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Nachrichten - ThePat

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Kämpfe?
« am: 01 Sep 2014, 23:36:34 »
Das hohe Schadenspotenzial vieler Waffen verbunden mit einer vergleichsweise geringen SR kann das Spiel schon sehr tödlich machen. Wenn man denn getroffen wird. Eine hohe VTD ist also wichtig.

Die Tödlichkeit des Systems wird primär über die Relation Angriffs FW der Gegner zu VTD der SC austariert. Schickt man HG1 Gegner aus dem GRW (FW so um die 10) gegen SC mit VTD 19-22, so kann das Spiel schon mal tödlich sein (auch wenn Splitterpunkte hier sehr wertvoll sind). Liegt die Gruppe eher bei VTD 23+ so wird ein SC eigentlich fast nie getroffen (ca. +4 aus AA + notfalls ein Splitterpunkte für +3 führen dann zu realer VTD von 30+)

Will man nun die Balance für eine fordernden aber uberlebbaren Kampf finden, somit dies bei hoher Varianz der VTD in der Gruppe sehr schwer.

Soweit zur Theorie - nun wie gewünscht Praxiserfahrung:
Als Spieler (spiele den Edelganoven in der Gruppe von Seldom MIT guter, aber nicht ausgereizter VTD) konnte ich bisher in allen Kämpfen reguläre Angriffe abwehren. Angriffe gegen KW und GW haben mich aber schon erwischt und hätten mich in einem Fall auch stärker getroffen, was aber durch de Ensatz eines SpliPunktes abgemildert wurde

Als Spielleiter haben ich es mit SC zu tun die allesamt Kampfkompetent aber nicht ausgereizt sind (wir haben uns auf einen Wertekorridor für Start VTD von 20-24 geeinigt). Nach ersten Kämpfen ist mir klar, dass ich offizielle Gegnerwert für diese Gruppe um 2-3 Punkte Boosten muss, um Kämpfe nicht zu Easy zu machen)

Fazit: Die offiziellen Gegnerwerte gehen von SC mit niedriger-mittlerer VTD aus (18-20) und sind so für einigermaßen kampforientierte SC nur selten eine Herausforderung

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Splittermond aka Splattermond
« am: 31 Aug 2014, 13:13:23 »
Eventuell sollte man sich aber einige Systemtweaks ausdenken um diesen Spielstil zu unterstützen, zum Beispiel höhere Lebenspunkte, mehr Schaden und schnelle Fokusregeneration.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Oder Gegnern (außer bedeutenden Gegnern) weniger LP oder nur 3 LP Zeilen geben und Regeneration der SC deutlich erhöhen. Wurde aber das Spielgefuhl stark ändern.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Splittermond aka Splattermond
« am: 31 Aug 2014, 09:44:55 »
Wir haben bei SpliMo, wie bei den meisten anderen Systemen die wir gespielt haben immer 0-2, maximal in Ausnahmefällen 3 Kämpfe je Spielsitzung (ca. 4h). Sind aber auch stark Rollenspiel-lastig. Kämpfe sind da das Salz in der Suppe - zu wenig ist fade, bei zu viel schmeckt man die Suppe nicht mehr.

Bzgl. Kampfsituationen (Anzahl Gegner, Hinterhalt usw.) variiere ich gerne - einzelne "Bossgegner" kann man bei SpliMo bei guter Vorbereitung aber sehr schnell ausschalten, so dass i h hier eigentlich immer ein paar "Henchmen" mit einplane.

Trotz der relativ hohen Komplexität gehen bei SpliMo Kämpfe recht zügig, was also grundsätzlich nicht gegen "Splattermond" als Spilstil spricht. Allerdings fängt man sich schnell Wunden ein, die auch mit Magie relativ langsam heilen. Viele Kämpfe an einem Ingame Tag sind also schnell eine "Todesspirale".

Wenn ich eine Empfehlung für "Diablo" Style TTRPG geben darf: Savage worlds (weil Kämpfe sehr schnell und trotzdem mit relativ hoher taktischer Vielfalt abbildet) oder D&D 4 (weil es genau für einen solchen Spielstil gemacht wurde - versagte aus meiner Sicht auf vielen anderen Dimensionen, aber genau diesen Spielstil kann es perfekt.)

Wenn ihr lieber mit SpliMo satteren wollt, dann will ich euch natürlich nicht einreden, dass dies Bad-Wrong-Fu ist - jeder nach seiner facon.

