Und der Einfachheit halber führe ich auf Regelebene eben erst die Aktion aus und verwalte dann die benötigte Zeit. Weil das unkomplizierter ist, als sich erst die Aktion auszusuchen, dann die Zeit zu verwalten, dann zu warten, während einige andere Spieler dasselbe machen und/oder Aktionen auslösen, um dann schließlich meine eigene Aktion auszulösen.
Ich weiß zwar noicht was daran Kompliziert sein soll (außer jetzt mal für den Fall, das ein SL 10+ Leute Mangen muss)...
Erzeugt dieses "Einfache" aber das, in meinen Augen besonders große, Problem, das man einmal gemachte Aktionen nicht von einem dritten unterbrochen werden können. Was, insbesondere in deiner Vorstellung, jedoch ein erhebliches Vorstellungsproblem erzeugt.
Anderes Bsp. um das zu verdeutliche:
2 Schwertkämpfer beharken sich fröhlich, allerdings droht einer zu unterliegen. Der Kumpan dieses Kämpfers will seinem Kollegen zur Hilfe kommen und beginnt irgendwelche Sache von oben runter zu werfen. Grade als der feindliche Schwertkämpfer zum alles entschiedenen Schlag ausholt, trifft er auch endlich mit einem schweren Stein.
Klingt doch gut und nach einer mehr oder weniger typischen Heldensituation, oder? Das Problem ist jetzt aber: Nach dem aktuellen System (bzw. dem was wir davon kennen), ist der unterlegene Schwertkämpfer trotzdem Tod. Warum? Eben weil der Ausgang der Aktion ihrem Zeitbedarf vorweggenommen wird! Der Kämpfer sagt an "ich ramme dem Knilch jetzt das Wert ins Herz!", Würfelt den Angriff, Würfelt den Schaden und sein Gegner kreuzt, nach Verrechnung mit der Rüstung (ich meine iwi so was gelesen zu haben), die Lebenskästchen ab und stellt fest: "Oh, ich bin Tod...". Jetzt der Kämpfer sein Püppie auf der Zeitleiste 4 Felder nach vorne. Jetzt, 2 Felder vor der jetzigen Postion des Kämpfers, ist der Kumpan dran und... kann den Stein so lange auf den Kämpfer werfen wie er will. Am Ausgang ändert er jetzt auch nicht mehr. Und das Obwohl er eigentlich noch können müsste, da beide Kontrahenten je eigentlich noch miteinander im Knilch liegen. Der Tödliche Stich noch nicht gesetzt ist... Die Aktion vorher durchführen kann er auch nicht, da er mehre Sachen runter Wirft und erst mit dem, sagen wir 3ten, Gegenstand trifft.
Das heist:
Die Einfachheit des Systems (die Sehe ich ja nun auch) zerstört hier Möglichkeiten. Und zwar sehr wertvolle Möglichkeiten.
Dazu kommt halt, das sie es erforderlich macht den Fernkampf und die Zauberei anderes ab zu handeln als den Nahkampf. Und das macht es nicht Einfacher, sondern Komplizierter. Noch dazu muss man eine Krücke erfinden um 2 Modi in einem System zu vereinen. Und eine Weitere um eine Problem zu beseitigen, das am Kampfbeginn entsteht. Auch diese macht es keineswegs einfacher...
Womit sich das ganze aus meiner Sicht nur als "vermeintlich einfacher" herausstellt.
Btw. rede ich die ganze Zeit auf Regelebene von einem "head-up" und einem "cool-down"
Die kurzen ausflüge in die IG-Drstellungen davon sind und bliben kurze Ausflüge. Bildlich darstellen kann man, zumindest im Nahkampf, Problemlos beides.
Erst im Fernkampf und beim Zaubern klappt das nicht mehr und interessanterweise erzeugt der "cool-down" hier auch ein erhebliches Balanzing-Problem (wenn der Magier den Kampf mit einem mächtigen Feuerball eröffnet kann sch*** Egal sein, wenn er danach 120 Ticks zum "cool-down" braucht. Die Meisten Gegner sind dann eh Geschichte...). Weswegen sich der für Magie und Fernkampf von alleine Verbietet.
(Edit: @Chris Soweit ist das also vollkommenklar, warum kein "cool-down" in der Magie. Beim Fernkampf stellt sich das Problem zwar so nicht... Aber Fernkampf ist Fernkampf, egal als als Zauber oder als Armbrust. Von daher...)