Autor Thema: Motivationen in Abenteuern für Charaktere  (Gelesen 8274 mal)

Nevym

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Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« am: 20 Okt 2015, 14:27:50 »
Die folgenden Posts (Spoiler) haben zu einem "Nachdenken" bei mir geführt und zu Fragen...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Wie gestalte ich meine Motivationen?
Wie läßt sich eine Belohnung ausgestalten?
Wie würden andere Motivationen außer Geld aussehen?
Wie könnten sie aussehen?
Welchen Grund haben Charaktere und NSC's Aufträge/ sich Problemen anzunhemen?

Mir fiel dabei auf, daß ich bei meinen Szenarien die Motivation "Geld" nahezu nie in den Fordergrund stelle, oft ist die Einstiegsmotivation einfach, was nicht bedeutet, daß es nicht eine fette, mitunter auch monetäre Belohnung für "Wohlverhalten & Erfolg" gibt. Ein paar Beispiele:
  • Langeweile:
    Die Charaktere sitzen irgendwie im Irgendwo fest, sei es wegen schlechter Verkehrsverbindung, Witterung oder sonstwas.
    So "stolpern" die Charaktere mehr in das Abenteuer rein oder sie können auch voll selbst entscheiden, ob sie sich des Problems annehmen. Die Belohnung kann dann recht differenziert ausfallen, je nach "Erfolgsgrad"...
  • Seltsames Verhalten:
    Ein beliebiger Protagonist läuft den Charakteren ständig über den Weg, die Charaktere treffen ihn dauernd oder er begleitet sie. Dabei verhält er sich seltsam, merkwürdig, geheimnisvoll, mitunter zwielichtig, falsch oder irgendwie dubios.
    Das verwende ich gerne bei "offenen Szenarien" bei denen es nicht auf den Ablauf oder das Ergebnis ankommt. Die Charaktere/Spieler entscheiden wieder selbst in wieweit und ob sie sich auf die Geschichte einlassen.
    Das hat natürlich Auswirkungen auf die "Belohnung". Neben einer eher kleinen Aufwandsentschädigung (Geld), bekommen man da bei mir oft Kontakte (je nach System auch "Qualitätsverbesserung von bestehende Kontakten", z.B. SR => LO oder CO erhöhen, Ressourcen schenken/erhöhen).
  • "Schätze, Schätze, Berge von Schätzen"
    Das "Versprechen" große Schätze zu finden, sei es Geld oder Artefakte, oder sonstwas wertvolles...
    Outgame sollte klar sein, daß das nie so recht eintreten sollte, sonst würde so manches Gleichgewicht, so manche Slogik und Setzung der Spielwelt schnell Humbug sein, aber ein "Artefakt für alle", in SpliMo auf eine andere Ressource wäre schon drin...
  • "Treue"
    Verwende ich gerne bei Suchen / Erkundungs-Abenteuer / Rettungsmissionen...
    Auf der Suche nach jemandem/etwas begegnet ein hilfreiches Wesen. Nehmen der/die Charaktere die Hilfe/(versteckte) Lösungsvorgabe an, dann können sie eine treuen Gefährten gewinnen => Regeltechnisch in etwas "Tierfreund" oder Ressource Gefolge/Kreatur/Mentor
  • "Reue"
    Jemand ist vom "rechten Weg" abgekommen...
    Die Charaktere können den Protagonisten den Kopf waschen und ihn wieder einnorden oder eben auch einfach der Gerechtigkeit überantworten. Je nachdem bekommen sie irgendwas in der Art "Ressource Ansehen/Stand/Gefolge/Mentor"
  • Rache:
    Zitat
    Ein Antagonist hat den Abenteurern etwas mit persönlichem Wert gestohlen oder eine nahe stehende Person entführt, verletzt oder gar getötet.
    Voraussetzung wäre die persönliche Betroffenheit eines Charakters.
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  • Persönlichen Bezug:
    Zitat
    ... Auftrag von einem Mentor eines Charakters ...
    oder durch ähnliche Personen, und Folgen von Generierungen - z.B. Stärken wie "Erwählter der [Wesen]", "Priester", u.a. oder Ressourcen (Mentor, Ansehen, Kontakte, ...) [hab mir mal erlaubt zu ergänzen...]
    Zitat
    ...je mehr ein Charakter in der Gruppe von einer Sache betroffen ist um so mehr wird dieser dafür sorgen das er andere Charaktere mitzieht.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
  • "Das Große Böse":
    Zitat
    [...]die Helden [erfahren ], dass das Land bzw. der Landstrich vor einer große Katastrophe steht.
    "Sei es der bevorstehende Angriff von Monstern oder eine nahende Naturkatastrophe. Den Helden muss klar werden, dass um das zu überleben und / oder das Land zu retten sie aktiv werden müssen, die Ursache finden und schlicht um ihr Überleben kämpfen..."
  • "Antworten":
    Zitat
    [..] die Helden werden auf ihrem Weg durch etwas aufgehalten  [...]
    Im grunde alle Situationen, die die Helden am weiterresen behindern und die Aufgeklärt werden müssen um fortzufahren.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
  • "Der Wunsch zu helfen":
    Zitat
    Es passiert [...]ein Unglück, dass die normale Bevölkerung offensichtlich überfordert.
  • "Persönliches Ziel eines Charakters":
    Zitat
    Wenn ein Charakter ein persönliches Ziel hat, [...], dann treibt er damit auch [das Abenteuer/] die Kampagne vorwärts und man kann dies als Spielleiter auch immer wieder als Motivation nutzen.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
  • Erzählerische Belohnung:
    Zitat
    Egal wo er ist, irgendwo kommt ein Schokokuchen daher, jede Woche  8) 8) 8)  ;D
    Gemient ist daß ein Charakter die Freundschaft, die Achtung, das Herz u.a. eines anderen Wesens gewinnt und daraus einfach einen (erzählerischen) Vorteil erlangt. [habischsorischtischverstandenkönigjohn???]
  • Regelbelohnung:
    Zitat
    ... Zauber, Wissen [,Artefakte] oder einfach EPs...
  • Hybriden, die Ressourcen:
    Zitat
    ... [Ressourcen] haben sowohl erzählerische wie auch Regelauswirkungen.
    Interessant, daß man die Regelmechanismen so schnell außen vor läßt... Ansehen, Stand, Zuflucht, Vermögen, u.a. sollten schon eine ausreichende Motivation darstellen. Das wäre sicher auch eine Motivation, die man leicht in offizielle Abenteuer einbringen kann.
    Aber hebelt das nicht wieder das Kaufsystem aus? Diskutiern wir am besten extra

