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Nachrichten - Travita

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Beziehungsweise, was für eine Art von Stadt ist denn Slamorahd? Ich hatte gedacht, dass Albronnen gut passen würde, da beide Städte inmitten von zerfallene Ruinen aus längst vergangenen Zeiten gebaut wurden.

Naja, Slamorahd ist eine Stadt die man nicht so leicht erreicht auf dem normalen Weg... eine autarke Enklave mitten in der Wildnis. Und wer mal dort ist, der kommt so leicht nicht mehr davon los.
Offensichtlich: eine mittelalterliche Stadt mit einigen Gilden und einem Magistrat.
Hinter den Planken: eher statischer Stillstand mit einem uralten verschachtelten Geheimnis das so tief wurzelt und so verzweigt ist dass man, wenn man mal angefangen hat, in einen Sog von Rätseln und Mysterien gezogen wird.

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Ein ganz anderer Gedanke - könnte der zwölfte Fürstensohn die Angreifer einfach durch die Feenwelten geführt haben? In dem Fall wäre es ziemlich egal, wo Slamorahd liegt, Hauptsache die Tore zu den Feenwelten in der Nähe sind durchlässig...

Wow, das wäre cool! Das passt dann auch perfekt zu der mystischen Stimmung dieser Fahrt, und zu den Träumen der SCs... 

Diese Szenen habe ich auch immer recht David-Lynch-mäßig präsentiert, da wo Zeit und Raum und Traum (und hier die Anderswelt) miteinander verwischen...

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Schauplatz Albronnen passt nicht, ich hatte eher gedacht eine kleine Stadt nördlich von Albronnen irgendwo im Nirgendwo.
Das würde von der Gegend her nämlich für die Wikinger-Route passen. In DSA hab ich Slamorahd ins Bornland verlegt, weitab von allen gebräuchlichen Handelsrouten.
Die Frynjord-Kultur hab ich mir noch nicht näher angesehen, ich dachte die passt.... Und die Fahrt des Aeglir liegt ja mehrere 100 Jahre zurück. lässt sich da was an diese Kultur anpassen?

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Daher gebe ich die Frage mal weiter an diejenigen, die Smaskrifter kennen: Haltet ihr das Abenteuer auf Lorakis für spielbar? Wo würdet ihr es ansiedeln und warum? Und was würdet ihr ggf. anpassen?
Ach ja: Dieser Thread kann definitiv Spoiler enthalten, wer das Abenteuer also noch spielen will, sollte nicht weiterlesen!

Ah, Smaskrifter! Was für ein Abenteuer :)
Ich habe es mehrmals mit verschiedenen Systemen geleitet (Midgard, Sturmbringer, DSA), es funktioniert eigentlich mit jedem klassischen System recht gut.

Die Anpassungen:
Der Schauplatz: Ich würde was abgelegenes nehmen - Winterholt oder irgendwo nördlich vom Finsterwall.
 
Die Götterwelt: muss natürlich angepasst werden, ist ja kein so Problem mit den vielen lorakische/lokalen Gottheiten. Und in Smaskrifter spielen Götter ja keine Rollen. Eventuell muss man schauen ob die Priester/Kleriker/Geweihte in der Gruppe eine besondere Anpassung verlangen (für DSA: in Slamorahd gab es keine 12-Göttertempel, aber ein paar Schreine).

Die Historie: In grauer Vorzeit schloss Odolen einen Bund, das muss gewährleisten, dass Odolen, wenn schon kein König, dann zumindest ein großes Stammesführer war (barbarische/keltische Kulturen). Dieses Bündnis ist wichtig, auch die daraus folgende Stadtlegende, die solltest du dir gut niederschreiben und auf Nachfragen stets parat haben. Natürlich nur diese Geschichte der Stadtgründung wie sie aus Sicht der Slamorahder überliefert wird!
Die wahre Historie: wegen der lorakischen Feenwelt sehr gut umsetzbar: hier wo Slamorahd gegründet wurde, waren die Grenzen zwischen der Feenwelt und der realen Welt hat sehr durchlässig. So kommen die Elfen und der König unter dem Berg ins Spiel. Der König unter dem Berg könnte ein machtvoller Feenschmied sein (a la Celebrimbor), der Elfenkönig mit seinen Söhnen ist natürlich ein Feenkönig.

Die Wikingerfahrt des Aeglir Vargstökur (gibt sicher ein Volk auf Lorakis, das sich als Thorwaler/Wikinger verwenden lässt) ging dann z.B. die Zalka oder den Paskarin entlang und über Land bis nach Slamorahd.

Soweit mal ein grober Überblick. Für weitere Details einfach nachfragen...
 

