Man muss das nicht tun, bzw. man kann die Einzelabschnitte auch direkt als "Manöver" abrechnen. Da aber zu erwarten ist, das dass manch einem zuviel "klein klein" ist, aber andere Wiederrum von einem Fixen Wert eher Abgetörnt sind... Ist es Sinnvoller ein "Manöver" "Fernkampfangriff" auf zu stellen und dieses dann Optional wieder zu unterteilen. Damit haben alle was sie wollen.
Mehr steckt da jetzt nicht hinter
Ich hatte es so verstanden, dass bei dem aktuellen Fernkampfsystem tatsächlich die Schritte "Fernkampfwaffe bereitmachen", "Zielen" und "Schießen" in jedem Fall einzelne Manöver sind und nicht nur optionale Zerlegungen eines "vollständigen Fernkampfangriffs" - denn sonst wäre das System ja wirklich inkonsistent; dann könnte man sich die ganze formale Zerlegung von Fernkampfhandlungen, die dazu dient, sie in das "Cool-Down"-System einzupassen, ja auch sparen! Der Trick bei der Zerlegung der Fernkampfaktion in Unterhandlungen soll doch, wie ich es verstanden habe, gerade sein, dass man von der Mechanik her strenggenommen beim Cool-Down bleiben kann.
Klar, wenn ich genügen Ticks Zeit habe, bevor jemand anders dran ist, werde ich das als Spieler im Kopf addieren und einfach schießen und die Summe vorrücken. Aber wenn die Tick-Zeit, bevor der nächste dran ist, nicht genügt, dann geht man die Aktion halt in den einzelnen Schritten durch, um zu sehen, was die andere Person tut.
Dadurch würde sich auch die Frage beantworten, ob jemand anders Handeln kann, während ich als Fernkämpfer meinen Angriff vorbereite. Ich würde mal vermuten, dass es Beispielsweise so läuft: Sagen wir, ich bin bei Tick 7 dran und der Gegner, auf den ich schießen will, ist bei Tick 12 dran. Ich lege den Pfeil auf, kostet 2 Ticks, bin ich bei Tick 9. Ich kann meine nächste Handlung durchführen, bevor der Gegner wieder agiert. Wenn ich beispielsweise Ziele (sagen wir 5 Ticks), dann wäre ich das nächste Mal erst wieder bei Tick 14 dran. Das gäbe dem Gegner beispielsweise Zeit, sich in Deckung zu werfen. Alternativ kann ich wahrscheinlich auch ohne Zielen für einen Tick schießen; Dann würde der Schuss bei Tick 9 abgewickelt, der Gegner hätte keine Zeit mehr, Deckung zu suchen (vielleicht könnte er noch außer der Reihe - wie im Nahkampf - ausweichen, bezweifle aber, dass das gg. Fernkampfangriffe erlaubt ist).
Klingt für mich nach einem interessanten taktischen Element, das auch dem besseren Bogenschützen, der gute Chancen hat, ohne Zielen zu treffen, einen klaren Vorteil verschafft.
Und klar stelle ich mir dann nicht vor, dass der Bogenschütze ruhig wartet, bis sein Ziel in Deckung ist, sondern dass er auf ein gerade in Deckung springendes Ziel feuert; aber dass Aktionen letztlich punktuell mit einem Würfelwurf abgehandelt werden (sei der nun zeitlich vor- oder nachgelagert), die eigentlich kontinuierlich sind und meistens in die schon nächste Handlung übergehen, ist nunmal bei Kampfsystemen so.
Schließlich kann es ja auch noch gut sein, dass es verzögerte Handlungen gibt - dass man also ankündigen kann, auf jemanden zu schießen, sobald er sich bewegt. Man muss halt nur vorher dran sein. Das könnte genau wie in den meisten rundenbasierten Systemen auch funktionieren, denke ich.
Ich verstehe auch nicht das Problem mit dem Kämpfer mit der fetten, langsamen Waffe, der erst einmal fett Schaden austeilt und sich dann zurücklehnt. Wenn der nämlich (wie hier irgendwo im Thread bereits angekündigt) durch seine langsame Waffe auch bei der anfänglichen INI-Ermittlung einen Nachteil erhält, kommen Heat Up und Cool Down aufs Selbe raus: Mit Cool Down muss der Schwerbewaffnete einfach zu Anfang des Kampfes schon relativ lange warten, bis er mit seiner Aktion dran ist und bekommt wahrscheinlich schon ein oder zwei Angriffe ab (und muss sich dann auch überlegen, ob er sich aktiv verteidigt, was ihn weiter nach hinten rutschen lassen würde); dann ist er halt irgendwann dran, würfelt Angriff, macht ggf. Schaden - und dann lehnt er sich keinesfalls zurück, weil er dann ja wieder potenziell Angriffe abkriegt und sich überlegen muss, ob er Ticks für Verteidigung aufwendet.
Bei Heat-Up läuft es kaum anders: Wahrscheinlich würde er dann ziemlich zu Beginn seines Kampfes die Aktion ankündigen; dann haben andere Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen, er muss sich überlegen, ob er verteidigt. Irgendwann ist er dran, führt die angekündigte Aktion aus und kündigt die nächste an; wieder haben die anderen nun Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen ...
Es gibt genau zwei Unterschiede: Zum einen wäre der Schwerbewaffnete zu Kampfbeginn genau einen Angriff lang besser dran; das lässt sich aber durch eine vernünftige Start-Initiativeregelung korrigieren (Schließlich sagt niemand, dass alle zu Kampfbeginn auf Tick 1 stehen). Zum anderen weiß man in einem Heat-Up-System bereits, was genau der Gegner vorhat, während man in der Zwischenzeit agiert. Gerade bei Gegnern mit schweren Waffen kann man sich meistens aber auch denken, was sie vorhaben (zudreschen).
In beiden Versionen haben Kämpfer mit schnellen Waffen Gelegenheit, Kämpfern mit langsamen Waffen zuvorzukommen. Was sich unterscheidet ist lediglilch das Maß an Gewissheit, bei was genau man einem Gegner zuvorkommt. Da entscheide ich mich doch lieber für die Ungewissheit - nicht mal nur aus pragmatischen Gründen, sondern auch aus welchen der Spannung.