Gruss,
ThePat

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Wir haben in der Gruppe die ich leite (spiele zusätzlich noch in der Gruppe von SeldomFound) uns darauf geeinigt, sowohl bei Angriff als auch bei VTD einen Kooridor von 4 Punkten zwischen den SC einzuhalten (zumindest bei Generierung). Durch die Wahrscheinlichkeitsverteung der 2W10 ist das schon oft recht viel.

Und wenn jetzt die Frage kommt, warum wir das nicht auch für andere Fertigkeiten machen:
a) Kämpfe nehmen einen längeren Zeitraum der Spielzeit ein als die meisten Fertigkeitsproben - hier wollen wir nicht, das einzelne Spieler zu weit hinten dran hängen.
b) Ich als SL will mit nicht noch die Arbeit machen, "künstliche" Sondergegner für die Superkampfer zu bauen und den anderen SC dann Standardkost servieren zu müssen.

Muss man nicht so machen - der Gruppenkonsens passte bei uns aber ganz gut.

Gruss, Pat

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 20 Aug 2014, 18:27:47 »
Ich finde die Hauregeln, welche die VTD+ von Rüstungen erhöhen, persönlich als nicht so zielführend/angemessen.

Vielmehr fände ich es schön, wenn es zwei unterschiedliche Defensivtaktiken mit unterschiedlichen Vor-/Nachteilen gibt:
- Mit hoher Wahrscheinlichkeit Treffer vermeiden (also hohe VTD+ und ggf. noch Defensiv-Boni); falls doch mal getroffen, dann hat man wenig SR [Akrobat]
- Treffer geringerer Wahrscheinlichkeit Treffer vermeiden, dafür aber hohe SR, um die Effekte des Treffers auszugleichen [Dose]

Es ist schwer, VTD+ und SR zu balancen - die Auswirkungen hängen stark von dem jeweiligen Gegner ab (Angriffswert, Schaden und Effekte wie Durchdringen). Tendenziell ist mir der SR Bonus von Rüstung allerdings unterbewertet.

Werde mir mal die Zeit nehmen, für einige beispielhaften Konstellationen die Auswirkung von VTD+ und SR auf den Erwartungswert der Schadenspunkte zu berechnen - poste ich dann demnächst mal hier, um auf der Basis die Balancingdiskussion zu führen.

Falls es solche Tabellen schon gibt/gab (z.B. Betaphase) dann bitte  um Hinweis.

Gruß,
The Pat

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Magieregeln / Re: Kanalisieren zum Frühstück
« am: 17 Aug 2014, 14:57:21 »
Ihr habt mich überzeugt. Werde es erst einmal RAW spielen. Meine Sorge ist - wie schon gesagt - durch die Erfahrung mit Hellfrost geprägt. Und da war das "kanalisieren" als Setting-Regel auf ein eigentlich gebalancedes System draufgesetzt.

Wenn es bei uns dann doch nicht passt, können wir es ja immer noch anpassen (auch wenn mir die Regelung wie bei Segnung besser gefällt - hier ist der Buff auf 5 min begrenzt)

Gruß,
ThePat

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Magieregeln / Re: Kanalisieren zum Frühstück
« am: 17 Aug 2014, 11:45:22 »
Erst einmal allen vielen Dank für die Rückmeldung.

Wie schon dargelegt, sind "Frühstücksbuffer" überhaupt kein Problem und sogar erwünscht bzw. im System vorgesehen. Du gibst halt Flexibilität auf, um feste Boni zu haben. Im Balancing ist das alles eingerechnet und teils ja auch durch die Caps limitiert. Ich würde jedenfalls dazu raten, gar keine Angst vor Leuten zu haben, die Zauber aktiv haben - das ist eher ein Feature als ein Bug. ;)

Bin da sehr durch Hellfrost ein gebranntes Kind. Da haben quasi-permanente Buffs die eigentlich gut gebalanceten Savage World Regen komplett aus den Fugen gehoben.

Auch bei SpliMo bin ich bzgl. Balance skeptisch.

Beispiel 1:
Katzenreflexe gibt quasi einen permanenten Bonus von +2 auf alle BEW Fähigkeiten (inkl. Angriff und AA - also alles außer VTD). Das ist so stark wie ca. 10 Relikte 4 zusammen (habe die Fertigkeiten mit BEW jetzt nur grob geschätzt). Es ist annähernd so stark wie zwei zusätzliche Attributssteigerungen (20 EP) und hebt die Attributscaps nach HG für diesen Charakter praktisch auf.