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Allgemeines / Re: Pathfinder Selbsthilfegruppe
« am: 20 Jul 2014, 11:40:29 »
Mich interessiert mal, wieviele Abspringer dieses Systems hier komplett auf SpliMo wechseln werden. Schreibt gern Eure Meinung oder Erfahrung zu diesem Thema auf.

Wphl nicht so viele und das macht auch nicht so viel Sinn von Pathfinder aus Splittermond umzusteigen, da die Systeme vom Spielstil doch noch recht unterschiedlich sind: Pathfinder ist das typische Klassen/Stufensystem mit viel Taktik auf den Battlemaps, mit viel magischer Ausrüstung, viel Schätze usw. Wem dies taugt, der wird eher D&D Next als Splittermond als Alternative wählen.
Und obwohl Splittermond vom Regelgerüst her ein paarmal an Pathfinder recht nahe kommt, ist hier das Spielgefühl ganz anders (erinnert mehr an DSA): bei Splittermond brauchst du nicht unbedingt die hochwertige Ausrüstung, du brauchst nicht unbedingt auf Maximierung des Charakters gehen. Kommt natürlich auf den Spielstil der Gruppe drauf an, aber Splittermond unterstützt IMHO sschon sehr DSA-artige Abenteuer (mehr wird man sehen wenn es mal mehr offizielle Abenteuer gibt).
Von daher sind es wohl eher DSA Spieler die zu Splittermond wechseln.

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Man weiß es nicht. Sie verschwanden in jedem Fall. Ob sie alle starben? Sterbliche Hüllen sind zumindest keine oder kaum zurückgeblieben ...

Ah sehr gut, ein Mysterium! Und ja, ich bin auch jemand, der lieber offene Mysterien liebt - es muss und soll nicht alles erklärt werden.

Als Spielleiter ist es zwar von Vorteil, wenn wann dies und jenes weiß, wenn man mit eigenen Kampagnen nicht mit offiziellen Werken in Konflikt geraten will, aber mir ist es lieber, dieses Mysterium würde so wie DSA ein "Sternchen" bekommen - frei zur eigenen Erklärung/Ausgestaltung/Verwurstung durch den Spielleiter.

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Eine Frage kann ich schon mal beantworten: Die Drachlinge verschwanden in einem sehr kurzen Zeitraum. Eher wenige Tage.

Sehr mysteriös... die dürftigen Quellenangaben wiesen schon mehr auf eine längere Periode hin (Aufstände, Kriege, Exodus).
Aber gut... "verschwanden" heisst "Wusch, und weg waren sie...." oder starben sie?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Kleine Drachen :D
« am: 28 Apr 2014, 20:32:46 »
Hmmm.... meiner Erfahrung nach wird sich in Rollenspielen nur an seinem Haustier erinnert, wenn man das Tier gerade braucht, ansonsten wird es vergessen und sich nicht drum gekümmert, weswegen ich wohl keine Haustiere als SL zu lassen würde.  8)

Das deckt sich auch mit meiner Erfahrung.
Außerdem: ein Haustier bei einem Spieler bringt diesem Spieler zusätzliche "Screentime" - meist zu Lasten der anderen Spieler. Wenn also ein Spieler ein Haustier möchte, nur damit sein "Coolness-Faktor" steigt oder er immer wieder sich mittels Aktionen des Haustieres ins "Rampenlicht" bugsiert, dann würde ich dem Spieler eher von einem Haustier abraten. Immerhin ist es auch ein zusätzlicher Verwaltungsaufwand (wie z.B. mit den erwähnten Kärtchen oder einem eigenen Tiergefährten-Charakterbogen).
Pferde und andere Nutztiere sind problemloser, die sind ja schneller abgehandelt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« am: 23 Apr 2014, 19:12:48 »
Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bestätigen, dass mit dem Risikowurf die Gefahr für einen Patzer definitiv steigt. Nur sind die Auswirkungen für einen Patzer in einem Kampf oder bei einem Zauberspruch im Schnellstarter noch relativ harmlos, aber da hat man ja noch auf Einfachheit geachtet, im GRW mag da die Sache ganz anders aussehen...

Hm, da haben wir anscheinend wirklich Glück gehabt. Aber: die Chance einen Triumph zu erzielen, steigt natürlich auch.... in der Tat haben wir 3x einen Triumph dabei gehabt und nur 1x einen Patzer.

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Wenn ich ein Spiel nur mag, weil ich ein anderes "hasse" .....

Ich vermute ja nur eine unglückliche Wortwahl. Sicher hat der Umfragenersteller gemeint "Leute die DSA eigentlich mögen aber mit DSA4 resigniert haben...".

