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Nachrichten - Travita

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Hat jemand in diesen Abenteuern vielleicht schon bestimmte Stolpersteine entdeckt auf die ich achten sollte?

Die Stolpersteine sind die Spieler :)
Im Ernst, grobe Stolpersteine sind mit nicht aufgefallen. Gutes Durchlesen und Kenntnis der Locations und der Motive der NSCs sind die halbe Vorbereitung, mehr brauchst du eigentlich nicht, besonders weil es im 2. Teil ja recht "offen" wird. Da ist Improvisationstalent genauso wichtig wie Vorbereitung.
Meine Spieler z. B. haben das Fest der Toten gar nicht miterlebt, weil sie sich bei so einer Nebenqueste in den Bergen so verzettelt haben (eine kleine Schatzsuche; dann ein Verletzter; zwei Tage verloren...). Die haben also die Ankunft der "Leute" aus den anderen Dörfern und das was folgte gar nicht mitgekriegt. Nun ja, wenn sie nach Bryntal zurückkehren werden sie schon wieder Teil der eigentlichen Geschichte werden.

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Bei unseren wöchentlichen mehrere Jahre-dauerenden Runden würde da wirklich eine großer Anpassungsaufwand notwendig sein. Habt ihr dann immer einen fixen Meister oder mehrere? Und dürfen die Spielerinnen auf Teile der Chronik zugreifen?

Wenn ihr so oft splielt würde ich den "offiziellen" Hintergrund wirlich ganz beiseite lassen und einfach nur "EUER" Lorakis verwalten. He - ihr seid die Verwalter dieser Welt, ihr spielt ja darin. Diese devote Hingabe an einen offiziellen Hintergrund oder Megaplot sollte bei DSA bleiben. Nehmt die Welt Lorakis, macht was draus. Offizielles könnt ihr immer noch - falls notwendig - an eure Ereignisse anpassen.

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- Bei Das Heulen des Windes finde ich das am schwierigsten, vor allem: wie kommen sie zunächst einmal in diese gottverlassene Gegend.

Oft mache ich es auch so, dass ich das einfach als gegeben voraussetze: "Ihr seid jetzt da in dieser verlassenen Gegend. Wie ihr da hingekommen seid? Denkt euch was aus."
Ist so eine Spieltechnik halt die man verwenden kann. Viele Filme beginnen ja auch einfach so dort wo das Abenteuer los geht und wo dann nicht erklärt wird (weils ja auch belanglos ist) wie die Protagonisten dorthin gekommen sind.

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Man geht nicht einfach so in die Feenwelten :)

Die sind ja speziell, abseits der Mondpfade würde keiner meiner Spieler auf die Idee kommen, da wo rumzustöbern.
Aber wenns so wäre, ich würde die Feenwelten halt phantastisch und skurril schildern. Naturgesetze gibts da nicht. Da kannst du alles schräg und bizarr gestalten wie du willst. Mit einer Stimmung wie die Filme von Tim Burton, die Gemälde von Frank Frazetta, die Beschreibungen von Lovecrafts Traumlande, die Grafiken von H.R.Giger oder die Ausstattung von Pans Labyrinth. Alles ist möglich.
Zumindest in meinen lorakischen Feenwelten :)

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Besser sind da natürlich auf die Gruppe maßgeschneiderte Motivationen, aber die kann man als Autor eines Kaufabenteuers nicht mitliefern. Als solcher muss man sich da also letztlich darauf verlassen, dass am Spieltisch der Konsens besteht, ein Abenteuer spielen zu wollen.

Ganz genau. Und darum wundert mich eigentlich auch immer, dass noch viele Abenteuer die Motivation mittels Geld angeben. Scheint für mich immer so wie ein Relikt aus der Altvorderenzeit :). Gibts tatsächlich noch viele Spielgruppen, für die das zählt?

Normalerweise sollte es genügen, wenn zu Beginn des Abenteuers steht: "Die Motivation für dieses Abenteuer ist für jede Spielgruppe verschieden - als SL sollte man daher die am besten zur Gruppe passende auswählen."

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Ein recht gutes Abenteuer (Bewertung folgt wenn ich es geleitet habe), aber auch ich habe mit dieser Sache hier Probleme:

Das Primärziel der Varge sollten doch auch schon beim allerersten Angriff (vor Eintreffen der SCs) die Kinder sein. Warum hat man sich da nicht auf die doch recht leicht zu erreichende Behausung der Kinder konzentriert, zumindest der Schwerpunkt des Angriffs wäre hier zu erwarten gewesen. Mit seiner Magie sollte es dem Schamanen ja leicht fallen, den Ort der Kinder herauszufinden und die Angriffe dorthin zu konzentrieren.

Weiters: wenn vor drei Monaten ein Modsplitterschauer war, sollten doch auch die Dörfler dies als Omen werten. Wenn dazu noch zwei Kinder geboren werden, sollte doch klar sein, dass da was zusammenhängt. Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Abgesehen von diesen mir nicht ganz stimmig scheinenden Begebenheiten aber nicht schlecht. Bin gespannt, wie es sich in der Praxis anfühlt.