Beispiel 2:
Steinhaut durch "Frühstücks-Buff" quasi-permanent mit +2 auf VTD und +2 auf SR entspricht leichter Platte ohne Behinderung - über Relikte gar nicht darstellbar.

Mein Problem ist nicht die Mächtigkeit der Sprüche an sich - denn im Kampf muss man sich halt entscheiden, ob man die Ticks zum Buffen ausgibt oder direkt zuschläg. Wenn man die Ticks aber beim Frühstück ausgibt ist diese taktische Entscheidung obsolet und Zauberdauer irrelevant.

Daher werden wir in meiner Gruppe folgende Hausregel nutzen:
- Wenn ein kanalisierter Zauber langfristig aufrechterhalten wird, so erhält der Zauber je volle Stunde kanalisierten Schaden in Höhe von Spruchstufe+1

Any thoughts?

Gruß,
ThePat

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Magieregeln / Kanalisieren zum Frühstück
« am: 16 Aug 2014, 23:51:13 »
Hallo zusammen,

Sorry wenn es diese Frage schon im Forum gab. Meine Suche hat hierzu nichts ergeben. kanalisierte Zauber werden ja nur durch Bannmagie, Ohnmacht/Schlaf oder ggf. bei Erreichen einer Schadenszeile unterbrochen.

Was hält den Zauberer dann davon ab, morgens "Zum Frühstück" ein paar kanalisierte Buffs zu sprechen, um dann nicht erst im Ernstfall Ticks vergehen zu lassen? finde ich schon recht heftig - Sprüche sind so quasi-permanent, und ich kann ja nicht jeden Kampf bei einem Überfall während der Nachtruhe führen.

Mit Katzenreflexe holt man sich so z.B. fast permanent ein +2 auf alle BEW Fertigkeiten - bis auf VTD ist das so gut wie 2 Attributssteigerungen!!! Dazu dann noch ein schöner Rüstungsbuff und ein Schadensbuff ...

Übersehe ich hier eine offizielle Regel? Hat hierzu schon jemand Hausregeln eingeführt, um quasi-permanente Sprüche zu verhindern?

Danke und Gruß,
ThePat

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Kampfregeln / Re: Verteidigung: Warum STÄ und nicht INT?
« am: 11 Aug 2014, 12:04:57 »
Kann verstehen, dass STÄ aus Balancinggründen "vor" INT liegt. Allerdings finde ich im Vergleich der Attribute BEW leciht überrepräsentiert [ist nicht direkt ein "God-Stat" wie in anderen Systemen, aber immerhin noch deutlich wichtiger als z.B. Stärke und aus meiner Sicht auch noch leicht vor INT]:
- Zahlt auf 7 Fertigkeiten ein
- Verbessert VTD
- Bietet mit Abstand breiteste Auswahl an Waffen

Im Vergleich INT:
- Zahlt auf 10 Fertigkeiten ein
- Verbessert INI (aus meiner Sicht weniger wichtig als VTD)
- Deutlich geringere Waffenauswahl

Und STÄ:
- Zahlt auf 3 Fertigkeiten ein
- Verbessert VTD
- Für viele Waffen relevant - aber nicht so breit wie BEW

In Summe ist BEW daher für viele Charakterkonzepte mit das wichtigste Attribut. Um das etwas anzupassen könnte man entweder:
a) Bei VTD die 2 besten Attribute aus BEW, STÄ und INT heranziehen, oder
b) BEW und INT bzgl. der abgeleiteten Werte tauschen: VTD also auf Basis STÄ und INT und Initiative auf Basis von BEW

Der Vorteil von BEW ist aber nicht sooo groß, dass man hier unbedingt korrigieren müsste.

Gruß,
ThePat

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Ich halte nichts davon, für den stärksten Kämpfer der Gruppe einen besonders starken Gegner zu erstellen. Das kann man 1-2 mal machen, danach wirkt es nur noch doof.
Wenn alle über eine Mauer klettern müssen, ist diese Mauer für den Dieb ja auch nicht höher als für den Rest, nur weil er besser klettern kann.
Gegner sollten einfach an den HG angepasst sein (Was bei Ork gegen HG1 ja nicht so ganz der Fall war).
Wer unterdurchschnittlich gut kämpft, kriegt halt eins auf die Schnauze, aber das war ja auch Teil des Charakterkonzepts. Wer durchschnittlich kämpft, kommt mit Gegnern seiner HG gut zurecht, und wer sich drauf spezialisiert, räumt halt auf.