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Zum Titel/Spoiler:
Als Spielleiter gebe ich ja gar nicht den Titel des Abenteuers, das wir spielen, bekannt...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« am: 18 Apr 2014, 12:05:54 »
Auch mal meine Erfahrung mit dem Abenteuer aus dem GRT Schnellstarter einbringen:
3 Spieler, alles erfahrene Rollenspieler verschiedenster Systeme. SCs: die gnomische Verwandlerin, die Kundschafterin und die Speermaid.
Abenteuer: Die Nacht der Toten aus dem Schnellstarter.
Vorher gab ich eine kurze Weltbeschreibung (nach dem Weltband), grobe Geschichte und um was es in Splittermond geht - eine halbe Stunde Einleitung quasi. Allgemine Meinung: die Welt ist gut gelungen, die Mondtore wirkten interessant für die Spieler.
Nachdem aus den SCs die 3 oben genannten gewählt waren, ging es los. Das Abenteuer verlief größtenteils nach Plan, die Burgruine selbst hab ich aus Zeitdruck etwas gekürzt (weniger NSCs, weniger Räume). Die Kämpfe waren spannend, das Tick System war nur ganz zu Beginn etwas kompliziert, alle Spieler fanden sich sehr rasch drein. Ich habe allerdings für jeden SC und für jeden NSC ein kleines Kärtchen vorbereitet gehabt, welches auf der Tickleiste platziert wurde, so konnte man auch auf der Tickleiste sehr gut sehen, wer wann dran kommt. Und die Spieler nutzten dies auch bereits für taktische Überlegungen a la "wenn ich das mache, komme ich ja noch mal vor dem Gegner dran, weil das weniger Ticks verbraucht". Ich habe auch Miniaturen verwendet, allerding sohne richtigen Bodenplan, da warte ich noch ab was das Regelwerk zu Bewegungen bringt und so.
Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Wundstufen-System: machte sich gut, man merkt, wie man schwächer wird.
Zauber: sehr gut angekommen, kein stundenlanges Nachschlagen wie bei DSA, kurz und prägnant. Nur die Schadenswerte von Schdenszauber gehören noch aufs Charakterblatt. Kanalisieren/verbrauchen/verzehren ging auch recht rasch ins Verständnis der Spieler. Und: Zauber können was im Vergleich zu DSA - so hatte die recht verwundbare Gnomin auf Grund ihrer geschickt eingesetzten Zauber durchaus Chancen im Kampf.
Erfolgsgrade: ein gutes Regelelement, aber eine derart unsinnig dargestellter Kasten im Schnellstarter. Hier gehört eine klare Auflsitung: "um 3 mehr = 1 Erfolg, um 6 mehr = 2 Erfolge usw.". Und so eine Tabelle macht sich auch gut in der Mitte der Tickleiste, da braucht man dies zum Nachschauen.
Ansonsten: es hat allen gefallen, das Abenteuer versprüht trotzdem einen großen Hauch von DSA, aber ein nettes und gut gemachtes Einsteigerabenteuer. Es wurde übrigens Variante 1 zur Lösung gewählt.
Man muss nun schauen, wie das Regelwerk daher kommt.

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Pen and Paper ist für mich aber ein Spiel aus der Egoperspektive eines jeden Charakters und keine Simulation oder Strategiespiel, auch wenn es Elemente beinhaltet.

Ja, natürlich. Aber gerade im Kampf verlässt man diese Egoperspektive, und da werden im "Kampfmodus" eben sehr viele Systeme zu einer Art Strategiespiel. Und da bringt - insbesondere bei Systemen mit vielen Kampfmanövern und Sonderfertigkeiten ein Bodenplan durchaus war.

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Spielleiterschirm verwende ich immer. Ein SL Schirm ist ein sehr nützliches Werkzeug fürs Spiel.
Hinten auf der Rückseite habe ich verdeckt meine Notizen, NSCs-Namen, Mindmaps, Karten usw., natürlich auch Regelelemente zum Schnell nachsehen.
Vorne habe ich meistens passende Bilder - die versetzen die Spieler recht schön in die Spielwelt/ins Szenario. Drum ist ein SL-Schirm zum jeweiligen System keine schlechte Sache.
Noch besser aber ist für mich dieser Universal-Spielleiterschirm, wo man die Bilder vorne und die Aufzeichnungen hinten austauschen kann - den verwende ich oft, da kommen immer die passenden Illustrationen rein (Landschaften, Städteansichten, Stimmungsbilder usw,).
Zum Würfeln: verdeckt natürlich bei so Sachen wie schon erwähnt bei Talenten wie Gefahreninstinkt, wo der SC nicht unbedingt nun weiß, ob er der Gefahr gewahr wird, oder auf Wahrnehmung, wo ich für den noch ahnungslosen SC würfle, ob er etwas verborgenes bemerkt, nach dem er nicht sucht ud so...
Würfeln im Kampf: immer offen, das erhöht ja die Spannung.
Abgrenzung von den anderen Spielern/Barrieren aufbauen: ??? So hab ich das und meine Spieler noch nie gesehen.
 

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