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Nekromantie!

Wie nennt man die Frau des Padishahs (First Lady auf Farukanisch)?

"Die erste/ Lieblingsfrau des Padischah"? Oder Padirah?

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Fehlersammlungen / Re: Einsteigerbox: Sammlung von Fehlern
« am: 10 Aug 2015, 20:13:51 »
Am Charakterblatt von Keira ist ein copy&paste Fehler bei den Meisterschaften. Da stehen "Geländekunde Wald" und "Wetterfest" statt "Gerüchte aufschnappen" und so eine Glückspielmeisterschaft.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Reisen von A nach B
« am: 08 Aug 2015, 21:20:54 »
Ich würde auch einfach die Zeit überspringen. Teile dies den Spielern mit, dass ihr in der nächsten Sitzung einfach in der Sumarkar anfängt.

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Der Innere Zirkel dürfte wohl vor allem aus den jeweiligen Burgherren und -damen zu bestehen .....
Und da würde es mich auch sehr wundern, das die Freiwillig den Wächterbund verlassen wollen würden.

Das denke ich auch. Freiwilliges Verlassen geht ja gar nicht. Haben die nicht diesen Schwur abzulegen "Die Nacht zieht auf und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod...." :)

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Mir fiel dabei folgendes auf:
100 Jahre sind ein langer Zeitraum. In dieser Zeit kann ja vieles missinterpretiert oder falsch überliefert worden sein... so dass die Bedrohung nur noch eine Geschichte aus alter Zeit scheint und das zu bewachende Relikt vielleicht gar nicht mehr so als schützenswert angesehen wird. Da ergeben sich vielleicht noch andere Abenteueraufhänger oder andere Herangehensweisen.

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Magieregeln / Re: Systemanpassung: weniger Magier
« am: 04 Aug 2015, 18:46:18 »
Ich würde ein Setting bevorzugen in dem nur ein kleiner Teil der Bevölkerung Zaubern kann (vielleicht 5%). Das sind dann die Leute die entweder besonders begabt sind oder besonders lange geübt haben.

Du kannst das ja so handhaben dass in DEINEM Lorakis die NSC-Statisten lediglich Grad 0 Zauber (oder Grad 1 wenns etwas mehr sein darf) beherrschen. Dann kommt das nicht mit dem "Jeder kann Magie"-Setting in Konflikt.

Ich seh das auch nicht so drastisch, dass da jeder Lorakier mit Magie um sich wirft. Viele beherrschen halt ein paar Nützlichkeitszauber, das sehe ich halt so wie "Kniffe" oder "besonderes Geschick". 

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Mit den Verbreitungstafeln ist das jedenfalls eine sehr gelungene Sache, man freut sich schon drauf.
Übrigens ist "Myranische Monstren" von Myranor ja ähnlich aufgebaut - und auch mal einen Blick wert. Denn viele der Monstren dort kann man ohne Probleme nach Lorakis importieren. Und die Umwandlung der Werte ist für einen halbwegs geschickten Spielleiter auch kein Problem.

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Kampfregeln / Re: Ein paar Fragen zum Fernkampf - Wurfwaffen
« am: 03 Aug 2015, 22:22:06 »
Ich ziehe einen Wurfdolch und halte ihn nur in der Hand = 5 Ticks
Ich ziehe einen Wurfdolch und mache ihn fertig um ihn zu werfen = 3 Ticks

Es ist unlogisch und kann auch nicht im allergeringsten mit Balancing erklärt werden, dass ein einfaches ziehen ohne irgend eine weitere Vorbereitung für einen Wurf länger dauern soll, als das ziehen, den Körper ausrichten, die Waffe in die richtige Position bringen damit man werfen kann. Klar die Regeln sind einfach, aber sehr unlogisch.

Generell sollte das einfache Waffen ziehen nicht länger dauern als die WGS. Vor allem wenn es explizit heißt, dass bei Wurfwaffen das ziehen und bereit machen zur WGS gehört.

Finde ich schon. Einen (Wurf)dolch aus der Scheide am Gürtel zu ziehen dauert halt schon länger (wenn er z.B. auch noch gesichert gegen das Verlieren am Gürtel getragen wird) als das Ausholen mit dem Arm zum Werfen.

Das "Waffe ziehen" kommt ja eh selten vor. Wenn man schon ein "gefährliches Gebiet" betritt, dann nehme ich an, dass die Helden ihre Waffen bereits gezogen in der Hand halten. Waffe ziehen kommt also hauptsächlich bei Hinterhalten und Überraschungen vor und da macht es auch Sinn dass es eben eine Zeit lang dauert.

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1. Kann man einen geäußerten Wunsch zurücknehmen wenn die Gegenleistung zu hoch ist ?
2. Ist sie eine Art Orakel dem man Fragen statt Wünschen stellen kann ?

Zu 1: natürlich nicht.
Zu 2: natürlich auch nicht.

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