Sehe dies etwas anders - bei vielen Proben reicht es halt, wenn ein SC einen hohen Wert hat (z.B. der Dieb klettert hoch und lässt dann ein Seil oder eine Strickleiter runter, die anderen SC haben dann keine oder eine sehr leichte Probe). Diese Argumentation trifft schon bei vielen Fertigkeitseinsätzen zu (nicht bei allen), im Kampf aber meist eben nicht.

Noch ein weiterer Punkt: Der Kampf dauert in real time einfach viel länger als die meisten anderen Regelanwendungen. Wenn man als Spieler einen Helden hat, der bei einzelnen Fertigkeitsbereichen zu kurz kommt, dann lehtn man sich halt für 5 Minuten zurück und lässt die Sozialstarken SC halt die Verhandlung führen. Im Kampf dann aber für 30+ Minuten frustriert zu sein, hat schon schwerere Auswirkungen.

Und bei der Verteilungskurve eines 2w10 Wurfes machen 4 Punkte Angriffswert oder VTD schon sehr viel aus - Ungleichgewicht im Kampf ist also nicht unbedingt Ergebnis eines bewussten Charakterkonzeptes.

Aus meienr Sicht kein Dealbreaker, aber man muss schon darauf in der Gruppe achten und ggf. Ungleichgewichte im Vorfeld ansprechen

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Allgemeines / Re: Pathfinder Selbsthilfegruppe
« am: 17 Jul 2014, 21:31:30 »
Um obiges Zitat von mir zu relativieren: war nur ein kurzer Abstecher zu Pathfinder. Bin generell kein großer D20 Fan.

SpliMo wird auch bei uns eher DSA abmelden (Spiele seit 25 Jahren DSA). Aktuell spielen wir aber noch Werewolf mit komplett selbsterstellten Regeln (inspiriert von Honor&Intrigue).

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Wird wahrscheinlich im Spiel nicht so Wild sein. Bin da halt gebranntes Kind aus einer pathfinder Gruppe wo es für jedes Problem eine "Wand of x" gab und somit die Ausrüstung wichtiger war als die Fähigkeiten der SC.

War aber auch eher ein Problem des Spielleiters (auch wenn es in den offiziellen Abenteuern an jeder Ecke eine solche "Wand/Staff ..." zu finden war

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Danke, das hatte ich tatsächlich übersehen. Ist aber immer noch - je nach trankstarke und Konstitution - ein "fast tot auf fit" Freifahrtschein pro Tag und SC im Vergleich zu einer Gruppe ohne Alchimisten.

Wovon wird denn dann in offiziellen Abenteuern ausgegangen? Eine Gruppe mit alchimisten und damit wandelnden emergency room oder ohne. Das macht einen massiven Unterschied bzgl. Kämpfe pro Tag und kann kaum über beide Varianten gebalanced werden.

Auch das Spielfefühl und spielerverhalten wird hierdurch stark beeinflusst. Ohne Heiltrankfass scheuen die Spieler eher jeden Kampf, mit AlchiMan hingegen geht man eher in den Kampf und spült den schaden dann mit ein paar Schluck aus dem Fass weg ...

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Hat schon jemand der online SpliMo spielt ein Tool für die tickleiste erstellt?
Notfalls richt mir eine Grafik, die ich in Roll.20 in den Shared Screen lade und auf der ich dann Token verschiebe.

Danke!

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Was halt einen Alchemisten SC bei entsprechender Naturkunde (selber oder ein anderer SC) eigentlich davon ab, fast unbegrenzt Tränke herzustellen. 1/10 der Kosten sind sehr gering und bei Downtime oder auf langen Uberlandreisen Spiel der Zeitbedarf kaum eine Rolle.

Habe schon Sorge vor der Heldgruppe, die für jeden Bedarf ein paar Fässer Zaubertrank dabei haben. Das wurde z.b. jegliche Beschränkung zu Heilung und Regeneration aushebeln.

Oder anders gefragt: was übersehe ich?

Danke,
ThePat

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