Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 84768 mal)

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #105 am: 14 Mär 2013, 14:03:10 »
Zitat
Aus Regelsicht möchte ich allerdings mäßigend einwenden, dass wir bei den Waffenwerten allein schon aus Gründen des Game Designs abstrahieren werden und uns nicht an Youtube-Videos und sonstige verbürgte Rekorde sklavisch gebunden fühlen. Denn zuallererst wollen wir funktionable und spannende Kämpfe haben und nehmen gar nicht den Anspruch in den Mund, eine korrekte physikalische Simulation real existierender Waffen in einem P&P-Rollenspiel zu liefern.

Ist auch richtig so.

Zitat
Wieso auch nicht? (Außer aus Gründen der Balance) Nehmen wir zB D&D als Vergleich. Oder her Pathfinder. Eine Runde ist da 6 Sekunden lang. Ein guter Bogenschütze schafft in der Zeit 6 Schuss locker. Wenn es ein Zen Mönch ist, sogar 8-9.

Nur mal so nebenbei, ein guter Bogenschütze (was auch immer gut heißen möge), schießt in D&D schon 2-5 Pfeile pro 6 Sekunden, Zen ausgenommen, ich finde das ist annehmbar.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #106 am: 14 Mär 2013, 14:03:18 »
Die, die mir gefällt. Außerdem würde ich die Waffen jetzt nur auf Schaden reduzieren.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #107 am: 14 Mär 2013, 14:04:48 »
@widuj
Und welche Waffe würdest du nehmen, wenn die Armbrust 2*X Schaden macht, aber nur 2 Ticks ohne Zielen kostet?

Da liegt doch der Hund begraben...
Wenn man Fernkampfwaffen so gut macht, wie sie in der Realität waren und sind, dann kommt als Spieler sehr schnell in das Problem, das man als Styl-Gründen eigentlich einen Biedenhänder nehmen würde, aber alles andere als eine leichte Armbrust einfach nur Unsinn und eine Benachteiligung der Gruppe im Kampf wäre.

Und genau hier setzt das Balanzing an.
Eine Armbrust darf ja ruhig viel Schaden manchen, aber sie braucht auch einen "gleichwertigen" Nachteil. Und das ist klassischerweise ihre Feuergeschwindigkeit. Auch wenn sie Historisch hundertmal schneller gewesen sein mag, für ein ausgewogenes Spiel darf sie es nicht sein.
Und wird sie ziemlich sicher auch nicht...

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #108 am: 14 Mär 2013, 14:21:54 »
Versteht mich bitte nicht falsch. Ich weiß es gibt immer dabei Schwächen, etwas Reales in möglichst einfachen Regeln zu beschreiben. Ich möchte einfach nur nicht, dass die Armbrust zu einer Lächerlichkeit verkommt, wie sie es in fast jedem anderem System ist.

Ich frage euch mal so, wieviele Spielercharaktere sind euch in eurer Laufbahn schon begegnet, welche primär eine Armbrust benutzt haben? Damit meine ich nicht so etwas wie eine Zweitwaffe oder die obligatorische Fernkampfwaffe eines Frontkämpfers.

Wenn ich diese Frage beantworte, komme ich auf einen, und zwar in GURPS.

Edit: Nie in DSA3, DSA4 hab ich zu wenig gespielt, und nie in D&D.
« Letzte Änderung: 14 Mär 2013, 14:36:45 von widuj »
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #109 am: 14 Mär 2013, 14:30:17 »
Ich frage euch mal so, wieviele Spielercharaktere sind euch in eurer Laufbahn schon begegnet, welche primär eine Armbrust benutzt haben? Damit meine ich nicht so etwas wie eine Zweitwaffe oder die obligatorische Fernkampfwaffe eines Frontkämpfers.
Einige und das in DSA ^^;

Kasimir

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Re: Kämpfe
« Antwort #110 am: 14 Mär 2013, 14:41:14 »
@widuj : Du hast zudem vergessen, dass die Pfeile zweimal durch die Rüstung müssen und die Armbrust nicht.
Und je nach Rüstungswerten sollte das auch mit Ticks bedacht werden... des nervigen Balancing wegen ... ;)

