Wieso ist das ein Problem?
Das Problem ist nicht die Regelabwicklung, die ist klar.
Das Problem ist, das der Bogenschütze in seiner Handlung unterbrochen werden kann (weil er Ticks vor schießt; "heat-up"), der Dolchkämpfer aber eben nicht (da er seine Ticks nach schießt; "cool-down"). Sieht man auch gut, wenn man das ganze rum dreht:
Der Dolchkämpfer ist einen Tick vor dem Fernkämpfer dran und sticht, der Dramatik halber tödlich, zu und setzt seinen Pöppel 3 Ticks nach vorne. Der Fernkämpfer kommt nun einen Tick... zu späht... Und zwar nicht, weil er langsamer wäre und deswegen den Dolchkämpfer nicht Rechtzeitig ausknipsen kann, sondern weil er schlicht in einem anderen Modus, nämlich den "heat-up"-Modus, läuft.
Der Dolchkämpfer bekommt seine Aktion sofort abgehandelt, der Fernkämpfer aber erst nach den langen "Ladezeit" (oder wie auch immer man das nennen wird).
Würde beide nach dem selben Modus laufen, würde den Fernkämpfer den Dolchkämpfer wahrscheinlich an seinem Tödlichen Stoß hindern können (einfach weil der Pfeil ziemlich sicher soviel Schaden macht, das der Dolchkämpfer zu Boden geht. Zumindest aber stark behindert wird und so seinem Gegner mehr Changsen lassen muss).
Das ist vielleicht sogar das besser Bsp. als mein letztes ^^;
Es geht darum, was passiert wenn die beiden Unterschiedlichen Systeme aufeinander treffen (was unvermeidlich ist).
Soweit ich das verstanden habe, hat man deswegen das Fernkampf-System dadurch verkompliziert, in dem man zwischen "Aufladen" und "Abschuss" unterteilt und diese beiden Dinge in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Das "Aufladen" im "heat-Modus" und das Abschießen im "cool-down"-Modus mit 1 Tick Zeitkosten.
Soweit so gut und sicherlich auch Funktional (und von der Aufteilung her logisch; Abwarten, also zeit zwischen "aufladen" und "loslassen" ein zu fügen, hat man bei allen Optionen). Aber... muss man denn wirklich zu einer solchen Krücke greifen, nur um Fernkampf und Nahkampf in unterschiedlichen Modi laufen zu lassen? (ja, ich nenne es Krücke und nicht "elegante Lösung", da sie ein Problem beseitigt welches man garnicht erst haben müsste) Muss man es ernsthaft so "Kompliziert" machen? (es ist zumindest Kompliziert, als alles im selben Modus laufen zu lassen)
Die Autoren sind offensichtlich der Meinung "Ja, muss man". Und Chris hat auch schon anklingen lassen "weil wir beim Heat-Up auf ein schwerwiegendes Problem gestoßen sind". Aber auf welches? Und war es wirklich so schwer, das sich diese Krücken-Lösung als Sinnvoller anbietet?
Ich sehe im Moment eine unnötige Krücke, die nur deswegen benötigt wird weil man Fernkampf und Nahkampf unnötigerweise in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Ich verstehe warum man keinen Cool-Down beim Fernkampf haben will und man deswegen den Heat-Up nutzt. Ich verstehe jedoch nicht, warum man das nicht auch im Nahkampf nutzt.
Dazu kommt, das man im Cool-Down-System ein Problem in der ersten INI-Phase hat... "alle hauen zeitgleich zu" überspitzt gesagt und ohne Tanerol gelesen zu haben (aber so wie ich höre, diskutiert man das Problem dort).
Auch dieses Problem stellt sich im "heat-up" garnicht erst. Womit auch hier jeder Lösungsversuch automatisch aus meiner Sicht zu einer Krücke wird. Egal wie er Aussehen mag.
Zu einer 2ten Krücke die nicht sein muss...
Wie schwerwiegend muss ein Problem sein, das man das Aufbauen mehrer Krücken in Kauf nimmt um es zu umgehen?
Bitte Chris: Butter bei die Fische...
Grimrokh geht ja in die selbe Richtung.
@Asleif
Die schönste Abstraktion bringt aber nichts, wenn sie der Vorstellbarkeit davon läuft.
Das ist der Hacken an der Sache
btw. würde mich so ein "der Schaden gegen Gerüsten ist gleich dem gegen einem Umgerüsteten" erheblich stören... Das macht einfach hinten und vorne keine Sinn... Hoffentlich läuft das im SpliMo nicht genauso °.°