    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Fallen Euch doch sicher noch "Motivationen und Belohnungen" ein !!!
« Letzte Änderung: 22 Okt 2015, 17:13:49 von Nevym »
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Fenrath

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #1 am: 20 Okt 2015, 14:41:35 »
Mir käme noch Rache in den Sinn. Ein Antagonist hat den Abenteurern etwas mit persönlichem Wert gestohlen oder eine nahe stehende Person entführt, verletzt oder gar getötet.
Das kann mit kleinen Anpassungen für jeden Charakter genutzt werden, sollte allerdings nicht zum Alltag werden (irgendwann wird Mario es auch Leid sein immer seiner Prinzessin hinterherzurennen  ;) ).

JohnLackland

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #2 am: 20 Okt 2015, 15:00:51 »
Persönlichen Bezug, ich bestehe in meinen runden darauf das die Abenteurer eine komplexe Hintergrundgeschichte haben. Teile werden auch im Prelude zu dem Charakter ausgespielt damit diese wichtig werden und sich einbrennen. Dann bekommen die Spieler den Auftrag von einem Mentor eines Charakters,  die erste Liebe ist das Opfer von X oder Opa hat was geshen.... je mehr ein Charakter in der Gruppe von einer Sache betroffen ist um so mehr wird dieser dafür sorgen das er andere Charaktere mitzieht.  Das ist der beste Aufhänger... dann ist Geld und Co auch seltener wichtig und es wird logischer.
« Letzte Änderung: 20 Okt 2015, 15:02:27 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Wulfgram

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #3 am: 20 Okt 2015, 15:09:02 »
Um mal Beispiele vom meinen Charakteren zu nehmen:

Antworten
: einer meiner Chraktere hat ein merkwürdiges Schwert gefunden (zu begimm mit einem Reliktpunk gekauft). Es passt nicht so
 wirklich zu irgendwelchen anderen Schwertern und hat ihm merkwürdige Visionen von Orten gegeben. Diese sucht er nun um eine Antwort
auf die Frage zu finden, was es mit dem Schwert auf sich hat. Einer meiner Mitspieler hat einen Charakter dem seine Erinnerungen fehlen
und er sucht jetzt eine Antwort auf die Frage warum und was ist geschehen.