Gruß

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #111 am: 14 Mär 2013, 14:43:57 »
@widuj Inwiefern sind deine Mitspieler repräsentativ für ganze Rollenspielsysteme?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #112 am: 14 Mär 2013, 14:44:03 »
Zitat
@widuj : Du hast zudem vergessen, dass die Pfeile zweimal durch die Rüstung müssen und die Armbrust nicht.
Und je nach Rüstungswerten sollte das auch mit Ticks bedacht werden... des nervigen Balancing wegen ... ;)

Gruß

Hab ich da was überlesen?
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Kasimir

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Re: Kämpfe
« Antwort #113 am: 14 Mär 2013, 14:55:47 »
Ich versuche es mal :
Wenn du den Gleichstand bei einem Bolzen mit doppelten Pfeilschaden und zwei Pfeilen mit einfachem Pfeilschaden haben willst, muss eine Armbrust doppelt soviele Ticks haben um in gleicher Zeit gleichen Schaden anzurichten. Balancing wäre zufrieden.
Aber. Da jeder einzelne Pfeil Rüstungen durchdringen muss, ist dann der Bolzen natürlich einmal Rüstschutz effektiver. was natürlich Balancing nicht mag. Deshalb muss noch ausgeglichen werden, ob und wo mit welchem Aufschlag wieoft und statistisch erfolgreich hingeschossen wird, was der Durchschnitt aller auf dem Kontinent getragenen und den Spielern begegnenden Rüstungen ist,.......
Und dann kann man, wenn man Balancing glücklich machen möchte das in ne Riesen Formel quetschen und sich freuen.
Oder man verzichtet auf übertriebene Gleichmacherei, wählt die Waffen zum Char passend aus und Minimaxt mal nicht an jeder Stelle. Dann braucht es auch keine übertrieben umfangreichen Regeln und Schussfrequentberechnugnsformeln.

Im Sinne meiner Signatur,
Gruß

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #114 am: 14 Mär 2013, 15:59:15 »
Oder man verzichtet auf übertriebene Gleichmacherei, wählt die Waffen zum Char passend aus und Minimaxt mal nicht an jeder Stelle. Dann braucht es auch keine übertrieben umfangreichen Regeln und Schussfrequentberechnugnsformeln.
Der Witz ist jetzt, das genau das dass Ziel des ganzen ist :)
Es geht darum, das man ganz ohne MniMaxen die Waffe auswählen kann, die zum Helden passt. Und trotzdem keine Nachteile für sich und die Gruppe in Kauf nehmen muss.
Ob man das ganz nun über die SPS (Schaden pro Sekunde, oder denglisch: DPS, damage peer second) geht, oder andere es über andere Stellschrauben versucht (wie z.B. das Waffenkategorie-Exlusive Manöver, Standard-Aufschläge bei bestimmten Waffen, Reichweitenmodifikatoren auf den Wurf, oder oder oder...) ist dabei recht egal.
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.
Denn sobald das passiert, landet man automatisch beim MiniMaxen. Ob man es will, oder nicht.

Asleif

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Re: Kämpfe
« Antwort #115 am: 14 Mär 2013, 16:36:02 »
Für die beschriebenen Probleme hilft ein wenig (reale) Kenntnis von Waffen und die "handwedelige" Einbringung von Vor- und Nachteilen derselben ins Spiel. Sprich: Bögen sind unhandlich, empfindlich und müssen vor dem Einsatz erst bespannt werden. Eine Armbrust kann gespannt lange Zeit transportiert und auch schussfertig gehalten werden - solche mit Metallbögen sind im Gegensatz zu Holzwaffen auch relativ feuchtigkeitsbeständig, wenn man mal in eine Grube fällt, ist es wahrscheinlicher, dass der Bogen (oder die Pfeile!) kaputtgeht als die Armbrust (oder die Bolzen).
Wenn man auch solche Dinge bedenkt und ins Spiel mit einbezieht, werden bestimmte Waffen von selbst attraktiver als andere.
Das betrifft auch Nahkampfwaffen, etwa kann man mit einem Kurzschwert an der Seite wesentlich dauerhafter unterwegs sein als mit einer Hellebarde, Speer oder überlangem Zweihänder, die in der Hand transportiert werden müssen. Im Gegensatz zur PC-Spiel-Realität haften nämlich nicht einfach alle Waffen am Rücken eines Charakters, behindern nicht bei Ausweichrollen und lassen sich mit einem Griff ziehen.
Gleiches gilt für Rüstungen, die Ausführungen erspare ich mir, ich denke ihr wisst, was ich meine.

