gerippe nicht weit effektiver beschädigen als ein Angriff mit einer Stichwaffe? Generell dürften Untote, die nicht verbluten können und wohl kaum Schmerzen verspüren mit wuchtigen Waffen effektiver bekämpft werden können als mit spitzen Fechtwaffen. Wird im GRW darauf Rücksicht genommen?
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