Das schwarze Schaf: Der Charakter passt einfach nicht in die Kultur/Familie in der er aufgewachsen ist. Also könnte er sich auf die Suche
nach einer neuen Heimat machen. Genau so gut passt hier, dass der Charakter verstoßen wurde und trotz seines guten Willens nicht mehr nach
Hause kann. Hier fällt auch unter anderem der Adlige rein, der von seiner geplanten politischen Hochzeit flieht, weil er einfach nicht mit dem
Ehepartner klar kommen würde.  ;D

Wanderlust: Total doof, ich weiß, aber es gibt nunmal einfach Charaktere, die die Ferne lieben und neue Länder und Kulturen erleben wollen.

Im Idealfall entwickelt sich dann übrigend auch ein gewisser Gruppenzusammenhalt und man macht bestimmte Abentuer um seinen Mithelden
zu Helfen und deren Story vorranzubringen. Und dann kommen die anderen hoffendlich auch mit auf deine Story.
Und wenn man dann anfängt die Charaktere der mitsoieler IT als Freunde zu betrachten entwickelt sich schnell eine ganz andere Dynamik
und Herangehensweise an die Frage "Warum mache ich das hier". Antwort: " Um meinem Freund zu helfen"

Warum wird Geld recht häufig als Grundbelohnung in Abenteuern genommen?
Um ehrlich zu sein ist mir das noch nie so wirklich aufgefallen. Bin da halt ein Idealist. Meine Charakteere ziehen wegen dem Abenteuer aus,
nicht wegen dem Geld  ;D. Aber um eine mögliche Erklärung zu geben:
1. Es ist die direkte aussicht auf eine Belohnung und das schon zu Beginn einen abenteuers.
2. Es ist universell. Mit Geld kann sich jeder das kaufen, was er gerne möchte. Konkrete Belohnung in Form von bestimmten Gegenständen kann
leicht nach hinten losgehen (hab es selbst erlebt: Ein Schwertkämpfer in der Runde und drei Abenteuer lang gab es Schwerter zu looten. Uncool)
Auf Immaterielle Belohnungen haben da ähnlichen Effekt (Als ehrbahrer Ritter kontakte zur Unterwelt sind nicht so Klasse)

Aber ich drifte jetzt schon wieder sehr start in die "Belohnung im Rollenspiel" Diskussion ab. Also schluss damit  ;D
« Letzte Änderung: 20 Okt 2015, 15:18:11 von Wulfgram »
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Nevym

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #4 am: 20 Okt 2015, 16:12:43 »
Um mal Beispiele vom meinen Charakteren zu nehmen: [...]
Ich tu mir grad mal schwer das so allgemein zu formulieren, daß man es als "Handlungsanweisung" zu Abenteuerschreiben, für (semi-)offizielle Publikationen verwenden kann. Hilf mir mal.
Die andern nehme, ich gleich noch auf.
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Wulfgram

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #5 am: 20 Okt 2015, 16:37:19 »
 :-[

und da ist es mir wieder passiert. hab den eingangspost nicht deutlich genug gelesen und falsch interpretiert  ;D
Hab jetzt mal wieder Motivation von Charakteren gelesen anstatt Abenteuermotivation für Charaktere. Der feine Unterschied.

Motivation.
Da nehme ich gerne etwas was ich "das große Böse" nenne.
Durch eine Nachricht/Vision gerne auch von einem NSC überbracht, erfahren die Helden, dass das Land bzw. der Landstrich vor einer
große Katastrophe steht. Sei es der bevorstehende Angriff von Monstern oder eine nahende Naturkatastrophe. Den Helden muss klar werden,
dass um das zu überleben und / oder das Land zu retten sie aktiv werden müssen, die Ursache finden und schlicht um ihr Überleben kämpfen

Für "Antworten" fällt mir immer ein, die Helden werden auf ihrem Weg durch etwas aufgehalten z.B. Aus unbekannten Gründen öffnet sich das
Portal nicht oder der Stadtfürst lässt das Schiff auf dem die Helden reisen wollen nicht Auslaufen weil er den Kapitän für einen Piraten hällt und
festgenommen hat. Im grunde alle Situationen, die die Helden am weiterresen behindern und die Aufgeklärt werden müssen um fortzufahren.
Rätsel und unbekannte Phänemene spielen da häufig eine Rolle in meinen Abenteuern
Gut für reise- und "Zwischen"-Abenteuer in eine Kampagne.