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #116 am: 14 Mär 2013, 16:40:35 »
Zitat
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.

Aber es sind nunmal nicht alle Waffen gleich. Wenn wir deinen Gedanken weiterführen, darf ein Kneipenschläger mit seinem Schlagring genauso viel ausrichten wie der Söldner mit der großen Axt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Kasimir

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Re: Kämpfe
« Antwort #117 am: 14 Mär 2013, 20:06:31 »
Es geht darum, das man ganz ohne MniMaxen die Waffe auswählen kann, die zum Helden passt. Und trotzdem keine Nachteile für sich und die Gruppe in Kauf nehmen muss.
[...]
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.
Denn sobald das passiert, landet man automatisch beim MiniMaxen. Ob man es will, oder nicht.
1.) Nich jede Waffe ist in jeder Situation gleich gut und jede Waffe hat Vorzüge und Nachteile. Da brraucht es keine DpS oder sonstwelchen Müll - Wie war das fantastischer Realismus und so ?
2.) Warum sollte man automatisch beim Minimaxen landen ? Als Spieler lasse ich meinen Char die Waffe nutzen, die er beherrscht und in der Situation am passendsten findet.
Es ist ein vom Spielsystem unabhängige privat-persönliche Entscheidung, ob man minimaxt oder nicht.
Ich persönlich lehne es ab, wenn jemand wegen einem erhöten Schadensoutput eine unpassende Waffe wählt. Aber es jedermans eigene Entscheidung, was er mag oder nicht.

Gruß

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #118 am: 14 Mär 2013, 20:46:10 »
Bogen/Armbrust: Ich habe mir das mal in Kopf durchgerechnet und komme zu dem Schluss, wenn eine Armbrust doppelt so viel Schaden macht wie ein Bogen, dann eine dreifache Nachladezeit benötigt um auszugleichen, mit Berücksichtigung gleicher Trefferchancen, gleicher Rüstung des Zieles (als Schadensreduktion), ohne Sonderfähigkeiten. (Wohl gemerkt, dies ist meine Rechnung und meine Meinung dazu, was ihr euch dazu denkt ist eine vollkommen andere Sache, mit dem Thema wollte ich eigentlich nur meine Besorgnis zu diesem Thema zum Ausdruck bringen, groß äußern werde ich mich nicht mehr dazu, ich habe fertig)

OT: Minmaxing (auch gerne Powergaming genannt) und Optimierung sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe. Minmaxing ist die gesteigerte Form der Optimierung. Optimierung eines SC betreibt jeder Spieler in unterschiedlich starkem Ausmaß. Wenn man dies weiterführen will, gebe ich zu Bedenken, dass sich das Thema dann "Abgründen" nähert.

Neue Anreize: Ich habe mal meine Gedanken schweifen lassen und kam bei Reichweiten-Waffen (z.b. Langspeer) und Schlachtfeldkarte (oder auch Battlemap) an. Ob man nun eine Battlemap mit Miniaturen mag oder nicht, bleibt jedem Selbst überlassen. Zur Veranschaulichung eines Kampfgemenges hilft es ungemein. Nur, wenn es keine Battlemap geben wird, wie würden sich Reichweitenwaffen umsetzen lassen?
« Letzte Änderung: 14 Mär 2013, 20:57:18 von widuj »
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Re: Kämpfe
« Antwort #119 am: 14 Mär 2013, 21:43:07 »
Zitat
Nur, wenn es keine Battlemap geben wird, wie würden sich Reichweitenwaffen umsetzen lassen?

Wir spielen ohne Battlemap. Und es geht. Man muss ich dann halt ein paar Sachen merken.
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