Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 79911 mal)

Noldorion

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Re: Kämpfe
« Antwort #90 am: 12 Mär 2013, 11:49:39 »

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #91 am: 12 Mär 2013, 11:53:39 »
Danke. Also ein Mischding. Gefällt mir sehr gut so, großes Lob von meiner Seite.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
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Noldorion

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Re: Kämpfe
« Antwort #92 am: 12 Mär 2013, 11:55:36 »
Danke! :)

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #93 am: 12 Mär 2013, 12:51:17 »
Da fällt mir was ein:
Habt ihr schon ein System, das die Anzahl der Kästchen mit den Attributen verknüpft?
Oder wollt ihr es eher so halten, wie SR3 (wo einfach jeder die selbe Zahl an Kästen hatte und die unterschiedlichen Konstitutionen sich in den Schadens-Wiederstands-Wurf-Modifikatoren widerspiegelten [omg... wenn man das, wie im deutschen üblich, als ein Wort schreiben würde, würde man es nicht mehr verstehen ^^;])?

Noldorion

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Re: Kämpfe
« Antwort #94 am: 12 Mär 2013, 18:57:45 »
Ja, wir haben natürlich schon ein System für die Lebenspunkteberechnung, und ja, das ist an die Attribute geknüpft :)

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #95 am: 13 Mär 2013, 10:31:22 »
Was heist hier "natürlich"? :D

Aber gut zu wissen :)

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #96 am: 13 Mär 2013, 15:55:18 »
Wo wir gerade bei Kämpfen sind. Wie realistisch oder unrealistisch könnte später ein Kampf aussehen? Ich meine damit dreifache Flickflacks und sowas.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #97 am: 13 Mär 2013, 18:55:53 »
Dank Benies und Risikowürfeln...
Dafür sind sie ja da ^^;

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #98 am: 14 Mär 2013, 13:00:07 »
Mir ging da vor kurzem was durch den Kopf (es waren Gedanken und nichts Stumpfen zum Durchtreiben).

Kann man auch mal Zutreten auch wenn ich nen Zweihänder schwinge oder mal einen Zweihänder mit einer Hand schwinge (hey, unrealistisch? Ungewöhnliche Situationen erfordern ungewöhnliche Maßnahmen)?

Das andere wäre, macht Amrbrüste bitte gefährlich, also nicht zu Dingern, die einmal Schießen mit ungefähr Bogen gleichen Auswirkungen, aber dann 20 Runden zum Nachladen brauchen. Es ist zwar unrealistisch wenn eine Armbrust vielleicht alle 5 Sekunden schießt, aber immernoch besser als wenn sie zu den lächerlichen Gerätschaften verkommen, die sie in vielen anderen Spielsystemen sonst sind.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #99 am: 14 Mär 2013, 13:12:49 »
5 Sekunden vielleicht nicht. Aber ein Schuss alle 7 Sekunden ist durchaus drin. Auch mit historische Armbrüsten.
« Letzte Änderung: 14 Mär 2013, 13:20:30 von Awatron »
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #100 am: 14 Mär 2013, 13:38:43 »
aber dann macht den Bogen auch bitte so gut wie es ihm gebührt. und nicht nur alle 5 Sekunden ein Schuß.
Auf 50 Schritt schaffen heutige Profis ein Schuß pro Sekunde. in einer Gesellschaft, wo jeder damit schießt, alle darauf angewiesen sind schaffen echte Profis vermutlich noch deutlich bessere Werte.
Also wenn man eine Armbrust realistisch macht, dann bitte auch den Bogen

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #101 am: 14 Mär 2013, 13:41:21 »
Wieso auch nicht? (Außer aus Gründen der Balance) Nehmen wir zB D&D als Vergleich. Oder her Pathfinder. Eine Runde ist da 6 Sekunden lang. Ein guter Bogenschütze schafft in der Zeit 6 Schuss locker. Wenn es ein Zen Mönch ist, sogar 8-9.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chris

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Re: Kämpfe
« Antwort #102 am: 14 Mär 2013, 13:48:03 »
Aus Regelsicht möchte ich allerdings mäßigend einwenden, dass wir bei den Waffenwerten allein schon aus Gründen des Game Designs abstrahieren werden und uns nicht an Youtube-Videos und sonstige verbürgte Rekorde sklavisch gebunden fühlen. Denn zuallererst wollen wir funktionable und spannende Kämpfe haben und nehmen gar nicht den Anspruch in den Mund, eine korrekte physikalische Simulation real existierender Waffen in einem P&P-Rollenspiel zu liefern.
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Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #103 am: 14 Mär 2013, 13:48:40 »
Finde ich jetzt auch nicht unbedingt schlecht. Solange ihr das dann auch so im Regelwerk sagt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #104 am: 14 Mär 2013, 13:56:57 »
Ich schmeiße mal eine Glaskugel an.

Ich prophezeihe ein Schuss mit einem Bogen wird 1 bis 2 Ticks kosten, und neuen Pfeil ziehen, auflegen und spannen wiederum einen Tick, dabei wird explizites Zielen nicht mit eingerechnet. Mit irgendeiner Meisterschaft kann man die Ticks sicherlich noch reduzieren.

Ne mein Problem liegt hauptsächlich darin, ein Bogen macht z.b. "X" Schaden und braucht 2 Ticks (ziehen, auflegen, spannen, abfeuern), eine Armbrust macht dann z.b. "2 mal X" Schaden und braucht 7 Ticks (hinstellen, Sehne spannen, hochnehmen, ziehen, auflegen, abfeuern). Welche Waffe würdet ihr nehmen?
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