Hilft dir das mehr?
« Letzte Änderung: 20 Okt 2015, 16:40:09 von Wulfgram »
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Jeong Jeong

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #6 am: 20 Okt 2015, 16:59:38 »
Persönlichen Bezug, ich bestehe in meinen runden darauf das die Abenteurer eine komplexe Hintergrundgeschichte haben. Teile werden auch im Prelude zu dem Charakter ausgespielt damit diese wichtig werden und sich einbrennen. Dann bekommen die Spieler den Auftrag von einem Mentor eines Charakters,  die erste Liebe ist das Opfer von X oder Opa hat was geshen.... je mehr ein Charakter in der Gruppe von einer Sache betroffen ist um so mehr wird dieser dafür sorgen das er andere Charaktere mitzieht.  Das ist der beste Aufhänger... dann ist Geld und Co auch seltener wichtig und es wird logischer.

Das kann ich nur unterschreiben. Mir fällt es immer sehr schwer, Charaktere ohne komplexen Hintergrund in meine Abenteuer richtig einzubinden und meistens läuft es dann auf sowas wie Geld als Motivation raus oder im schlimmsten Fall läuft der Charakter nur aus outgame-Gründen mit. :(

Die von mir am häufigsten genutzten Motivationen sind persönlicher Bezug (meistens über befreundete NPCs) und Pflichtgefühl. Mit letzterem meine ich so etwas wie, dass Abenteuer und Kampagnen auf den Handlungen der Spielercharaktere aufbauen und diese sich dann auch irgendwo für die Folgen ihrer Handlungen verantwortlich fühlen und darauf aufbauend in anderen Abenteuern weitermachen. Ob letzteres funktioniert ist natürlich sehr von den Spielern und denen von ihnen gespielten Charakteren abhängig. Wenn es funktioniert ist es aber meistens auch ein guter Grund, warum die doch oft sehr unterschiedlichen Spielercharaktere in einer Gruppe zusammenbleiben. :)

Olibino

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #7 am: 20 Okt 2015, 19:51:21 »
Danke Nevym für diesen Thread  :)

Der Wunsch zu helfen: Es passiert unmittelbar vor den Augen der Charaktere ein Unglück, dass die normale Bevölkerung offensichtlich überfordert. Das finde ich z.B. sehr gut eingesetzt in dem Schnellstarterabenteuer "Die Nacht der Toten", das ausnahmsweise tatsächlich keine Belohnung als Motivation bietet.

Persönliches Ziel eines Charakters: Dies ist natürlich sehr individuell. Wenn ein Charakter ein persönliches Ziel hat, z.B. eine bestimmte Person finden, und dies auch immer wieder ausspielt, dann treibt er damit auch die Kampagne vorwärts und man kann dies als Spielleiter auch immer wieder als Motivation nutzen. Z.B. die Charaktere stoßen auf jemanden, der die gesuchte Person kannte und dann seinerseits Hilfe braucht etc..

Nevym

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #8 am: 21 Okt 2015, 18:00:28 »
Danke erstmal für Euere Beiträge.

Ich möchte den Fokus noch ein wenig lenken und bitte darum Motivationen für offizielle Abenteuer beizusteuern.
In Privaten Spielgruppen, wenn sich die Charaktere schon kennen, wenn man (als SL) schon länger den Char kennt, usw. ist eine persönliche Motivation "einfach". Doch welche anderen Motivationen sind denkbar, würden Anklang finden, wenn sie in offiziellen Produkten vorkämen, bzw. welche Motivationen wären gewünscht, akzeptiert, welche fändet ihr gut?

Vor allem fehlen mir noch "Belohnungen".

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« Letzte Änderung: 21 Okt 2015, 18:05:18 von Nevym »
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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #9 am: 22 Okt 2015, 11:32:02 »
Das beste ist es dies persönlich zu machen. Es gibt zwei Belohnungstypen - einmal die erzählerische Belohnung und zweitens die  Regelbelohnung, sowie den Hybriden der Ressourcenbelohnung.
Erzählerische Belohnung: Der Charakter gewinnt das Herz eines Menschen, Freundschaft, einmal in der Woche kommt der Schokokuchen egal wo man ist.
Regelbelohnung: Zugriff auf neue Zauber, Wissen oder einfach EPs. Dort einfach fragen was der Spieler will und dann ein Lehrer etc. einbauen, wenn man den damit spielt das die Charraktere neue Dinge erlernen müssen ansonsten fällt dieser Punkt weg.
Hybriden, die Ressourcen: Sie haben sowohl erzählerische wie auch Regelauswirkungen.
Steigt der Stand eines Charakters, steigt auch damit die Behandlung in der Umwelt. Jemand in Farukan der eine Feder oder anderes Ehrenzeichen trägt wird in der Regel anders behandelt als jemand anderes oder ein Adliger in Dragorea. Das sind direkte Auswirkungen, noch mehr dürfte man dies bei Ansehen bemerken, jemand der ein gewissen Ansehen hat wird von einer breiten Bevölkerung anerkannt, auch dessen Meinung. Gegebenenfalls auch ohne Stand. Es können sich neue Kontakte erschließen, also wird dies erhöht oder ein Held bemerkt auf einmal das sein treuer Begleiter gewachsen ist oder Zaubern kann Ressource Kreatur steigt, ein NSC schließt sich als Gefolge an oder der Drachenschatz sorgt für einer massive Vermehrung der Ressource vermögen. Vielleicht findet ein Charakter auch ein Schwert im Stein, zieht es hinaus und bekommt mit einmal Ansehen, Stand und Relikt als Ressource plus die erzählerische Belohnung nun der Herzog von Brunweide zu sein...
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Nevym

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #10 am: 22 Okt 2015, 17:03:33 »
Na da muß ich doch gleich mal ...  ;D 8)
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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #11 am: 22 Okt 2015, 18:20:57 »
Nevym, zu deiner Frage, wie die offiziellen Abenteuer dies handhaben könnten.

Ich denke, dass kommt stark auf das jeweilige Abenteuer an. Z.B.:
- Bei Krähenwasser oder Ein Funke Mut werden die Abenteurer so mitten in die Handlung gezogen, dass sie mehr als motiviert sein sollten.
- Bei Zwist der Geschwister oder Gejagt! sind die Charaktere hochmotiviert, wenn sie aus ihrem Hintergrund heraus eine persönliche Beziehung zu Zarasch bzw. Jali haben.
- Bei Das Heulen des Windes finde ich das am schwierigsten, vor allem: wie kommen sie zunächst einmal in diese gottverlassene Gegend.

JohnLackland

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #12 am: 22 Okt 2015, 18:27:59 »
- Bei Das Heulen des Windes finde ich das am schwierigsten, vor allem: wie kommen sie zunächst einmal in diese gottverlassene Gegend.
In dem sie im Vorfeld Türme im Eis gespielt haben und die Grenzerin die ihnen den Auftrag gegeben hat besuchen. Wieder eine persönliche Verbindung... das scheinen auch die Autoren gut zu finden.
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Travita

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #13 am: 22 Okt 2015, 20:09:22 »
- Bei Das Heulen des Windes finde ich das am schwierigsten, vor allem: wie kommen sie zunächst einmal in diese gottverlassene Gegend.

Oft mache ich es auch so, dass ich das einfach als gegeben voraussetze: "Ihr seid jetzt da in dieser verlassenen Gegend. Wie ihr da hingekommen seid? Denkt euch was aus."
Ist so eine Spieltechnik halt die man verwenden kann. Viele Filme beginnen ja auch einfach so dort wo das Abenteuer los geht und wo dann nicht erklärt wird (weils ja auch belanglos ist) wie die Protagonisten dorthin gekommen sind.

Jeong Jeong

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Re: Motivationen in Abenteuern für Charaktere
« Antwort #14 am: 22 Okt 2015, 20:20:10 »
- Bei Das Heulen des Windes finde ich das am schwierigsten, vor allem: wie kommen sie zunächst einmal in diese gottverlassene Gegend.

Oft mache ich es auch so, dass ich das einfach als gegeben voraussetze: "Ihr seid jetzt da in dieser verlassenen Gegend. Wie ihr da hingekommen seid? Denkt euch was aus."
Ist so eine Spieltechnik halt die man verwenden kann. Viele Filme beginnen ja auch einfach so dort wo das Abenteuer los geht und wo dann nicht erklärt wird (weils ja auch belanglos ist) wie die Protagonisten dorthin gekommen sind.

Da bin ich persönlich kein so großer Fan von, da ich gerne eine nachvollziehbare, glaubwürdige Reiseroute der Abenteurer über mehrere Abenteuer hinweg habe, die auch von den Spielern selbst mitgestaltet werden kann. Aber das natürlich nur bei einer Stammgruppe, bei Oneshots auf Conventions nehme ich auch eher diese "ihr seid jetzt da"-Methode. :)